Strony

sobota, 25 października 2014

Jak się gra we Flames of War, cz. 2

PODSTAWY
Czego potrzebujemy do gry?
Do gry potrzebna jest armia, makieta, kości sześcienne, miarka i znaczniki określające stan oddziałów i poszczególnych modeli.
Armia
Twoja armia we Flames of War to bardzo silnie wzmocniona kompania piechoty, czołgów lub piechoty zmechanizowanej. Składa się ona typowo z dwóch do czterech plutonów podstawowych (np. w kompanii czołgów będą to plutony czołgów, a w kompanii piechoty plutony piechoty), oraz plutonów wsparcia, które organicznie (i historycznie) wchodziły w skład danego typu kompanii oraz plutonów wsparcia z jednostek wyższego szczebla - w tym artylerii a czasami artylerii okrętowej i lotnictwa. Podstawowym pododdziałem każdej armii we Flames of War jest pluton. W skład plutonu wchodzi kilka modeli, czasami tego samego typu, czasami różnego. Na przykład: w skład plutonu czołgów może wchodzić od jednego do kilkunastu czołgów; w skład plutonu armat przeciwpancernych (ppanc) wchodzić będzie kilka modeli dział, model dowództwa plutonu (traktowany jak piechota) i model obserwatora (traktowany jak piechota). O organizacji armii i sposobie jej tworzenia napiszę w jednym z kolejnych odcinków.
Warto może w tym miejscu dodać, że figurki piechoty są wykonane w skali 15 mm, pojazdy i pozostałe uzbrojenie 1:100, samoloty 1:144. Oprócz producenta gry na rynku można znaleźć conajmniej killku producentów modeli w podanych wyżej skalach. Zapraszam do zapoznania się z działem Przydatne linki mojego bloga.

Makieta
Typowa rozgrywka odbywa się na miakiecie o wymiarach 120 cm (4 stopy) na 180 cm (6 stóp).

Miarka
W grze można używać miary metrycznej (SI) lub anglosaskiej (w calach i stopach). Przed grą dobrze jest uzgodnić według jakiej miary gramy. Na stronie producenta można znaleźć szablony artyleryjskie i miarki odległości zarówno metryczne jak i anglosaskie (imperial). Ja używam miarki metryczno-calowej firmy GW.

Znaczniki
Do gry potrzebne są znaczniki określające stan plutonów, pojazdów, miejsce trafienia nawały artyleryjskiej. Można oczywiście wykonać jes samemu, ale dla estetyki gry dobrze mieć jednak oryginalne, np. takie. Przeglądając stronę producenta gry znajdziecie wszelkie nizbędne pomoce do gry. W przypadku kości i znaczników, znajdziecie wręcz produkty dedykowane danej armii co po pierwsze ma zapobiec pomyleniu tych drobiażdżków na makiecie, a po drugie zaspokaja próżność/snobizm graczy :) .
Wyszkolenie i morale
Dla tzw. mechaniki gry bardzo ważnymi właściwościami oddziałów jest ich wyszkolenie oraz morale. Generalnie, im wyszkolenie oddziałów jest wyższe tym trudniej je trafić oraz łatwiej wykonywać im te czynności, które wiążą się z ich wyszkoleniem, od wyszkolenia zależy także zasięg dowodzenia (command distance). Natomiast, im oddziały mają wyższe morale, tym trudniej jest je zmusić do ucieczki ale łatwiej zmusić do poświęcenia, np. wykonania szturmu na czołgi.
Mamy następujące poziomy wyszkolenia: poborowy (conscript), wyszkolony (trained), weteran (veteran). Jeśli w jakimkolwiek momencie będziemy pisali o teście wyszkolenia należy rzucić kością sześcienną i test jest zdany jeśli na kości uzyskamy wynik 5+ (5 lub 6) dla poborowych, 4+ (4 lub 5 lub 6) dla wyszkolonych i 3+ dla weteranów (3 lub 4 lub 5 lub 6).
Jeśli chodzi o poziomy morale to, są one następujące: niepewny (reluctant), zmotywowani (confident), nieustraszony (fearless). Jeśli w jakimkolwiek momencie będziemy pisali o teście motywacji lub morale należy rzucić kością sześcienną i test jest zdany jeśli na kości uzyskamy wynik 5+ dla niepewnych, 4+ dla zmotywowanych, 3+ dla nieustraszonych.
Podstawowym pododdziałem każej armii we Flames of War jest pluton. W skład plutonu wchodzi kilka modeli, czasami tego samego typu czasmi różnego, np. w skład plutonu czołgów może wchodzić od jednego do kilkunastu czołgów; w skład plutonu armat przeciwpancernych (ppanc) wchodzić będzie kilka modeli dział, model dowództwa plutonu (traktowany jak piechota) i model obserwatora (traktowany jak piechota).
Przebieg typowej gry można obejrzeć po polsku (!) tu.


czwartek, 23 października 2014

Jak się gra we Flames of War, cz. 1

Sekwencja działań w grze

Nie będę tu opisywał czym jest Flames of War. Jeśli tu trafiliście to na pewno już wiecie. Zacznijmy więc od początku.

We Flemes of War tak jak w innych grach tego typu mamy do czynienia z turami, w których gracze na przemian wykonują pewien zakres czynności.

Każda tura podzielona jest na fazy (steps). Mamy cztery fazy - początkową (Starting), ruchu (Move), Strzelania (Shooting) i Szturmu (Assault).

W każdej turze pierwszy gracz wykonuje te działania, które może wykonać w każdej z faz (z fazy ruchu, strzelania i szturmu można zrezygnować), po czym kolejka przechodzi na jego przeciwnika.

Twórcy gry, kolejność faz oraz skróconą listę działań do wykonania w każdej z nich zamieścił w tzw. Reference Sheets (w Pomocniku gracza), który znajduje się na końcu podręcznika. Reference Sheet można też ściągnąć ze strony producenta i... polecam to zrobić i wydrukować dwustronnie.

Zanim przystąpię do omówienia Pomocnika gracza powiem kilka słów o tajemniczym słówku team używanym powszechnie w instrukcji gry. Jak zajrzycie do słownika języka angielskiego to znajdziecie tam co najmniej kilka jego znaczeń, np. zespół, drużyna, ekipa, sztafeta, a w wojsku może oznaczać sekcję, działon, załogę, itp. Niestety, żadne z nich nie pasuje do tego, w jakim znaczeniu to słówko jest w grze używane. Tank team to czołg, gun team to działo wraz z jego obsługą umieszczone na jednej podstawce, infantry team to kilka figurek piechociarzy umieszczonych na jednej podstawce piechoty.  To co w tej grze jest nazywane team w innych grach bywa nazywane unit (jednostka). Po przemyśleniach ja dochodzę do wniosku, że najlepiej będzie przyjąć, że w naszej grze słówko team będziemy zastępowali polskim słówkiem model, ale aby nie brzmiało to sztucznie jak będę miał mówić o "tank team" to będę pisał czołg albo model typu czołgowego. Dlaczego? Dlatego, że w tej grze transporter opancerzony może być "tank teamem" (!) albo "transport teamem" (transportem lub pojazdem transportowym). Tank teamami mogą być nawet uzbrojone ciężarówki. Tak sobie twórcy gry wymyślili. A co? Wolno im :).

Wracając więc do sekwencji zdarzeń w poszczególnych turach (proszę przy tym nie denerwować się użytymi w tekście określeniami - przyjdzie na to odpowiedni  czas, to je wyjaśnię).

W fazie początkowej mamy do wykonania następujące czynności:

1. Testy dla Niedobitków (Sole surviving teams);
2. Test morale kompanii;
3. Sprawdzenie warunków zwycięstwa;
4. Ujawnienie zasadzek (ambushes);
5. Wezwanie lotnictwa;
6. Wezwanie rezerw;
7. Uwolnienie przygniecionych (pinned down) plutonów;
8. Powrót załóg do opuszczonych (bailed out)  pojazdów;
9. Uwolnienie pojazdów, które ugrzęzły/utknęły (bogged down);
10. Usunięcie znaczników dymu (smoke markers).

W fazie ruchu wykonuje się następujące czynności:
1. Wskazuje się pluton, który ma się poruszyć;
2. Przyzywa się pojazdy transportowe (odesłane na tyły);
3. Porusza się modele w danym plutonie
a. wysiadanie pasażerów przed ruchem pojazdu,
b. wsiadanie pasażerów przed albo po ruchu pojadu,
c. wykonanie testów ugrzęźnięcia dla pojazdów w terenie wyboistym,
d. wykonanie testów wyszkolenia przy wejściu do nieznanego budynku;
4. odesłanie pustych pojazdów transportowych na tyły;
5. wyznaczenie kolejnego plutonu, który ma się poruszyć.

W fazie strzelania zachowujemy następującą kolejność:
1. Wyznaczamy pluton, który ma strzelać.
2. Wskazujemy plutony, które maja być celami ostrzału.
3. Wskazujemy, kto strzela konkretnie w co.
4. Sprawdzamy czy cel jest legalny (valid).
a. Sprawdzamy linię widzenia (line of sight).
b. Sprawdzamy zasięg (range).
c. Sprawdzamy pole ostrzału (ark of fire), tzn. czy cele znajdują się w polach ostrzału strzelających modeli .
5. Zwracamy strzelający model do celu.
6. Sprawdzamy czy cel jest przesłonięty (concealed).
7. Wykonujemy rzut na trafienie (Roll lo Hit).
8. Przydzielamy trafienia do konkretnych modeli w ostrzelanym plutonie.
9. Wykonujemy rzuty obronne (Saves).
10. Wykonujemy test siły ognia (Firepower Test).
11. Usuwamy zniszczone modele lub oznaczamy jako zniszczone.
12. Wracamy do kroku 1. i wyznaczamy kolejny pluton do strzelania.
13. Plutony piechoty i artylerii, które otrzymały 5 trafień i więcej oznaczamy jako przygniecione (Pinned down). W charakterystyce niektórych armii może być zapis mówiący o konieczności uzyskania większej liczby trafień.

No i faza szturmów. W fazie tej kolejność działań jest następująca:
1. Wskazanie szturmującego plutonu;
2. Wykonanie testu „Tank Terror” (Strachu przed czołgami) jeśli celem szturmu mają być czołgi (wystarczy, że jakikolwiek sprawny "czołg" jest w 6" (15cm) od szturmującego modelu);
3. Szarża do kontaktu (charge into contact) z przeciwnikiem (W bitewniakach przyjęło się tłumaczyć słówko „charge” jako szarża. Jako byłego wojskowego strasznie mnie to gryzie w uszy, bo słowo szarża jest w języku polskim przypisane do kawalerii. Angielski dowódca podrywając swoich żołnierzy do ataku na bagnety wyda komendę „Charge” a polski – „Do ataku, naprzód!”);
4. Wykonanie ognia zaporowego/obronnego (Defensive Fire) przez broniące się oddziały;
5. Wykonanie  rzutów na trafienie (to Hit) przez atakującego;
6. Wykonanie rzutów obronnych;
7. Usunięcie zniszczonych modeli (lub oznaczenie jako zniszczonych);
8. Zajęcie stanowisk broniącego (push into enemy positions);
9. Sprawdzenie, czy szturmujący pluton wygrał;
10. Jeśli nie, to broniący wykonuje test morale, jeśli zdał to może kontratakować albo oderwać się od przeciwnika (Break off);
11. Konsolidacja zwycięzcy;
12. Wyznaczenie kolejnego plutonu do szturmu.

W kolejnych częściach postaram się opisać konkretniej „co i jak” . :-)



wtorek, 14 października 2014

Jak się gra we Flames of War - zwiastun serii

Od czego by tu zacząć? Zacznijmy od początku. 
Jakiś czas temu spotkałem kolegę z lat szkolnych Pawła S.*. Wiedziałem, że Paweł zajmuje się militariami, rekonstrukcją historyczną i podobnie jak ja był członkiem najstarszego w Polsce klubu gier bitewnych na warszawskiej Woli. Rozmawialiśmy o starych, dobrych czasach i temat zszedł na bitewniaki. Zacząłem opowiadać o swoim odkryciu - grze bitewnej Flames of War wydanej przez nowozelandzką firmę Battlefront i... okazało się, że mój rozmówca nie tylko o niej już coś wie, ale kupił nawet jakieś figurki - nie ma jednak pojęcia jak grać. Dlaczego? Problemy językowe. Czy to wstyd, że w XXI wieku ktoś nie zna angielskiego? Wielu odpowie, że tak, ale... po co ktoś ma inwestować w naukę angielskiego, której w szkole nie miał albo zwyczajnie nie ma predyspozycji językowych, skoro nigdy w życiu nie będzie mu on potrzebny ani ze względów zawodowych ani turystycznych? Co więcej? Ktoś może nie mieć nastawienia proanglosaskiego i uczył się wielu innych języków - niemieckiego, hiszpańskiego, rosyjskiego... ale nie angielskiego.
 
 
       
Podręczniki do trzeciej i drugiej edycji gry**
 
 
Mamy więc problem. Z gry nie może skorzystać jakaś grupa osób, które być może by chciały, ale nie mogą - a gra jest tego warta, na prawdę! Flames of War to jedna z najlepszych gier bitewnych, rozgrywająca się w realiach II Wojny Światowej - wojny, która w Polsce, z oczywistych względów cieszy się dużym zainteresowaniem i sentymentem.
Postanowiłem zaprosić swojego kumpla na małą grę pokazową i po krótkim wprowadzeniu rozegraliśmy bitwę. Oczywiście wszystko musiałem wyjaśniać i podpowiadać. Pawłowi bardzo się podobało, ale... sam nie zrobi nic dopóki nie dostanie w ręce wersji polskojęzycznej.
Długo nad tym myślałem i... wymyśliłem. Nie jestem w prawdzie przodującym graczem w Polsce, ale gram w tę grę od 2009 r. i  mam za sobą doświadczenie dydaktyczne. Może udałoby się więc, stworzyć jakiś przewodnik dla nowych graczy, wprowadzający ich w świat Flames of War. Jestem wprawdzie dość mocno zajętym człowiekiem, i nie gwarantuję systematyczności, ale chciałbym spróbować.
Na niniejszym blogu będziecie mogli znaleźć materiały graficzne i tekstowe ułatwiające wam wejście w system. Aby dowiedzieć się więcej, pytajcie na forach i uczcie się angielskiego - swoją drogą, z tego co mi wiadomo producent gry wydał wersje niemiecką, hiszpańską i francuską podręcznika podstawowego. Miejmy nadzieję, że w niedługim czasie ukaże się także wersja polska.
Dystrybutorem gry w Polsce jest firma CDP. Informacje o grze można znaleźć także na Facebooku i na chyba największym polskim forum poświęconym tej grze. Mimo wszystko, zachęcam też wszystkich do odwiedzania strony producenta gry oraz jego forum (wymagana rejestracja), gdzie znajdziecie nie tylko dyskusje na temat przepisów, ale także galerie armii innych graczy z całego świata jak i podpowiedzi - jak to zrobić samemu :).
Dobrym materiałem pomocniczym w poznaniu gry jest instrukcja wstępna do zestawu startowego "Open fire", którą można pobrać stąd.

 
 
P.S. Uwaga niniejsza seria dotyczy trzeciej edycji FoW. 15.12.2016r. producent gry poinformował o planie wydania czwartej edycji w marcu 2017r. W związku z tym, proponuję nie czytać dalej, bo z doświadczenia wiem, że informacje z różnych edycji mogą się mylić. Proponuję poczekać do marca! :-)

_______________
* Imię celowo zostało zmienione.
* Obecnie obowiązuje trzecia edycja gry

poniedziałek, 13 października 2014

Brytyjska 8 Armia - Blitzkrieg Commander

Dzisiaj kilka słów o mojej 8. Armii  do systemu Blitzkrieg Commander. System ten był moim ulubionym przed Flames of War. Stąd tak silnie rozbudowane armie do tego systemu - opisywana wcześniej DAK (Deutsche Afrika Korps) i 8. Armia. W grze Blitzkrieg Commander postawiłem na afrykański teatr działań wojennych gdyż zawsze fascynowały mnie walki na pustyni - ich dynamika i rozmach, ulubione przeze mnie czołgi maiły tam wiele do powiedzenia dzięki olbrzymim odległościom i trudnościom klimatycznym.
Rozpoczynając zabawę ze współczesnymi bitewniakami w skali 6mm nie miałem żadnych terenów. Wydawało mi się więc, że Afryka Płn. będzie łatwiejsza pod względem budowy makiety. Już wiem, że to złudne, gdyż niezależnie od typu frontu są pewne zasady tworzenia stołu bitewnego, dotyczące pokrycia go odpowiednią ilością przeszkód terenowych urozmaicających go i blokujących linię widzenia. Stąd, i tak konieczne jest posiadania odpowiednich wzgórz, domostw, oaz, wysuszonych rzek a na wet linii kolejowych czy dróg. To co wyróżnia ten teren od innych to większa ilość piasku (kolor makiety powinien być piaskowy), roślinność uboga, drogi raczej gruntowe.
Jakoś się z tym wszystkim uporałem. W kolejnych wpisach postaram się opisać swoje tereny do skali 6 mm - zarówno afrykańskie jak i europejskie.
A teraz kilka słów o prezentowanej armii. Szkielet to oczywiście czołgi - od brytyjskich A13, Matylda II, Valentine, Crusader II i III po amerykańskie Grant i Sherman a także Stuart. Jako artylerię samobieżną znajdziecie tu Bishopy i Sextony - te ostatnie użyłem zamiast podobnych Priestów, których nie mogłem nabyć. Mamy tu też podstawki piechoty (część z nich wyposażona w Boys'y), ckm, moździerze. Wszystkie modele są wyprodukowane przez amerykańską firmę GHQ - lidera w produkcji modeli w skali 6 mm - prawdopodobnie najlepsze modele na świecie.
Podstawki pod modele zostały wykonane zgodnie z zaleceniem polskiego dystrybutora gry Blitzkrieg Commander - firmę Wargamer. Podstawki piechoty mają rozmiar 1x1,5 cala a pozostałe 1x1 cal. Podsatwki są wykonane ze zużytych kart bankomatowych i pokryte szpachlą akrylową. Dodatkowo urozmaiciłem je trawką modelarską, kamyczkami i mchem norweskim w kolorze wysuszonego drewna.
Efekt zobaczcie sami. 
Podobnie jak pozostałe modele w skali 6 mm ta armia też jest na sprzedaż. U mnie w tej chwili zalega. Niech nacieszy oczy kogoś kto z niej będzie korzystał. 
Pozdrawiam.