Strony

wtorek, 27 stycznia 2015

Jak się gra we Flames of War. Radzieckie zasady specjalne.

Komissar (Komisarz)

Kilka słów wyjaśnienia na podstawie informacji w podręczniku głównym.

Komisarz jest urzędnikiem partii komunistycznej, nadzoruje żołnierzy aby mieć pewność, że będą odpowiednio zaangażowani w walkę. Brak heroizmu w wypędzaniu hitlerowców z Matki Rosji jest nie do zaakceptowania nie omieszka zastrzelenia żołnierzy, którzy okażą strach podczas bitwy. Towarzysz Stalin powiedział: „Trzeba być odważnym człowiekiem, aby nie być bohaterem Armii Czerwonej”.

Model Komisarza może przystąpić do zmuszenia swoich oddziałów do wykonania rozkazów po nie zdanym Teście Motywacji przy Uwolnieniu z Przygwożdżenia, Kontrataku w szturmie (pod warunkiem, że Komisarz jest Szturmującym modelem), albo przy zdawaniu Testu Morale Plutonu (ale nie przy teście Tank Terror albo innych Testach Motywacji).
Komisarz, próbujący zmusić swoje oddziały do wykonania rozkazów musi być w Zasięgu Dowodzenia, musi natychmiast Zniszczyć model Piechoty lub Działa ze swojego własnego plutonu (kompania sowiecka), który jest w Zasięgu Dowodzenia modelu Komisarza. Komisarz nie może w ten sposób Zniszczyć modelu Bohatera, Niezależnego, albo siebie samego.
Jeśli przerzucając Test Motywacji zgodnie z tą zasadą rzucisz 1, żołnierze załamują się i buntują przeciwko Komisarzowi! W tym przypadku model Komisarza jest też Zniszczony.
Jeśli model Dowódcy Kompanii (sowieckiego batalionu) albo model Wyższego Dowódcy jest przyłączony do kompanii, najpierw przerzuć Test Motywacji ze względu na obecność Dowódcy. Jeśli pododdział nie zda przerzuconego testu, Komisarz może spróbować zmusić pluton (radziecka kompanię) do wykonania rozkazu. Jest to wyjątek od zasady zabraniającej przyrzucania testu więcej niż raz (patrz str. 20).

Batallion Komissar (Komisarz batalionowy)

Podobnie do Komisarza przydzielonego do każdej kompanii, Twój batalion ma starszego Komisarza odpowiedzialnego za cały batalion. Jego rolą jest towarzyszenie innym komisarzom w usuwaniu szczególnie niebezpiecznych zdrajców i przywracaniu dyscypliny, która mogła być złamana.
Model Komisarza Batalionu w dowództwie kompanii (sowieckiego batalionu) jest modelem Bohatera. Jeśli model Komisarza Batalionowego przyłącza się do plutonu (sowieckiej kompanii), przejmuje obowiązki modelu normalnego Komisarza. Model Komisarza nie ma na żadnego wpływu na grę tak długo jak model Komisarza Batalionowego jest przyłączony do plutonu (sowieckiej kompanii).

Centralised Control (Centralne sterowanie)

Znowu kilka słów wyjaśnienia.
W sowieckiej gospodarce i systemie społecznym obowiązywało scentralizowane planowanie i sterowanie przez rząd. Miało to także zastosowanie w armii. Sowieccy generałowie żądali od swoich oddziałów ścisłego wykonywania rozkazów, a nie myślenia o sobie. Aby to odzwierciedlić, siły sowieckie są zorganizowane inaczej niż inne armie. Dla celów gry, sowiecka kompania jest traktowana jak pojedynczy pluton a cały batalion działa tak jak kompania w większości armii.
Gdziekolwiek przepisy mówią o plutonie, należy to czytać także jako sowiecka kompania. Gdzie zasady mówią o kompanii, można to także rozumieć jako sowiecki batalion.
Dlatego, sowiecka kompania jest dowodzona przez model Dowódcy Plutonu i działa jak duży pluton. Sowiecki batalion jest dowodzony przez model Dowódcy Kompanii i działa jak duża kompanii. Oznacza to, że w czasie gdy niemiecki pluton musi pozostawać w zasięgu dowodzenia, aby poruszać się swobodnie, cała sowiecka kompania musi być w zasięgu dowodzenia aby mieć to samo. Podobnie, o ile strzela się do amerykańskiego plutonu, to w przypadku Rosjan trzeba strzelać do całej kompanii.

Infiltration (Infiltracja)

Pluton, który ma zasadę specjalną Infiltration ma wskazane typy plutonów (sowieckich kompanii), z którymi może Infiltrować. Pluton może Infiltrować z jednym plutonem (sowiecką kompanią) wskazanego typu, i dowolnym modelem Bohatera, który jest do niego przyłączony, kiedy atakuje w misjach z zasadą Przygotowane Pozycje (Prepared Positions) i ma pierwszą turę.
Zamiast wykonywania Ruchu Wystawiania Zwiadu (Reconnecance Deployment). Pluton z cechą Infiltration oraz pluton i Bohaterowie, z którymi się Infiltruje poruszają się do 16”/40 cm (niezależnie od ich Zasięgu Ruchu), pozostając w Zasięgu Dowodzenia od siebie i wykonując rzuty potrzebne do przekroczenia Nierównego Terenu albo Przeszkód. Ich ruch nie może ich zbliżyć do wrogich modeli na mniej niż 8”/20 cm.
Każdy Infiltrujący model, który zakończył ten ruch w odległości 16”/40 cm i w linii widzenia od wrogiego modelu jest automatycznie wykryty jeśli nie jest w Ukryciu przed wrogimi modelami albo wrogi model jest modelem rozpoznawczym.
Jeśli infiltrujące oddziały nie są wykryte automatycznie, przeciwnik rzuca kością:
· Przy wyniku 6, pluton jest wykryty.
· W przeciwnym wypadku pluton infiltrował w sposób niewykryty.
Jeśli Infiltratorzy są wykryci, gracz Infiltrujący oddaje pierwszą turę przeciwnikowi.
Zignoruj wrogie modele Bohaterów i Niezależnych podczas Infiltrowania. Nie ograniczają oni ruchu Infiltrujących modeli w żaden sposób i nie mogą ich wykrywać.

Steel Wall (Stalowa ściana)

Baterie artylerii (sowieckie bataliony artylerii) łączące działa 76 mm (takie jak ZIS-3 76mm), haubice 122 mm (takie jak 122 mm wz. 1938), i moździerze 120 mm (takie jak 120-PM-38) mogą strzelać ze swoich haubic 122 mm i moździerzy 120 mm jak z baterii osobnych od ich dział 76 mm.
Jeśli jakaś haubica 122 mm albo moździerz 120 mm wykonuje Nawałę Artyleryjską, musisz wybrać albo:
dołączyć dowolne albo wszystkie działa 76 mm do Nawały (wykorzystując zasadę Mieszanego Ostrzału Artyleryjskiego na str. 131) ale nie strzelając z pozostałych dział 76 mm,
albo wykluczyć wszystkie działa 76 mm z Nawały, strzelając zamiast tego z dział 76 mm normalnie.
Ta zasada nadpisuje zasadę Nierozdzielania Ognia Artyleryjskiego ze str. 123.

Roll Up the Guns

Modele sowieckich Dział Średnich i Ciężkich i modele Sztabów ruszają się tak jakby były Działami Lekkimi.

Volley Fire

Jeśli modele Dział i Czołgów Bezwieżowych (takie jak, SU-76, SU 122 i serii ISU) nie ruszały się w fazie ruchu, mogą przerzucać nieudane rzuty na trafienie podczas strzelania, pod warunkiem, że najłatwiejszy do trafienia model w ostrzeliwanym plutonie znajduje się w odległości do 16”/40 cm.
Zbudowanie preferowanej przez sowieckich artylerzystów siły ognia zajmuje czas, co sprawia, że skuteczne użycie taktyki Volley Fire w naprędce zorganizowanej zasadzce jest niemożliwe.
Zasada Volley Fire nie ma zastosowania do pojazdowych kaemów, modeli CKM albo jakiejkolwiek broni plot ani do wykonywania Nawały Artyleryjskiej, Ognia Zaporowego albo podczas przeprowadzenia Zasadzki albo Pułapki.

Quality of Quantity (Jakość w ilości)

Pluton (Sowiecka kompania) z przynajmniej piętnastoma modelami Piechoty lub Dział w Zasięgu Dowodzenia ma zasadę Quality of Quantity. Określając czy pluton (sowiecka kompania) ma zasadę Quality of Quantity, uwzględnij model Komisarza, wszystkie modele dołączone, modele Bohaterów i Niezależnych przyłączone do plutonu.
Pluton (sowiecka kompania) rozpoczynający Fazę Strzelania przeciwnika z cechą Quality of Quantity, musi dostać co najmniej 10 trafień (zamiast zwykłych 5) w jednej Fazie Strzelania aby być Przygwożdżonym, chociaż pojedyncze trafienie z Nawały Artyleryjskiej wciąż go Przygważdża.
Modele z plutonu (sowieckiej kompanii) rozpoczynające Fazę Szturmu z cechą Quality of Quantity mogą Szarżować do Kontaktu i Kontratakować z odległości 12”/30 cm zamiast typowych 8”/20 cm. Modele, które są dalej niż 12”/30 cm wciąż są modelami Nieszturmującymi.
Pluton (sowiecka kompania) z przynajmniej piętnastoma Szturmującymi modelami Piechoty, musi dostać co najmniej 10 trafień z Ognia Zaporowego zanim zostanie Przygwożdżony i zmuszony do Odwrotu.

Shtraf Companies (kompanie karne)

Ponieważ żołnierze Kompanii Karnej mogli uzyskać wybaczenie za swoje przestępstwa (takie jak szerzenie propagandy defetystycznej, nie doniesienie o rozmowie defetystycznej, nie zastrzelenie lub nie wydanie zdrajcy próbującego dezercji) przelewając własną krew, byli na ogół trudni do zatrzymania.
Każdy batalion wystawiający Kompanię Karną musi Zawsze Atakować w każdej misji. Jako jednostka szturmowa, Kompania Karna nigdy nie może próbować Okopywać się, i nigdy nie korzysta z zalet zasady Przygotowanych Pozycji.
Żołnierze byli wysyłani do służby w karnej kompanii za swoje błędy na polu walki. Dlatego Kompania Karna zawsze zdaje Test Motywacji przy rzucie na 2+.
Ponieważ oczekuje się jej śmierci, Kompania Karna jest całkowicie ignorowana przy wykonywaniu Testu Morale Kompanii. Nie dodaje się jej ani do liczby plutonów działających ani do Zniszczonych (jeśli taki los ją spotka).

Hen and Chicks (Kura i kurczaki)

Jeśli model Dowódcy Plutonu rusza się w Fazie Ruchu, wszystkie modele Czołgów i Pojazdów Transportowych w jego plutonie (sowieckiej kompanii) także muszą się ruszyć.
Jeśli model Dowódcy Plutonu nie rusza się, mogą poruszyć się tylko te modele Czołgów i Pojazdów Transportowych, które rozpoczęły Fazę Ruchu poza Zasięgiem Dowodzenia.
Każdy pojazd, który się ruszył dodaje +1 do wyniku wymaganego na trafienie przy strzelaniu z jego głównego działa lub dział. Daje to sumarycznie karę +2 dla broni o Szybkostrzelności 1. Kaemy i Miotacze ognia nie mają tej kary.

Cupolas (wieżyczki dowódców)

Czołgi wyposażone w wieżyczkę dowódcy nie ponoszą skutków zasady Limited Vision (patrz str. 118).

Tankodesantniki

Czołgi z Tankodesantnikami mają cechę Tank Escorts (patrz str. 200 i 201).

Tank-Rider Companies (kompanie fizylierów)

Modele z Kompanii Desantu Czołgowego mają Rzut Obronny na 3+ podczas jazdy na modelu Czołgu jako Pasażerowie. Nie muszą Opuszczać pojazdu pod Ostrzałem, gdy dostali trafienie. Mogą wtedy pozostać na czołgach.









Jak się gra we Flames of War. Brytyjskie zasady specjalne.

Teraz kilka słów o zasadach specjalnych armii brytyjskiej. Ale zanim do tego przejdziemy zastanówmy się skąd one w zasadzie się wzięły. Autorzy gry bardzo starannie starali się odrobić pracę domową i poszczególnym armiom starali się przypisać cechy, które na podstawie analizy opisów historycznych chrakteryzowały zachowanie się oddziałów danej armii i odróżniało ją od innych armii. Jest oczywiste, że w każdej armii system szkolenia jest nieco inny, inne doświadczenia bojowe, inny teren w którym armia działa na co dzień, inny dostęp do broni, do zasobów ludzkich, amunicji, paliwa itd. W podręczniku głównym powody nadania poszczególnym armiom takich a nie innych cech dość dokładnie opisano. W podręczniku głównym znajdziecie jednak tylko zasady specjalne najważniejszych armii (Niemcy, USA, Wielka Brytania, ZSRR). Pozostałych trzeba szukać w podręcznikach zawierających listy armii, np. polskie zasady specjalne można znaleźć w podręcznikach Blitzkrieg, Grey Wolf, Road to Rome, pdf z 1 Dywizją Pancerną dostępny na stronie producenta. 

British Buldog (Brytyjski buldog)

Kiedy brytyjskie plutony testują ich Motywację do Kontrataku w szturmie, możesz przerzucić wynik i zastosować wynik do wszystkich plutonów, które oblały oryginalny rzut.

Carry on, Sargeant! (Sierżancie, prowadź!)

Pluton brytyjski może Szarżować do Kontaktu i Konsolidować się nie posiadając modelu Dowódcy Plutonu, i jeśli tak zrobi, modele Szturmujące nie muszą pozostawać W Zasięgu Dowodzenia.

Night Attack (Atak nocny)

Gracz dowodzący Brytyjską Kompanią Piechoty może wybrać wykonanie Ataku Nocnego w misjach, które nie wykorzystują zasady specjalnej Meeting Engagement (patrz str. 264). Jeśli to zrobi, gra rozpoczyna się w nocy i wykorzystuje zasadę Świtu na str. 273.
Wykonując Night Attack, kompania korzysta z zasady specjalnej Zawsze Atakuje (patrz str. 257), a wszystkie plutony brytyjskie, zawierające wyłącznie modele Piechoty, mogą stosować zasadę Szpicy czołowej (Spearhead)  (patrz str. 261).

Tip and Run

Pluton brytyjski, posiadający zasadę specjalną Tip and Run, może ją wykonać natychmiast po strzelaniu. Wykonaj Test Wyszkolenia dla plutonu.
· Jeśli test jest zdany, pluton traktuje końcówkę Fazy Strzału jak Fazę Ruchu, w której może poruszyć się o dodatkowe 4”/10 cm od wrogich plutonów, do których strzelał.
· Jeśli test jest niezdany, pluton pozostaje na miejscu. Oprócz tego, pluton który spróbował wykonać Tip and Run nie może w tej samej turze wziąć udziału w szturmie.

Tow Hooks (Haki holownicze)
Każdy czołg wyposażony w hak holowniczy może holować działo sześcio- i siedemnastofuntowe, przewożąc obsługę jako Pasażerów jadących na Czołgu (patrz str. 47).

Semi-Indirect Fire (Ogień półpośredni)

Broń zdolna do wykonania Semi-indirect Fire, która nie ruszała się w Fazie Ruchu, może przerzucać nieudane rzuty na trafienie strzelając z głównego uzbrojenia do plutonów, których wszystkie modele są odległe o więcej niż 16”/40 cm.

Tally Ho!

Tally Ho! Oznacza, że określona broń nie ponosi żadnej kary dla jej Szybkostrzelności przy strzelaniu w ruchu na odległościach do 16”/40 cm. W wyniku tego, zakłada się strzelanie w ruchu przez cały czas!
Modele z zasadą Tally Ho! nie mogą jednak strzelać poruszając się At Double.

Broadside (Ogień burtowy)

W przypadku czołgów z bronią mającą zasadę Tally Ho!, do określania czy trafienie nastąpiło w boczny czy w czołowy pancerz, bierze się jedynie kierunek ustawienia wieży. Kierunek kadłuba jest nieistotny.
Zasady Broadside nie stosuje się, gdy czołgi poruszają się At Double, ponieważ zawsze maszerują z wieżami ustawionymi na wprost.

Eight-Gun and Twelve-Gun Batteries (Ośmio i dwunastodziałowe baterie)

Baterie Brytyjskiej Artylerii z modelami Sztabu korzystają z zasad specjalnych Independent Command, Combined Bombardment i Mixed Battery. W okresie Końca i Środka wojny, mogą także korzystać z zasady Mike Target. Brytyjskie Baterie Artylerii w okresie Początku Wojny nie mogą używać zasady Mike Target.

Independent Command (Niezależne dowodzenie)

Model Sztabu baterii musi być dołączony do Plutonu Dział z jego baterii na początku gry przed wystawieniem. Jednakże, każdy Pluton Dział w Zasięgu Dowodzenia od modelu Sztabu baterii, liczy się tak jakby posiadał model Sztabu (co pozwala mu na użycie zasady All Guns Repeat!).
Jeśli bateria ma model Dowódcy Pododdziału Dowodzenia, musi on być także dołączony do Plutonu Dział z jego baterii, na początku gry przed wystawieniem, stając się modelem Dowódcy Plutonu dla Plutonu Dział. Jeśli model Dowódcy Pododdziału Dowodzenia jest Zniszczony, oryginalny model Dowódcy Plutonu przejmuje tę rolę.

Combined Bombardment (Nawała kombinowana)

Pluton Dział z modelem Sztabu baterii, albo inny Pluton Dział w Zasięgu Dowodzenia modelu Sztabu baterii może być bazą dla Kombinowanej Nawały Artyleryjskiej korzystającej z zasady Mixed Bombardment (Nawała Mieszana) na str. 131. Wszystkie inne Plutony Dział z baterii (będących lub nie w pobliżu modelu Sztabu), mogą przyłączyć się do bazowego plutonu przed rzutem na Wstrzelanie i strzelać jako jedna Mieszana Bateria Artylerii.
Jeśli Pluton Dział z innej baterii, która ma zasadę Kombinowanej Nawały Artyleryjskiej posiada model Sztabu albo jest w Zasięgu Dowodzenia jej modelu Sztabu, to on także może być włączony do Nawały, razem z innymi Plutonami Dział z jego baterii.

Mike Target

Bateria może przerzucać jej pierwszą nieudaną próbę Wstrzelania się. Jeśli przerzut będzie nieudany, wciąż pozostają dwie normalne próby Wstrzelania się. Nie ma przerzutu drugiej i trzeciej próby.
Kiedy bateria powtarza Nawałę Artyleryjską wykorzystując zasadę All Guns Repeat!, dołącza się cały pułk. W wyniku tego każdy model złapany przez Nawałę musi przerzucać pozytywne Rzuty Obronne.
Niektóre zasady odnoszą się do Nawały Artyleryjskiej używającej zasady Mike Target jako Stonks lub Murders.
 
HMG Bombardments (Nawała ogniowa CKM)

Modele brytyjskich CKM Vickersa i transporterów CKM strzelających jako modele CKM, mogą wykonywać Nawałę artyleryjską (chyba, że ich pluton wyjątkowo ma zapisane inaczej). Jest on wykonywany w ten sam sposób jak każda inna Nawała Artyleryjska. Jednakże, ponieważ cekaemy mają współczynnik Ppanc i Siły Ognia równe „-„ , nie mogą zaszkodzić pojazdom opancerzonym albo Niszczyć modeli w Osłonie Kuloodpornej, chociaż wciąż mogą je Przygwoździć.

 

poniedziałek, 26 stycznia 2015

Jak się gra we Flames of War, Amerykańskie zasady specjalne

Wersja 17.06.2015. Uaktualniono część dotyczącą niszczycieli czołgów oraz zasady ToT. Aktualizacja na podstawie LFTF z maja 2015r.

Transportery

Każdy model Piechoty przewożony jako Pasażer w modelu Transportowym może wysiąść w Fazie Ruchu wraz z obsługiwanym przez Pasażerów kaemem plot 0,50 cal, stając się modelem M2 0,50cal, albo z jego obsługiwanym przez Pasażerów kaemem plot, stając się modelem LKM. Jeśli model Piechoty jest modelem Dowódcy, pozostaje modelem Dowódcy.

Model Piechoty, normalnie siedzący w pojeździe, może rozpocząć grę pieszo z obsługiwanym przez Pasażerów kaemem ze swojego pojazdu.

Kiedy karabin maszynowy został zdemontowany z pojazdu, wszystkie pojazdy plutonu muszą być Odesłane na Tyły (patrz str. 48) i nie mogą być Przywołane z powrotem.

Nie można demontować obsługiwanego przez Pasażerów kaemu plot 0,50 cal i kaemu plot, jeśli nie ma odpowiedniego modelu zastępującego model Piechoty, która go zdemontowała.

Montowanie KMów i LKMów

Maksymalnie dwa modele KM i LKM przewożone jako Pasażerowie w transporterach półgąsienicowych mogą zamocować swoje kaemy na bokach pojazdu, przekształcając je w montowane na boku Kaemy Plot. Kiedy model piechoty wychodzi z pojazdu albo jest Zniszczony, jego kaem także odchodzi.
 
TANK DESTROYERS (Niszczyciele czołgów)
 
Zadaniem oddziałów niszczycieli czołgów było powstrzymywanie wyłomów pancernych. W związku z tym rozwinęły taktykę sprowadzającą się z założenia do wykonywanych z zasadzki szybkich ataków pancernych. Poniższa zasada odzwierciedla tę doktrynę sprowadzającą się do motta „Seek, Strike, and Destroy” (wyszukaj, uderz i zniszcz).
 
Modele z Samobieżnego Plutonu Niszczycieli Czołgów (Self-propelled Anti-tank Platoon), Plutonu Niszczycieli Czołgów (Tank Destroyer Platoon) i Holowanego Plutonu Niszczycieli Czołgów posiadają zasadę Skrytego ruchu (Cautious Movement) i Oderwania (Disengage) a modele nieopancerzonych Jeepów mają rzut obronny na 3+ (tak jakby były rozpoznaniem).
 
Każdy pluton ma dwie części:
  • Sekcję Ubezpieczenia składającą się z modeli Jeepa, Rozpoznawczego Jeepa i Samochodu Zwiadowczego M20 i dowolnych modeli Karabinów oprócz modelu Dowódczego Sekcji Niszczycieli Czołgów, i
  • Sekcję Niszczycieli Czołgów z reszty plutonu.
 
Wyszukaj, uderz i zniszcz (Seek, Strike and Destroy)
 
Na początku gry przed wystawieniem możesz wybrać zarówno:
  • wystawienie swojej Sekcji Niszczycieli Czołgów normalnie na początku gry, pozostawiając Sekcję Ubezpieczenia poza stołem na całą grę, albo
  • wystawienie tylko Sekcji Ubezpieczenia, trzymając Sekcję Niszczycieli Czołgów poza stołem gotową do zastąpienia Sekcji Ubezpieczenia później, z użyciem zasady Tank Destroyer Section.
Sekcja Ubezpieczenia (Security Section)
 
Jeśli model Dowódcy Plutonu z Sekcji Ubezpieczenia jest Zniszczony, wyznacz dowolny inny model Sekcji Ubezpieczenia w Zasięgu Dowodzenia jako nowy model Dowódcy. Jeśli nie ma takich modeli w zasięgu dowodzenia model Dowódcy Plutonu jest Zniszczony i nie jest zastępowany. (Tak ode mnie – nowy Dowódca plutonu może być jednak wyznaczony na zasadach ogólnych przez dowódcę kompanii lub zastępcę dowódcy kompanii).
 
Jeśli wszystkie modele Karabinu, Rozpoznawczego Jeepa i wozu zwiadowczego M20 z Sekcji Ubezpieczenia są zniszczone, oznacz położenie modelu Dowódcy Plutonu, w którym został Zniszczony. Sekcja Niszczycieli Czołgów musi być ustawiona w następnej turze ich gracza tak jakby Dowódca Plutonu wciąż tam był kiedy został Zniszczony.
 
Sekcja niszczycieli czołgów
 
Umieść Sekcję Niszczycieli Czołgów na stole na początku swojej dowolnej tury, gdy ujawnia się Zasadzki, tak aby każdy model w Sekcji Niszczycieli Czołgów był:
  • W Zasięgu Dowodzenia modelu z Sekcji Ubezpieczenia, i
  • W Zasięgu Dowodzenia (pomiędzy sobą) gdy Sekcja Ubezpieczenia zostanie usunięta.
Dodatkowo, żaden model nie może być:
  •  W odległości 16”/40 cm od żadnego wrogiego modelu w Linii Widzenia, chyba że jest przed nim Ukryty przez Teren (Concealled by Terrian), albo
  • W odległości 4”/10 cm od dowolnego wrogiego modelu, albo
  • W odległości 8”/20 cm od dowolnego modelu wrogiego Rozpoznania, które jest w Linii Widzenia (z wyłączeniem modeli Rozpoznawczych, które są Ugrzęzłe, Opuszczone albo ruszały się At Double). 
 
Kiedy Sekcja Niszczycieli Czołgów została ustawiona, Sekcja Ubezpieczenia jest usuwana ze stołu na stałe. W turze, w której się pojawiła, Sekcja Niszczycieli Czołgów może ruszać się i walczyć normalnie.
  
Jednak, jeśli w czasie wystawiania Sekcji Niszczycieli Czołgów, modele Sekcji Ubezpieczenia w swojej poprzedniej turze ruszały się At Double, są w stanie Reorganizacji (po oderwaniu się – Disangage) to wszystkie modele Sekcji Niszczycieli Czołgów są w stanie Reorganizacji, chyba że zostały wystawione w zasięgu dowodzenia od takiego modelu z tej samej Sekcji Ubezpieczenia, który nie wykonał ruchu At Double, i nie jest w stanie Reorganizacji.
 
Jeśli model dowódcy Sekcji Ubezpieczenia jest zniszczony w momencie wystawiania Sekcji Niszczycieli Czołgów, jest ona w stanie Reorganizacji w czasie wystawienia.
  
Kiedy wykonuje się Testy Morale Plutonu, Sekcja Niszczycieli Czołgów ignoruje wszystkie Zniszczone modele z Sekcji Ubezpieczenia.
  
Model dowódcy Sekcji Ubezpieczenia Niszczycieli Czołgów
 
Niektóre plutony niszczycieli czołgów nie są pokazane z modelem Dowódczym Sekcji Niszczycieli Czołgów. W takim przypadku należy dodać model Dowódczy z Karabinem do Plutonu Holowanych Niszczycieli Czołgów, albo wyznaczyć jeden z niszczycieli jako model Dowódczy dla plutonów samobieżnych.
 
Karbinki automatyczne (Automatic Rifle)

Modele Karabinów automatycznych nie mają zwykłej kary +1 do trafienie przy strzale z broni o Szybkostrzelności 1 podczas ruchu lub Przygwożdżenia. Kiedy nie są Przygwożdżone, modele Karabinów przyrzucają wszystkie nieudane rzuty na trafienie w Ogniu Zaporowym podczas szturmów.

Krok Trusscotta (Truscott Trot)

Modele Piechoty i Przenośnych Dział ruszają się 16”/40 cm zamiast normalnych 12”/30 cm poruszając się At Double.

Samoloty obswerwacyjne (Air Observation Post)

Jeśli amerykański AOP (patrz str. 139) nie działał jako model Obserwatora w swojej turze, wtedy w turze przeciwnika, jego modele nie mogą być wyprowadzone z Zasadzki (patrz str. 266) w 12”/30 cm od AOP jeśli są w Linii Widzenia od niego.

Wyśmienita łączność (Excellent Communication)

Dowódca plutonu i Zastępca Dowódcy kompanii mogą działać jako modele Naprowadzające i wzywające ogień artylerii w ten sam sposób jak Dowódca Kompanii, ponosząc tę samą karę +1 przy Wstrzeliwaniu.

Under Command (Pod dowództwem)

Dowódca Kompanii, jego Zastępca i Dowódca Plutonu nie ponoszą normalnej kary +1 przy Wstrzeliwaniu, podczas wzywania Ostrzału Artyleryjskiego z plutonów wziętych jako pluton Walczący lub Broni Wsparcia (włącznie z Plutonami Broni Wsparcia, Moździerzy i Dział Szturmowych), jak również Plutonów Armat i Moździerzy Chemicznych wziętych jako plutony Wsparcia.

Hit ‘em With Everything You’ve Got (Wal w niego z wszystkiego)

Kiedy amerykański pluton artylerii, który posiada model Sztabu wykonuje nawałę ogniową (artillery bombardment), możesz zgrupować inne plutony artyleryjskie w tę samą, jedną Nawałę Artyleryjską przed rzutem na Wstrzelanie. Traktuj wszystkie rodzaje Broni jakby były z tego samego plutonu przy określaniu skutków Nawały. Użyj zasady Mieszanej Nawały (Mixed Bombardment) ze strony 131 dla łączonej nawały artyleryjskiej (combined bombardment).

Time on Target (W celu o czasie)
To jedna z najsilniejszych po zasadzie dotyczącej niszczycieli czołgów zasada amerykańskiej armii.

Jeśli Bateria Artylerii z modelem Sztabu Wstrzela się przy pierwszej próbie, może wykonać Nawałę TOT (jeśli wykonywana jest nawała kombinowana przez kilka baterii - każda z nich musi mieć model Sztabu). Każdy model trafiony w trakcie Nawały TOT (i wszystkie modele przewożone przez niego jako pasażerowie)  musi przerzucać udane Rzuty Obronne w pierwszej turze Nawały ponieważ potem wszyscy rozbiegają się do Ukryć i zatrzaskują włazy.
Ma to zastosowanie tylko do pierwszej tury Nawały i nie stosuje się do artylerii wykonującej Nawałę typu All Guns Repeat!





Jak się gra we Flames of War, Niemieckie zasady specjalne

A teraz trochę poza kolejnością, omówimy zasady specjalne armii. Tu jednak uwaga. Producent wydaje coś w rodzaju erraty do gry. Errata ta zawiera klaryfikacje niektórych zasad i jest aktualizowana na bieżąco. Nie zdecydowałem jeszcze, czy w miarę pojawiania się nowych errat będę uaktualniał swoje wpisy, więc trzeba być czujnym i śledzić fora poświęconej tej grze.
 
Stormtroopers (Ruch szturmowców)

Każdy niemiecki pluton z modelem Dowódcy Plutonu może spróbować wykonać ruch Stormtroopers w jego Fazie Szturmów.

Aby tego dokonać wykonaj Test Wyszkolenia dla każdego plutonu, który chcesz poruszyć.

· Jeśli test jest zdany, pluton traktuje Fazę Szturmu jako Fazę Ruchu, w której może poruszyć się o kolejne 4”/10 cm, niezależnie od swojej normalnej odległości ruchu.

Również, pluton który próbuje wykonać ruch Stormtrooper nie może wziąć udziału w szturmie w tej samej turze, niezależnie od tego czy test zakończył się sukcesem czy nie.

Mimo, że to nie jest Faza Ruchu, modele wykonujące ruch Stormtroopers mogą wysiadać i wsiadać do pojazdów, jakby to była Faza Ruchu.

Plutony nie mogą wykonać ruchów Stormtroopers jeśli ruszały się At Double. Pojazdy Ugrzęzłe lub Opuszczone nie mogą wykonać ruchu Stormtroopers.

Tylko pojazdy Opancerzone mogą wykonywać ruch Stormtroopers jeśli są Przygwożdżone. Inne typy modeli nie mogą wykonywać ruchu Stormtroopers jeśli są Przygwożdżone.

Model, który używa zasady Eyes and Ears do ujawnienia wrogich oddziałów mających status Gone to Ground, nie może wykonać ruchu Stormtroopers.

Modele Dział Niemobilnych (Immobile) i Dział, które strzelały wcześniej w turze nie mogą wykonać ruchu Stormtroopers. Modele dowolnego typu, które wykonywały Ostrzał Artyleryjski (artillery bombardment) nie mogą wykonać ruchu Stormtroopers. Pociągi nie mogą wykonywać ruchu Stormtroopers.


Kampfgruppe (Grupa bojowa)

Na początku gry, przed wystawieniem jakichkolwiek plutonów i zanim dołączy się do plutonów wsparcie z innych plutonów lub dowództwa kompanii, każda kompania z Zastępcą Dowódcy może wziąć do połowy modeli (wliczając model Dowódcy Plutonu) z dowolnych plutonów Walczących lub Broni Wsparcia w kompanii i umieścić je w specjalnym Plutonie – Kampfgruppe. Zastępca Dowódcy Kompanii jest Dowódcą tego plutonu.

Należy jednak pozostawić przynajmniej dwa modele Czołgów albo trzy inne modele w każdym z Plutonów Bojowych lub Broni Wsparcia, z których je weźmiesz. Modele umieszczone w Plutonie Kamfgruppe nie są już dłużej częścią swoich pierwotnych plutonów.

Jeśli pluton oddający oddziały do Kampfgruppe mające transportery musisz wziąć do Kampfgruppe te modele, które normalnie przewoziły modele dołączone do Kampfgruppe. Jeśli te modele normalnie przewożą jeszcze inne modele, one także muszą się przyłączyć do Kampfgruppe.

Pluton Kampfgruppe może zawierać dowolną Broń z Plutonu Wsparcia Dowództwa Komapanii (włącznie z modelami Piechoty). Wszystkie, pozostałe modele Broni Wsparcia Dowództwa Kompanii muszą być rozdysponowane jak zwykle.

Kampgruppe złożona z modeli Plutonu Fortecznego, nie jest Plutonem Fortecznym i nie może zawierać żadnych z jego komponenetów Fortyfikacji plutonowych.

Pluton Kampfgruppe ma najniższy Współczynnik Motywacji i najniższy Współczynnik Wyszkolenia z wszystkich modeli w tym plutonie.

Mission Tactics (Znajomość zadania)

Jeśli model Dowódcy Plutonu Piechoty jest Zniszczony, inny model przejmuje dowodzenie natychmiast. Usuń dowolny inny model Piechoty w plutonie, który jest w Zasięgu Dowodzenia od modelu Dowódcy i zamień go oryginalnym modelem Dowódcy Plutonu. Jeśli model Dowódcy Plutonu, był modelem Bohatera, staje się on teraz zwykłym modelem Dowódcy Plutonu.

Jeśli model Czołgu Dowódcy Plutonu jest Zniszczony, inny model przejmuje dowodzenie natychmiast. Wyznacz dowolny inny model Czołgu w plutonie, który jest w Zasięgu Dowodzenia od Zniszczonego modelu Czołgu Dowódcy, który ma zostać nowym Dowódcą Plutonu.

Jeśli nie ma modelu odpowiedniego typu w Zasięgu Dowodzenia, wtedy model Dowódcy Plutonu jest Zniszczony i pluton jest Pozbawiony Dowódcy (Leaderless Platoon).

Oryginalny model Dowódcy plutonu może używać tej zasady, podczas gdy model Bohatera dowodzi plutonem i działa jak jego model Dowództwa, ale zasada ta nie ma do niego zastosowania.

Reich Divided (podzielona Rzesza)

Heer, Luftwaffe i SS są traktowane jak Sojusznicy (patrz str. 70). Spadochroniarze są częścią Luftwaffe, więc nie są dla nich Sojusznikami, ale są Sojusznikami dla Heer i SS.

Mounted Assault (szturm z pojazdów)

Modele Pojazdów Opancerzonych w plutonie z zasadą specjalną Mounted AssaultPojazdami Transportowymi typu Mounted Assault.

Transportery typu Mounted Assault mają podwójną naturę. Kiedy są puste, są zwykłymi modelami pojazdów transportowych, z tym wyjątkiem, że nie muszą być Odsyłane na Tyły gdy są puste – mogą pozostać na stole i dalej walczyć.

Kiedy przewożą Pasażerów, Pojazdy typu Mounted Assault są traktowane jak modele czołgów we wszystkim oprócz Testów Morale Plutonu. A jeśli taki pojazd przewozi dwa lub trzy modele piechoty, ma także cechę Eskorta Czołgów.

Jako modele Czołgów, Transportery typu Mounted Assault mogą Szarżować do Kontaktu i walczyć w szturmie. Ponieważ są Czołgami Odkrytymi, ich pluton będzie zmuszony do Odwrotu jeśli otrzyma pięć trafień, albo dwa pojazdy zostaną Zniszczone, albo Opuszczone w Ogniu Zaporowym (patrz str. 154 podręcznika głównego).

Jeśli model Transportera typu Mounted Assault jest Zniszczony przez Ogień Zaporowy, wszyscy ocaleli Pasażerowie wykonują Odwrót o 2”/5 cm od modeli, na które szarżowali. Jeśli Pasażerowie nie mogą tego zrobić, są Zniszczeni. Pluton nie jest automatycznie Przygwożdżony kiedy Pasażerowie wysiadają z pojazdów, a wykonuje Odwrót tylko wtedy, gdy dostanie pięć trafień (jak zwykle). Jeśli Transporter typu Mounted Assault jest zniszczony w trakcie Szturmu, wszyscy pasażerowie także są Zniszczeni.

Pasażerowie nie muszą się wysiadać z pojazdów do Kontrataku. Mogą dowolnie Pozostać w pojazdach lub wysiąść z nich. Jeśli się wysiądą do kontrataku, ich model Transportera zostanie Odesłany na Tyły.

Jeśli pluton dobrowolnie Odrywa się zamiast Kontratakować, a cały pluton siedzi w modelach Transporterów typu Mounted Assault, mogą one użyć zasady Oderwania poprzez Wroga (patrz str. 166) tak jakby były modelami Czołgów.

Na końcu Fazy Szturmu, modele Transpoterów typu Mounted Assault, które są Opuszczone, są Odsyłane na Tyły jeśli nie mają Pasażerów, albo automatycznie są ponownie Załadowane (patrz str. 102 podręcznika) i nie są dalej Opuszczone, jeśli mają Pasażerów.

Tiger Aces (Asy w Tygrysach)

Czołgi Tiger były traktowane jako decydujące dla niemieckiego wysiłku wojennego i tylko najlepsi kandydaci byli wybierani do ich załóg. Podczas bitwy, potężne cielska ich wozów dawały załogom nieporównywalną przeżywalność, pozwalając im uczyć się niuansów pola walki i uzyskiwać robiące wrażenie ilości zniszczonych czołgów i dział wroga.

Ludzie ci mieli wysokie umiejętności i jednych z najlepszych dowódców. Tacy oficerowie jak Michael Wittmann i Otto Carius zdobywali doświadczenie na gorszych Czołgach albo działach szturmowych StuG.

Dowodząc przerażającymi czołgami Tiger, pokazali co można zrobić z najlepszym dostępnym sprzętem.

Aby odzwierciedlić zdolności i doświadczenie tych wyjątkowych żołnierzy, Flames of War nadaje każdemu plutonowi czołgów Tiger ich własną zdolność Tiger Ace. Ta zdolność daje im możliwości do wykonywania niewiarygodnych wyczynów z użyciem tych strasznych maszyn.

Na początku gry, przed wystawieniem, rzuć kością dla każdego Bohatera i plutonu z zasadą specjalną Tiger Ace (łącznie z każdą Kampfgruppą złożoną całkowicie z modeli z plutonów z zasadą specjalną Tiger Ace), potem spójrz na ich Zdolność Tiger Ace poniżej.

Jeśli Zdolność Tiger Ace jest wyjątkowo rzucana dla modelu Dowódcy Plutonu albo Bohatera, ma ona zastosowanie tylko do tego modelu z wyjątkiem Schnell, Clever Hans, For the Fatherland – w tym wypadku zdolność tę zyskuje także cały pluton, którego są częścią. 
 
TIGER ACE SKILLS (ZDOLNOŚCI TIGER ACE)

Schnell!

Ten pluton wierzy w znaczenie prędkości i większość jego sukcesów była uzyskana bo jego czołgi były we właściwym miejscu, we właściwym czasie! Pluton może wykonać ruchy Stormtroopers przy rzucie 2+.

Clever Hans!

Kierowcy w tym plutonie są mistrzami kierownicy. Nie ma znaczenia jak trudny jest teren albo jak silnie błotnisty wydaje się być, ich czołgi zostaną przeprowadzone przez przeszkody bez zwłoki.
Czołgi w tym plutonie przerzucają nieudane Testy Ugrzęźnięcia przy przejeżdżaniu przez Teren Nierówny i Testy Wyszkolenia przy uwalnianiu Ugrzęzłych czołgów. Jeśli mają Szerokie Gąsienice (patrz str. 61 podręcznika), rzucają aby Uwolnić się samemu (patrz str. 44) po przerzucie Testu Ugrzęźnięcia.For the Fatherland!

Żołnierze tego plutonu kochają swój kraj. Wiedzą jak ważna jest ich rola w ostatecznym zwycięstwie Niemiec i będą walczyć z całych sił aby ją chronić.
Pluton zdaje Testy Motywacji na rzut 2+.

Every Shot Counts!

Znakomita praca zespołowa i wyśmienici celowniczy tego plutonu dają pewność, że prawie każdy strzał trafia w cel.
Czołgi Tiger w tym plutonie, gdy strzelają, przerzucają każdy nieudany rzut na trafienie.

Rapid Fire!

Wspaniała praca zespołowa pomiędzy dowódcą, celowniczym i ładowniczym oznacza, że ten pluton w walce osiąga wyższą szybkostrzelność.
W tym plutonie, działa czołgowe 8,8 cm czołgów Tiger mają Szybkostrzelność równą 3.

Top Ace!

Dowódca tego plutonu to „pistolet”, prawdziwy Kanone!
Rzuć ponownie, aby określić Zdolność Tiger Ace plutonu. Jeśli rzucisz „6” ponownie, możesz wybrać zdolność plutonu.
Dodatkowo, Rzuć trzeci raz aby wygenerować dodatkową zdolność specyficzną dla czołgu Dowódcy Plutonu. Daje to dowódcy plutonu dwie zdolności Tiger Ace (jedną dla plutonu jako całości, i jego własną, specyficzną dla niego). Jeśli rzucisz „6” albo tę samą liczbę co Zdolność plutonu, możesz wybrać dodatkową zdolność dowódcy plutonu.

Schürzen (Ekrany/fartuchy)

Kiedy czołg chroniony przez Schürzen jest trafiony przez strzał z broni o Sile Ognia 5 lub 6 w Boczny Pancerz i obleje Rzut Obronny Pojazdu Pancernego, wykonaj specjalny Rzut Obronny Schürzen na 4+:
· Jeśli rzut obronny jest udany, Schürzen chronią czołg od strzału z boku.
· Jeśli rzut obronny jest nieudany, strzał spenetrował normalnie boczny pancerz.

Begleit Escorts

Działa Szturmowe z Eskortą Czołgową stosują wszystkie zasady Eskorty Czołgowej. Dodatkowo, działo szturmowe z Eskortą Czołgową może strzelać ze swojego Kadłubowego KM w tym samym czasie co jego zamontowane w kadłubie główne działo. Nie broni to również strzelania Eskorcie Czołgowej.
Armoured Rocket Launchers (opancerzone wyrzutnie rakietowe)

Pluton Artylerii wyposażony w modele Opancerzonych Wyrzutni Rakietowych, który strzelał, może wykonać Test Wyszkolenia w Fazie Szturmów zamiast ruchu Stormtroopers albo wzięcia udziału w Szturmie:
· Jeśli zda Test Wyszkolenia, usuń markery Smug Dymu z wszystkich modeli Wyrzutni Rakietowych (patrz str. 138).
· W innym wypadku, za bardzo się grzebią, co powoduje, że są wrażliwe na przeciwbateryjny ogień artyleryjski.

Stuka zu Fuss (Pieszy Sztukas)
Każda wyrzutnia Stuka zu Fuss może wykonać tylko jeden Ostrzał Artyleryjski w trakcie gry, ale liczony wtedy jakby strzelało sześć dział.

Można wykonać do sześciu prób na Wstrzelanie się z każdej wyrzutni rakietowej Stuka zu Fuss. Każda nieudana próba redukuje liczbę strzelających dział o jeden. Jeśli obleje się wszystkie sześć prób Wstrzelania się, wszystkie sześć rakiet wystrzeliło, ale chybiły, i Ostrzał Artyleryjski jest niemożliwy.

Jeśli strzela wiele wyrzutni Stuka zu Fuss z tego samego plutonu, umieszcza się osobno Wzornik i rzuca na Wstrzelanie się osobno z każdej z nich, tak jakby były osobnymi bateriami. Ostrzał Artyleryjski z następnej wyrzutni można wykonać po zakończeniu ostrzału z poprzedniej wyrzutni Stuka zu Fuss.

Po zakończeniu strzelań Stuka zu Fuss, transporter wciąż może transportować pasażerów.


 

niedziela, 25 stycznia 2015

Jak się gra we Flames of War, cz. 5

SKUTKI TRAFIENIA

Trafiony! Ale czy zatopiony? Trafienie to jeszcze nie wszystko. Należy teraz sprawdzić jakie szkody wyrządziły pociski, które osiągnęły cel.

Ważne tu jest z czego strzelano i do czego strzelano. W przypadku trafienia w cel opancerzony ważna jest zdolność broni do przebicia pancerza - przebijalność, grubość pancerza celu. W naszej grze znaczenie ma także kaliber broni, który przenosi się na tzw. siłę ognia (Fire Power).

Gracz, którego modele zostały trafione musi wykonać tzw. test/rzut obronny (save). Jeśli go nie zdał, gracz wykonujący strzał musi wykonać test siły ognia dla pojazdów opancerzonych i nieopancerzonych (ale tylko tych, na których zamontowano broń posiadającą płytę ochronną (Gun Shield) - taką jaką dysponują działa - jeśli trafienie nastąpiło z kierunku prostopadłego do płaszczyzny przechodzącej przez płytę ochronną), okopanej (Dug In) piechoty i dział (ze wszystkich kierunków) oraz piechoty i dział znajdujących się za ukryciem dającym im osłonę kuloodporną (Bulletproof Cover) - np. mury, ściany budynków, kamienne ogrodzenia. Osłonę kuloodporną dają piechocie także wraki pojazdów (wrecks). Wraki pojazdów, mury, kamienne ogrodzenia dają osłonę kuloodporną tylko tym modelom, które się bezpośrednio za nimi znajdują (muszą się z nią stykać). Test siły ognia trzeba zdawać także wtedy, gdy strzela się do dział nieokopanych, na otwartej przestrzeni, posiadających płytę ochronną, jeśli strzela się z kierunku prostopadłego do płaszczyzny przechodzącej przez tę płytę. W pozostałych przypadkach test siły ognia nie jest wykonywany. Poniżej przedstawiłem procedurę rozstrzygania skutków trafienia dla różnych typów celu.

Czołgi (tak naprawdę chodzi o wszystkie pojazdy opancerzone)
Po otrzymaniu trafienia w model czołgu jego właściciel wykonuje rzut obronny dla czołgu. Za każde trafienie wykonaj rzut kością i zsumuj uzyskany wynik z grubością pancerza czołgu (jeśli czołg został trafiony z odległości większej niż 16"/40cm do jego grubości pancerza dodaj 1). Jeśli uzyskana suma jest większa od przebijalności broni, z której otrzymano trafienie, test jest zdany - nastąpił rykoszet, czołg jest nienaruszony. Jeśli suma jest równa przebijalności broni to należy wykonać test siły ognia broni, z której strzelano. Jeśli test jest zdany, to załoga opuściła (Bail Out)w panice czołg, a przy pojeździe umieszcza się znacznik Bailed Out (opuszczony). Jeśli nie, to nic się nie stało. Jeśli suma jest mniejsza od przebijalności broni, należy wykonać test siły ognia. Jeśli test siły ognia jest zdany, czołg został zniszczony (Destroyed), a jeśli nie, to czołg został opuszczony przez załogę - przy pojeździe umieszcza się znacznik bailed out.
W przypadku czołgu trzeba także określić, czy dostał w przód czy w bok/tył. Dla czołgu bezwieżowego rzecz jest prosta. Należy sprawdzić czy trafienie nastąpiło sprzed linii prostej poprowadzonej przez front kadłuba, czy zza niej. Jeśli zza niej, to przy testach należy uwzględnić pancerz boczny. Dla czołgu posiadającego wieżę należy uwzględnić zarówno linię poprowadzoną przez przód kadłuba jak i linię poprowadzoną przez przód wieży. Jeśli trafienie nastąpiło sprzed obydwu linii to przy testach uwzględnia się pancerz przedni (front armour), jeśli spoza to pancerz boczny (Side Armour), a jeśli spomiędzy to należy trafienie mogło nastąpić w przód wieży lub w bok kadłuba, albo w przód kadłuba i bok wieży. Aby to określić należy rzucić kością - wynik 4, 5, 6 oznacza trafienie w wieżę; 1, 2, 3 - w kadłub.
Uwaga! Niektóre czołgi w swoich charakterystykach, w polu uwagi, mają wpisaną cechę Schurtzen (fartuchy/ekrany). Przy trafieniu takiego pojazdu w bok lub w tył z broni o wskaźniku siły ognia równym 5 lub 6 należy po nieudanym rzucie obronnym czołgu sprawdzić czy pocisk nie zatrzymał się na ekranie. W tym celu, posiadacz trafionego czołgu rzuca kością - przy wyniku 4 i więcej ekrany powstrzymały pocisk. Siłę ognia 5 posiadają takie bronie jak Panzerfausty, bazooki, rusznice ppanc, działka 20 mm i półcalowe karabiny maszynowe (wielkokalibrowe karabiny maszynowe - wkm).

Piechota
Po otrzymaniu trafienia w model/e piechoty ich właściciel wykonuje rzut obronny. Jeśli na kości uzyskał wynik 3 i więcej to modelowi nic się nie stało, jeśli mniej to jest zniszczony chyba, że jest okopany lub znajduje się za osłoną kuloodporną (bulletproof cover) - wtedy strzelający musi wykonać rzut na sprawdzenie siły ognia (fire power) - jeśli test siły ognia jest zdany, model został zniszczony. Jeśli jednak trafienie nastąpi z broni, która ma cechę Breakthrough gun albo Bunker buster - piechota nie ma rzutu obronnego i jest niszczona natychmiast, chyba że jest wymagany test siły ognia.

Nieopancerzone pojazdy
W przypadku trafienia pojazdu nieopancerzonego, jego właściciel wykonuje rzut obronny, który jest zdany przy wyniku 5 i więcej. Niezdanie rzutu obronnego oznacza zniszczenie pojazdu i nie wymaga się testu siły ognia. Jest jednak wyjątek. Jeśli pojazd nieopancerzony jest nosicielem broni (np. działka przeciwlotniczego) wyposażonego w tarczę ochronną (Gun Shield), to jeśli trafienie nastąpiło z kierunku, w którym to działko jest skierowane, to zamiast rzutu obronnego, strzelający natychmiast wykonuje test siły ognia. Jeśli go zda, pojazd jest zniszczony. Zwróćmy uwagę, że dla każdego innego kierunku nadal obowiązuje rzut obronny, ale nie ma testu siły ognia.
 
Działa
Podobnie jak w przypadku piechoty, w przypadku trafienia w model/e dział ich właściciel wykonuje rzut obronny. Jeśli działo miało status gone to ground (nie strzelało i nie ruszało się) konieczny jest do uzyskania wynik 3 i więcej (jak dla piechoty). Jeśli działo strzelało lub poruszało się, konieczny jest wynik 5 i więcej. Jeśli rzut obronny nie został zdany, to model działa jest zniszczony, chyba że działo jest okopane, jest za osłoną kuloodporną (bulletproof cover) albo posiada tarczę ochronną, a trafienie nastąpiło z kierunku chronionego przez tę tarczę - wtedy strzelający musi wykonać rzut na sprawdzenie siły ognia (fire power) - jeśli test siły ognia jest zdany, model został zniszczony.

Osłona kuloodporna
Okopana piechota i działa, oraz będące w budynkach, lejach, transzejach, stanowiskach ogniowych (gun pits), itp. - mają osłonę kulodoporną. Podobnie, działa i piechota przesłonięte (concealled) przez budynki, ściany kamienne, żywopłoty Bocage, itp. - mają osłonę kulodporną. Osłonę kuloodporną daje także wrak czołgu jeśli piechota styka się z nim, a linia ognia przechodzi przez wrak. Jeśli piechota lub działo ma osłonę kulodporną to strzelający musi po nieudanym rzucie obronnym (wykonywanym przez przeciwnika) wykonać test siły ognia. Dopiero jego zdanie oznacza zniszczenie celu.

Pasażerowie w transporterach opancerzonych
W przypadku trafienia w transporter opancerzony, należy postąpić tak jak w przypadku czołgów.
A jeśli chodzi o przewożonych pasażerów? Rzuty obronne dla przewożonych pasażerów wykonuje się tylko wtedy, gdy pojazd jest zniszczony (nastąpiło trafienie, nie zdano testu obronnego, zdano test siły ognia). Dla każdego modelu przewożonego jako pasażer jego właściciel wykonuje rzuty obronne (tyle razy ile trafień spowodowało zniszczenie). Aby zdać test należy rzucić 5 lub 6. Wszyscy ocaleni pasażerowie muszą opuścić swój pojazd po ostrzałem (dismounting under fire), a pluton jest spinowany/przygnieciony (pinned down).
A co z pozostałymi pojazdami? Jeśli jakikolwiek transporter opancerzony w plutonie został zniszczony (destroyed) lub opuszczony (bailed out), należy wykonać test motywacji dla plutonu. Jeśli został zdany, pasażerowie natychmiast wracają do pojazdów (a pojazdy tracą status "bailed out"). Jeśli nie, pasażerowie wszystkich pojazdów w plutonie natychmiast opuszczają swoje pojazdy pod ostrzałem a wszystkie pojazdy są odsyłane na tyły (sent to the rear).

Pasażerowie w transporterach nieopancerzonych
W przypadku trafienia w pojazd nieopancerzony nie ma potrzeby zdawania testu siły ognia. Pojazdy takie zdają rzut obronny na 5+ i niezależnie od tego czy zostały zniszczone czy nie, każdy model przewożonych pasażerów podobnie (rzut obronny na 5+).  Jeśli jeden z pojazdów nieopancerzonych zostanie zniszczony pasażerowie wszystkich pojazdów nieopancerzonych w plutonie muszą opuścić swoje pojazdy pod ostrzałem (dismounting under fire) i cały pluton jest spinowany/przygnieciony. Wszystkie pojazdy nieopancerzone w plutonie są zniszczone.

Pasażerowie na czołgach
Czasami gracz może zdecydować się na przemieszczenie swojej piechoty lub dział przenośnych na czołgach. Jest to rzecz niebezpieczna. Każde trafienie w czołg przewożący takie oddziały skutkuje trafieniem "każdej!" podstawki piechoty lub przenośnego działa, dokładnie z tej samej broni co dostał czołg. Dla każdej podstawki przewożonej na czołgu piechoty lub działa przenośnego wykonuje się rzuty obronne na 5+ dokładnie tyle razy ile dostał czołg. Nie jest wymagany test siły ognia. Niezdanie rzutu obronnego oznacza zabicie podstawki piechoty. Te podstawki, które przeżyły muszą opuścić pojazd pod ogniem (dismounting under fire).

Test siły ognia
Za każdym razem kiedy należy wykonać test siły ognia (fire power) gracz, którego model został trafiony, za każde niewybronione w wyniku rzutu obronnego trafienie wykonuje rzut kością i porównuje uzyskany/uzyskane wynik/i ze wskaźnikiem siły ognia broni, z której otrzymał trafienie. Jeśli uzyskany wynik jest równy lub wyższy temu wskaźnikowi to test jest zdany, jeśli mniejszy to test nie został zdany.

Opuszczenie transporterów pod ostrzałem (dismounting under fire)
Jeśli transporter jest zniszczony albo usunięty z pola gry jako wynik ostrzału, wszyscy pasażerowie natychmiast muszą go opuścić, poruszając się do 4"/10cm od niego, ale nie w kierunku modeli, które je ostrzelały. Jeśli miejsca jest za mało, to wygodnie jest najpierw usunąć zniszczone pojazdy (wraków opancerzonych pojazdów nie usuwa się). Jeśli miejsca wciąż jest za mało, modele, dla których miejsca nie starczyło, są zniszczone.

Znaczniki
Pamiętajmy, żeby oznaczać stan pojazdów i ostrzelanych plutonów.

I na koniec tej części. Wiem, że jest tego sporo. O skutkach trafienia będę pisał dalej w następnym odcinku. Na razie wiemy, co stanie się jeśli dostanie pojedyńczy model. W następnej części napiszę jakie ma to skutki dla plutonu, do którego pluton należał.

piątek, 2 stycznia 2015

Jak się gra we Flames of War, cz. 4

STRZELANIE

Kiedy spytacie się wojskowego o to czym jest walka, odpowie wam, że to kombinacja ruchu i ognia. Podobnie jest w naszej grze. W poprzedniej części wprowadziłem Was w kwestie ruchu oraz tego jaki wpływ na ruch ma teren. Teren ma także wpływ na strzelanie, ale o tym później. Teraz skupimy się na celności strzału. O jego skutkach opowiem w następnej części.

Twórcy gry założyli, że na celność strzału wpływ ma przede wszystkim wyszkolenie jednostki/modelu będącego celem ostrzału oraz takie czynniki jak to czy znajduje się on za jakąś przesłoną (concealment) lub czy w swojej turze ruszał się alb strzelał. Przyjmuje się przy tym, że na celność nie ma wpływu wyszkolenie strzelającego, bo nawet po podstawowym szkoleniu umiejętności strzeleckie są już wystarczająco dobre. Natomiast, im żołnierz jest bardziej doświadczony tym lepiej potrafi przetrwać na polu walki - wie jak się maskować, gdzie się chować, jak korzystać nawet z niewielkich przeszkód  terenowych, aby dawały mu schronienie.

Cechy broni

Podstawową cechą każdej broni jest jej szybkostrzelność/ROF (Rate of Fire) i zasięg a także przebijalność (AT) oraz siła ognia (Fire Power).

Ze względu na typ broni strzeleckiej możemy mieć następujące typy modeli piechoty - karabin (rifle), karabin/km (rifle/MG), km (MG), pm (SMG), karabin szturmowy (assault rifle).

Poniżej mamy zestawienie szybkostrzelności, zasięgu, przebijalności i siły ognia poszczególnych typów broni strzeleckiej.

Typ broni              ROF     Zasięg         Przebijalność    Siła ognia

Karabin                    1      16"/40cm                2                    6
Karabin/km              2      16"/40cm                2                    6
km                            3      16"/40cm                2                    6
pm                            3        4"/10cm                1                    6
Karbin szturmowy   2        8"/20cm                2                    6

Parametr Szybkostrzelność wskazuje iloma kostkami strzału dysponuje model, który ma strzelać, jeśli się nie ruszał. np.: ROF = 1 - jedna kostka, ROF = 2 - dwie kostki, itd. Jeśli model się ruszał to generalnie szybkostrzelność spada o połowę (wynik niecałkowity jest zaokrąglany w dół). Wyjątek stanowi pm (pistolet maszynowy) i karabin szturmowy, które zachowują swoją szybkostrzelność po ruchu. Szybkostrzelność spada także gdy strzelający jest przygnieciony (pinned down). Wyjątek stanowi też broń zamontowana na pojazdach. W takim wypadku, tylko broń podstawowa może strzelać z maksymalną szybkostrzelnością, a pozostałe bronie mają ROF zredukowany do 1, niezależnie od tego czy model strzelający się ruszał czy nie.

Zasięg, linia widzenia, pole ostrzału

Aby móc strzelać do danego celu musi się on znajdować w zasięgu ognia, linii widzenia i polu ostrzału modelu strzelającego.

Zasięg ognia (Range of Fire) jest to odległość od dowolnej części podstawki modelu (piechota, działa) lub kadłuba wozu bojowego do podstawki modelu (piechota, działa) lub najbliższej części podstawowej struktury modelu, będącego celem.


Linia widzenia (Line of Sight) jest to nieprzerwana przez żadną przeszkodę linia prosta poprowadzona od miejsca od modelu strzelającego do modelu będącego celem ostrzału. Nie uwzględnia się tutaj takich szczegółów celu, jak lufa, antenki. Jeśli strzelający model, to czołg lub inny pojazd, linię widzenia wyprowadza się z miejsca zamontowania broni, z której chce się strzelać. Jeśli model strzelający, to piechota, linię widzenia wyprowadza się z dowolnej części podstawki. Jeśli model strzelający, to działo, linię widzenia wyprowadza się z tej  krawędzi podstawki, z której wyprowadza się pole ostrzału jeśli nie ma ono 360°, a jeśli ma 360°, to z dowolnej części podstawki.

Pole ostrzału (Arc of Fire) ostrzału jest to przestrzeń w której dany pojazd może potencjalnie prowadzić ogień. Pojazdy, których broń jest zamontowana w obrotowej wieży, działa i karabiny przeciwlotnicze, piechota oraz działa zamontowane na podstawie obrotowej (turn table) mają pole ostrzału wynoszące 360°. Inne działa oraz pojazdy z bronią zamontowaną w kadłubie mają pole ostrzału wynoszące +-90° od osi prostopadłej do krawędzi, na której zamontowana jest dana broń (daje to łączną szerokość pola ostrzału równą 180°). Na przykład, jeśli rozważymy niemieckie działo samobieżne StuG III, to jego armata jest zamontowana w przedniej części kadłuba skierowane do przodu. Pole ostrzału takiego działa to właśnie +-90° ale liczone od osi prostopadłej do przedniej krawędzi kadłuba pojazdu. Większość czołgów ma z przodu kadłuba zamontowany karabin maszynowy - i tu mamy podobną sytuację. Ale w przypadku niemieckich SdKfz. 251 wyposażonych w miotacze ognia zamontowane na burtach pojazdu, pole ostrzału wynoszące +-90° ale liczone od osi prostopadłej do burty pojazdu. Niektóre pojazdy mają broń umieszoną w wieżach pokładowych (deck turret), których pole ostrzału jest ograniczone przez kształt kadłuba lub innych wież pojazdu, np. rosyjskie czołgi T-28 i T-35. W charakterystykach danego czołgu,  w polu uwagi (notes) znajduje się wtedy uwaga Deck Turret

Wyszkolenie, przesłona, bezruch celu a celność

Aby trafić cel, należy wykonać rzut odpowiednią ilością kości i porównać wynik na każdej z kości z wartością niezbędną do trafienia danego celu. Jeżeli wynik na kości jest większy lub równy tej wartości, to cel został trafiony. Przy czym, wartość niezbędna do trafienia zależy od wyszkolenia celu (nazwijmy ją wartością bazową) i może być modyfikowana w zależności od tego czy cel znajduje się za przesłoną/ma status concealed i pozostaje w bezruchu/ma status gone to ground, oraz czy znajduje się w odległości większej niż 16"/40cm.

Warto w tym miejscu zatrzymać się nad pojęciami Gone to Ground i Concealed.

Teren przesłaniający (concealing terrain) to każda przeszkoda terenowa dająca przesłonę (concealment) oddziałom znajdującym się za nią lub w niej. Cel, który jest w Linii Widzenia ale przynajmniej jego połowa jest schowana za/w przesłonie ma status Concealed co powoduje, że strzelający ma o 1 utrudnione trafienie takiego celu. Warto w tym miejscu zwrócić uwagę, że dany model może mieć taki status tylko dla modeli strzelających z tego kierunku, na którym jest przeszkoda dająca mu przesłonę a dla innych już niekoniecznie.
Na stronie 86 podręcznika głównego znajdują się rysunki, na których pokazano wpływ przeszkody liniowej (np. żywopłot, mur, linia drzew) ma na wzajemną widoczność modeli. Jeśli przeszkoda liniowa znajduje się pomiędzy dwoma modelami, to obydwa z nich mają dla siebie status Concealed. Jeśli jeden z nich jest ustawiony bezpośrednio za przeszkodą liniową i styka się z nią, to cel widziany przez niego nie ma takiego status, a on sam taki status ma. Linia drzew normalnie blokuje linię widzenia bo jest znacznie wyższa niż walczące modele, ale jeśli model styka się z nią to widzi przez nią bez przesłony a sam znajduje się za przesłoną.
Wzgórza są traktowane podobnie jak przeszkody liniowe - jeśli są wyższe niż obydwa modele to blokują linę widzenia, jeśli niższe to stanowią przesłonę. Jeśli jednak jeden z wozów znajduje się na stoku tak, że sponad wzgórza wystaje mu tylko wieża (tzw. hull down), to znajduje się za przesłoną a sam widzi na czysto inne cele. 
A co się dzieje jeśli modele znajdują się w terenie albo poza  terenem o charakterze powierzchniowym (area terrain), takim jak lasy, pola zboża, pola kukurydzy? Jeśli teren taki jest niższy niż któryś z modeli (strzelający lub cel) to obydwu im daje przesłonę. Jeśli jest wyższy niż obydwa modele to blokuje całkowicie linię widzenia, jeśli obydwa modele są po jego przeciwnych stronach i ogranicza linię widzenia do 6"/15cm jeśli, któryś z modeli, albo obydwa są wewnątrz niego. Jeżeli jeden z modeli znajduje się na krawędzi takiego terenu, tak że  jest w nim  co najmniej jego połowa, to ma status Concealed, a sam widzi na czysto swoje cele poza lasem. Status Concealed otrzymuje także piechota, przenośne, lekkie i średnie działa (z wyjątkiem dział przeciwlotniczych), jeśli są okopane,  a także piechota i działa przenośne (man-packed guns) znajdujące się w otwartym terenie, jeśli w swojej turze nie ruszały lub nie szturmowały. Status ten utrzymują nawet jeśli strzelały. Działa przeciwlotnicze i ciężkie oraz pojazdy mogą mieć status Concealed tylko jeśli przesłonę zapewnia im teren - okopanie dział ciężkich i przeciwlotniczych lub pozostanie nimi w bezruchu nic tu nie daje.
Niezależnie od tego ile przeszkód terenowych dających przesłonę znajduje się pomiędzy modelami, kara +1 do trafienia jest zawsze tylko jedna.
Pozostawanie modelu w bezruchu we własnej turze może mu nadać status Gone To Ground jeśli także nie strzelał i ma status Concealed. Dlaczego? Jeśli na polu walki żołnierz usłyszy komendę "stój" to dla niego oznacza to padnij i kryj się. A więc jednostki korzystając z tego co mają pod ręką zaczynają się maskować, wycinać krzaki, małe drzewka żeby dodatkowo utrudnić przeciwnikowi ich wykrycie. Piechota i przenośne działa otrzymuje taki status w każdym rodzaju terenu o ile nie strzelała i nie ruszała się i nie brała udziału w szturmie. Status Gone to Ground ma także wpływ na rzut obronny dział, ale o tym później.
No to strzelamy :)
Przed wykonaniem rzutu na trafienie musimy określić ile kości i z jakiej broni możemy użyć oraz jaki wynik do trafienia dla każdej z broni jest wymagany (wymaga to wykonania osobnych rzutów dla każdej broni albo użycia kości o różnych kolorach). Wtedy możemy wykonać rzut i policzyć trafienia.  
A więc iloma kośćmi dysponujemy? Przypomnę więc co napisałem wyżej.
Parametr Szybkostrzelność wskazuje iloma kostkami strzału dysponuje model, który ma strzelać, jeśli się nie ruszał. np.: ROF = 1 - jedna kostka, ROF = 2 - dwie kostki, itd. Jeśli model się ruszał to generalnie szybkostrzelność spada o połowę (wynik niecałkowity jest zaokrąglany w dół). Wyjątek stanowi pm (pistolet maszynowy) i karabin szturmowy, które zachowują swoją szybkostrzelność po ruchu. Szybkostrzelność spada także gdy strzelający jest przygnieciony (pinned down). Wyjątek stanowi też broń zamontowana na pojazdach. W takim wypadku, tylko broń podstawowa może strzelać z maksymalną szybkostrzelnością, a pozostałe bronie mają ROF zredukowany do 1, niezależnie od tego czy model strzelający się ruszał czy nie.
Dodatkowo pasażerowie pojazdów nie mogą strzelać, chyba że pojazd posiada broń oznaczoną jako passenger-fired MG. Jeżeli cel poruszał się ruchem podwójnym (at double), to strzelającemu przysługuje podwójna liczba kości z każdej broni, aby odzwierciedlić fakt zwiększonego prawdopodobieństwa trafienia celu, który nie zważając na krycie się w terenie, z pełną szybkością przemieszcza się (podwójna ilość kości nie będzie jednak przysługiwała jeśli model wykonujący ruch at double stanie się celem nawały artyleryjskiej (artillery bombardment) albo nalotu lotniczego.

Na ile trafiamy?
Zestawienie wartości niezbędnych do trafienia celu podano poniżej.

Wyszkolenie     Wartość bazowa     Za przesłoną      Gone To Ground i Za przesłoną

Poborowy                      2                         3                                        4
Wyszkolony                  3                         4                                        5
Weteran                         4                         5                                        6

Jeśli cel znajduje się powyżej 16"/40cm do wyniku potrzebnego do trafienia trzeba dodać jeden. Jak widać, nie da się trafić weteranów znajdujących się za przesłoną i mających status Gone to Ground powyżej 16"/40cm - wartość niezbędna do trafienia to 7 (!).

Jeśli model strzelający ma ROF ograniczony do jednego to po ruchu także do wyniku potrzebnego do trafienia należy dodać 1.
Pamiętajmy także o kolejnych aspektach strzału. Strzały wykonujemy całymi plutonami. Modele jednego plutonu mogą strzelać do celów należących do różnych plutonów, ale wszystkie bronie danego modelu mogą strzelać do celów należących do jednego plutonu.
Strzelając do danego plutonu określa się wynik konieczny do trafienia na podstawie najłatwiejszego celu w ostrzeliwanym plutonie, ale każdy model plutonu strzelającego może widzieć inne cele i dla każdego modelu strzelającego należy określić, który cel jest dla niego najłatwiejszy. To właśnie pokazuje nam rysunek na str. 92 podręcznika głównego.

Wykonaliśmy rzut/rzuty na trafienie. I co dalej?

Kto dostał? Czyli jak przydzielać trafienia (allocate hits).

Za przydzielenie trafień w odpowiednie modele odpowiada ich właściciel. Musi przy tym przestrzegać kilku zasad.
Trafienia mogą być przydzielone tylko w legalne cele (valid targets), znajdujące się w zasięgu ognia, linii widzenia i polu ostrzału.

  1. Trafienia muszą być rozłożone równomiernie pomiędzy legalne cele w trafionym plutonie i tak aby jak najwięcej modeli dostało swoje trafienie/trafienia. Trafień może być więcej niż celów legalnych. Wtedy cele legalne mogą dostać więcej niż jedno trafienie z zachowaniem niniejszych zasad.
  2. Trafienia muszą być najpierw przydzielone do modeli niemających statusu Gone to Ground.
  3. Zanim trafienia zacznie przydzielać się do celów, które ugrzęzły (Bogged Down) albo są opuszczone (Bailed Out), należy uwzględnić cele operacyjne/sprawne łącznie z tymi, które mają status Gone to Ground.
  4. Jeśli uwzględniło się już powyższe zasady, należy jeszcze określić czy cele są do, czy powyżej 16"/40cm - te poniżej dostają najpierw.
  5. Jeśli pluton strzelający używa kilku rodzajów broni o różnych przebijalnościach i sile ognia, to trafienia z tych broni także należy równomiernie rozdzielić pomiędzy trafione modele.
  6. Czasami ostrzelany pluton może się składać z różnych typów modeli (działa, piechota, czołgi, transportery). W takim przypadku, przed wykonaniem rzutu na trafienie możesz zadeklarować osobno dla każdego strzelającego modelu, który typ modelu jest celem priorytetowym. Strzelający model może mieć tylko jeden cel priorytetowy, nawet jeśli strzela z różnych broni. Przeciwnik musi trafienia z danego modelu przydzielić najpierw do modeli tego typu, który był celem priorytetowym a potem dopiero do pozostałych, ale musi uwzględnić inne zasady alokacji trafień. Jeśli broń strzelająca ma wskaźnik Siły ognia równy 5 lub 6 i zadeklarowałeś swój cel priorytetowy, to przeciwnik może traktować działa przenośne w ostrzelanym plutonie dowolnie (albo jako piechotę albo jako działa). Jeśli użyłeś zasady celu priorytetowego, to do modeli zadeklarowanego typu przydziela się trafienia z broni o wyższej sile ognia.
  7. Jeśli trafienia są przydzielane do pojazdów, to najpierw przydziela się je do celów nieopancerzonych, a jeśli jest do wyboru kilka celów opancerzonych, to najpierw w cele o najsłabszym pancerzu. Jeśli trafienia są przydzielane do pojazdów opancerzonych i innych modeli, na pojazdy opancerzone przydziela się trafienia z broni o wyższej przebijalności i nie ma tu znaczenia siła ognia danej broni. Jeśli mamy do czynienia z pojazdami opancerzonymi o różnym pancerzu to na słabszy pancerz przydziela się trafienia z broni o mniejszej przebijalności. Jeśli pojazdy opancerzone mogą być trafione przedni lub boczny pancerz (np. w bok kadłuba albo bok wieży), podczas przydzielania trafień traktuj to tak jakbyś trafiał w słabszy z pancerzy (to w który trafiłeś okaże się dopiero po przydzieleniu trafienia - wymagany jest do tego rzut kością wykonany przez strzelającego - przy wyniku 4, 5, 6 trafienie nastąpiło w wieżę; na 1, 2, 3 - w kadłub).
  8. Jeśli pluton będący celem ostrzału składa się z kilku typów różniących się między sobą pojazdów (np. różne podwozie, różne działo, albo elementy dodatkowe takie jak ekrany/fartuchy ochronne (schurzen skirts), albo lemiesze spychaczy, strzelając możesz zadeklarować przed rzutem na trafienie wybór typu czołgu (Gun Tank). Po wykonaniu rzutu na trafienie, za każde uzyskane trafienie wykonaj dodatkowy rzut. Jeśli uzyskasz wynik 5 lub 6 każde takie trafienie przeciwnik musi przydzielić na wozy wskazanego przez Ciebie typu, a jeśli wóz określonego typu jest tylko jeden to na ten jeden wóz. Pozostałe trafienia rozdziela się równomiernie na pozostałe cele w plutonie z zachowaniem pozostałych zasad przydzielania trafień.
  9. Niektóre pojazdy posiadają cechę Bunker Buster (Pogromca/niszczyciel bunkrów). Jeśli pojazdy takie poruszały się to trafienia z nich nie mogą być przydzielane na pojazdy, chyba że ugrzęzły lub są opuszczone.