Łączna liczba wyświetleń

wtorek, 31 marca 2015

Jak się gra we Flames of War, cz. 27

SCENARIUSZE/MISJE

Czym są scenariusze?

To zestaw zasad określających organicację mapy terenu, pozycje wyjściowe, zadania obydwu stron, mające zastosowanie zasady specjalne, warunki zwycięstwa, kolejność wystawiania jednostek i kolejność rozpoczęcia gry. Podręcznik główny opisuje 12 scenariuszy podstawowych i jeden scenariusz rozgrywany w warunkach wojny okopowej (Trench Warfare Mission - No Man's Land - Ziemia niczyja). 12 scenariuszy podstawowych jest podzielonych na 3 grupy; Fair Fight Missions (Scenariusze walki fair), Defensive Battle Missions (Scenariusze bitew obronnych), Mobile Battle Missions (Scenariusze bitew manewrowych).

Scenariusze walki fair to: Free-for-All (Wolna amerykanka), Encounter (Potyczka), Dust up (Wymiatanie).

Scenariusze bitew obronnych to: No Retreat (Bez odwrotu), Hold the Line (Utrzymać pozycje), Pincer (Kleszcze), Surrounded (Okrążenie), Fighting Withdrawal (Działania opóźniające).

Scenariusze bitew manewrowych to: Hasty Attack (Atak z marszu), Cauldron (Kocioł), Breakthrough (Przełamanie), Counterattack (Kontratak).

Oprócz scenariuszy wymienionych powyżej są jeszcze inne zamieszczone w podręcznikach zawierających listy armii poświęconym konkretnym bitwom historycznym, operacjom albo teatrom działań wojennych. Tak na prawdę nie musicie w swoich zmaganiach wykorzystywać żadnego ze scenariuszy zaproponowanych przez producenta gry, i możecie wymyślać swoje własne scenariusze. Scenariusze podstawowe zakładają równość szans obydwu graczy, a więc i równą siłę punktową obydwu armii. Wy możecie tą równość zaburzyć dążąc do historycznego odwzorowania nierówności rzeczywistych sił. To wasza sprawa. Jednak pamiętajmy, że producent zaproponował swój zestaw, aby te kwestie uporządkować, i właśnie po to, żeby było sprawiedliwie. Co więcej? Jeśli poczujecie się już na siłach żeby wziąć już udział w turnieju, to prawie na pewno będziecie rozgrywali bitwy według powyższych scenariuszy.

Flames of War to gra losowa, to znaczy wynik zależy w pewnej mierze od losu a nie tylko od umiejętności gracza. Jeżeli wasza armia skomponowana jest poprawnie, to statystycznie w każdej z bitew powiiniście uzyskiwać podobne (bardzo dobre :) ) rezultaty. Niektórzy gracze komponują swoje armie pod konkretne scenariusze, i nastawiają się na walkę z konkretnymi typami rozpisek, co czasami prowadzi do bardzo dużych porażek w innych scenariuszach przy niebranej pod uwagę rozpisce. Aby uniknąć takiego monotematycznego nastawiania się graczy. producent zaproponował losowy wybór scenariusza. Scenariusze są podzielone na dwie grupy po sześć. Aby wybrać scenariusz należy rzucić dwiema kostkami. Pierwsza kostka wskaże grupę scenariuszy, a druga kostka dany scenariusz w grupie. W tym celu odsyłam do tabeli na stronie 256 podręcznika, albo poniżej :).

Wynik na pierwszej kostce: 1, 2, 3
Wynik na drugiej kostce
1
Free-for-All
Str. 276
2
Encounter
Str. 277
3
Dust Up
Str. 278
4
No Retreat
Str. 279
5
Hold the Line
Str. 280
6
Pincer
Str. 281
Wynik na pierwszej kostce: 4, 5, 6
Wynik na drugiej kostce
1
Surrounded
Str. 282
2
Fighting Withdrawal
Str. 283
3
Hasty Attack
Str. 284
4
Cauldron
Str. 285
5
Breakthrough
Str. 286
6
Counterattack
Str. 287

Kto ma atakować?

W niektórych scenariuszach o tym kto ma atakować decyduje kostka, w innych typy waszych armii albo ich zasady specjalne.

Każda armia jest w swojej liście armii (Intelligence Briefing)  opisana jako kompania pancerna (Tank), zmechanizowana (Mechanised), piechotna (Infantry), forteczna (Fortified).

Kompanie pancerne zawsze atakują na kompanie piechotne, zmechanizowane i forteczne.

Kompanie zmechanizowane zawsze się bronią przed kompaniami pancernymi ale zawsze atakują na kompanie piechotne i forteczne.

Kompanie piechoty zawsze się bronią przeciwko kompaniom pancernym i zmechanizowanym, ale atakują na kompanie forteczne.

Kompanie forteczne zawsze się bronią przeciwko kompaniom pancernym, zmechanizowanym i piechotnym.

Always Attack (Zawsze atakują)

Niektóre kompanie mają zasadę Allways Attack nakazującą im na atakowanie wszystkich kompanii, które nie posiadają takiej samej zasady. I tu uwaga, jeśli spotkają się dwie kompanie różnego typu z zasadą Always Attack o tym kto atakuje decyduje typ kompanii.

Always Defend (Zawsze bronią się)

Niektóre kompanie mają zasadę Always Defend nakazującą im na obronę przeciwko wszystkim kompaniom, które nie posaidają takiej samej zasady.

Rzut rozstrzygający

Kiedy spotkają się dwie kompanie tego samego typu o tym kto ma atakować decyduje rzut kością. Każdy gracz rzuca kością - ten kto rzuci więcej, atakuje. Niektóre scenariusze wyraźnie mówią, że o tym kto atakuje nie decyduje rzut kością. Wtedy, typ kompanii nie ma znaczenia.

Jeśli przeciwko sobie spotkają się dwie kompanie forteczne, zaleca się rozgrywanie scenariusza Ziemia niczyja (No Man's Land). W praktyce turniejowej, o to czy ma to zastosowanie pytajcie sędziego.

Cele scenariusza/misji

W każdym scenariuszu chodzi o to żeby albo złamać kompanię przeciwnika (patrz część dotyczącą morale kompanii), albo zdobyć jeden z objektów (przedmiotów) nazwanych celami scenariusza/misji (Mission Objectives). 

Modelowanie celu scenariusza

Cel scenariusza/misji jest modelowany na standardowej dużej podstawce (2,5"/63mm x 2"/50mm). Cel scenariusza nie jest elementem terenu, bez względu na to co jest na podstawce. Nie utrudnia też ruchu, ni eblokuje linii widzenia, ani nie zapewnia przesłony (Concealment) ani osłony kuloodpornej (Bulletproof Cover). Jest po prostu znacznikiem wskazującym ważność tego a nie innego punktu dla gry. 

Poniżej kilka przykładów markerów modelowanych, oraz marker w postaci płytki o wymiarach dużej podstawki. Prawdę mówiąc, to właśnie takie płytki są w grze najwygodniejsze - nie utrudniają ustawiania modeli i ich nie zasłaniają, a mają przeciwż nie utrudniać i nie zasłaniać. Producent gry - firma Battlefront ma oczywiście w swojej ofercie takie płytki z grafikami dedykowanymi poszczególnym nacjom a nawet konkretnym jednostkom. 






Umieszczanie celów scenariusza

Nie wolno umieszczać Celów tam gdzie nie można położyć ich płasko (albo względnie płasko) na elemencie terenu albo stole, np. na żywopłocie albo na krawędzi klifu. Można położyć Cele w budynku. Jeśli budynek jest za mały aby zmieścić Cel, cały budynek jest celem. Jeśli budynek jest mniejszy niż znacznik Celu (podstawka), budynek jest za mało istotny aby być Celem scenariusza. Nie wolno układać Celów scenariusza w terenie nieprzekraczalnym, albo w takim miejscu, które jest osiągalne od strony rozstawienia przeciwnika tylko  po przekroczeniu terenu nieprzekraczalnego.

Zdobywanie celów scenariusza

Zdobyłeś Cel scenariusza, jesłi rozpoczynasz swoją turę ze swoim modelem w 4"/10cm od niego, pod warunkiem, że w 4"/10cm od tego Celu scenariusza nie ma wrogich modeli.
Cel nie jest zdobyty przez czołg, który jest opuszczony (Bailed Out), ugrzęźnięty (Bogged Down), model transportera albo model niezależny, ale może być zdobyty przez modele Bohaterów. Podobnie, jest jeśli chodzi o utrzymywanie Celu scenariusza. Z drugiej strony, przygniecione modele mogą zarówno zdobyć jak i utrzymywać Cel scenariusza. Modele które wykonały w swojej poprzedniej turze ruch At Double, albo wykonywały Unik (Disangage) ani nie zdobywają ani nie utrzymują Celu scenariusza.

Oblane morale kompanii

Jeśli test morale kompanii został oblany, zwyciężona kompania uchodzi z pola bitwy, a Cele scenariusza sa zdobyte automatycznie.


niedziela, 29 marca 2015

Jak się gra we Flames of War, cz. 26

FORTYFIKACJE - raz jeszcze

Zapory przeciwczołgowe

Przekraczanie zapór przeciwczołgowych

Zapory przeciwczołgowe są nieprzekraczalne dla wszystkich typów pojazdów (z pociągami pancernymi włącznie), kawalerii w siodłach i dział, które nie są przenośne (non_Man-packed gun). Piechora i działa przenośne nie są spowalniane przez zapory przeciwczołgowe, ale nie mogą wykonać ruchu At the Double, przechodząc przez nie.

Krycie się w zaporach przeciwczołgowych

Zapory przeciwczołgowe zapewniają przesłonę (Concealment) o osłonę kuloodporną (Bulletproof Cover) piechocie i działom przenośnym, które znajdują się na terenie zapory przeciwczołgowej lub tuż za nią, w stosunku do modeli strzelającym do nich z drugiej strony zapory. Jako przeszkoda liniowa (Linear Obstacle), zapora przecwiczołgowa nie daje schronienia przed nawałą artyleryjską (Artillery Bombardment) i nalotowi lotniczemu.

Przejścia w zaporach przeciwczołgowych

Zapora przeciwczołgowa wymaga sześciu udanych prób na wykonanie przejścia aby ją zdjąć (patrz st. 225 podręcznika i 24 cześć cyklu)

Pojazdy burzące (Demolition Carriers)

Modele sterujące

Każdy pojazd burzący musi mieć model sterujący (Controlling Team), a każdy model sterujący może sterować jednym, swoim pojazdem burzącym. Jeśli model sterujący zostaje zniszczony, pojazd burzący też jest zniszczony. Straty pojazdów burzących są ignorowane dla celów testów morale plutonu.

Borgward BIV

Kilka słów wyjaśnienia. Borgward BIV był nosicielem ładunku wybuchowego (500 kg trotylu), który przewoził w odczepianej skrzyni umieszczonej z przodu kadłuba. Sam pojazd nie był zdalnie sterowany, miał zwykłego kierowcę, ale każdy pojazd był osłaniany przez czołg lub działo szturmowe. Kierowca Borgwarda podjeżdżał do barykady, bunkra lub budynku i zwalniał skrzynię z ładunkiem wybuchowym, która zsuwała się po pochyłości pancerza, a pojazd odjeżdżał. Gdy nosiciel znalazł się w bezpiecznej odległości od ładunku, ładunek był wyzwalany zdalnie z czołgu osłaniającego. W czasie Powstania Warszawskiego, 13.08.1944 pojazd taki został zdobyty (porzucony przez Niemców) przy barykadzie na Podwalu. Po wprowadzeniu go na teren Starówki przez nieostrożnych powstańców,  w okolicach ulicy Kilińskiego na nastąpiła jego eksplozja, w której rannych i zabitych zostało ok. 300 powstańców i cywilów, którzy zbiegli się by podziwiać "zdobycz".

Wracając do naszej gry.

Borgward BIV jest modelem transportera półgąsienicowego z pancerzem przednim, bocznym i górnym równym "0". Pojazd porusza się niezależnie od czołgu sterującego, aż do Przejeścia na zdalne sterowanie. Jeśli Borgward BIV jest trafiony w wyniku strzelania, nieudane testy siły ognia przerzuca się. W przypadku ataku Borgwardem, traktuje się, że ma on siłę ognia 2+.

Goliath

Goliath jest pojazdem burzącym przenoszącym ok. 60 kg trotylu.

Goliatha umieszcza się  z modelem pionierów, który nim steruje, tak aby pokazać jego obecność aż do momentu Przejścia na zdalne sterowanie. Jest traktowany jako część modelu sterującego i nie może być trafiony, w strzelaniu albo w szturmie, oddzielnie od modelu sterującego nim. Model sterujący nie może przekraczać terenu bardzo trudnego (Very Difficult Goin), dopóki posiada ze sobą Goliatha. Goliath ma siłę ognia 4+.

Przejście na zdalne sterowanie

Model sterujący, który nie jest przygnieciony (Pinned Down) i nie ruszał się może przełaczyć swój pojazd burzący na zdalne sterowanie i poruszyć go do 16"/40cm. Pojazd burzący musi pozostawać w linii widzenia modelu sterującego na całej trasie ruchu. Trasa ta może przechodzić zarówno przez modele własne jak i przeciwnika. W Fazie Strzelania pojazd burzący może zaatakować sąsiadujący z nim model, budynek, bunkier lub przeszkodę/zaporę, ulegając jednocześnie samozniszczeniu.

Ruch przez przeszkodę

Pojazd bużący wjeżdżając, przejeżdżając przez, poruszając się po terenie wyboistym (trudnym lub bardzo trudnym) zwalnia z 16"/40cm do 4"/10cm.  Jest niestety zniszczony jeśli nie zda testu ugrzęźnięcia w takim terenie. Pojazdy burzące nie mogą przejeżdżać przez Zasieki i Zapory przeciwczołgowe. Wjeżdżając na pole minowe, pojazd burzący nie musi zdawać testu motywacji (kierowca Borgwarda musiałbyć na prawdę dzielny (500kg trotylu na pace plus miny pod nim :) ), ale model sterujący musi zdać test wyszkolenia. Jeśli go nie zda jego pojazd burzący jest zniszczony przez minę.

Atakowanie modeli

Aby zaatakować model, gracz musi wskazać jeden z modeli będących w kontakcie z pojazdem burzącym, lub stykający się z nim przez przeszkodę liniową (Linear Obstacle), na końcu jego ruchu. Jeśli jest to okopana piechota lub działo przenośne, każde inne działo (okopane lub nie), ugrzęźnięty lub opuszczony pojazd trafienie jest automatyczne. W innym wypadku do trafienia kanieczne jest zdanie testu wyszkolenia. 

Jeśli trafiony jest model piechoty, musi wykonać rzut obronny na 3+. Jeśli go nie zda, ten model lub inny dowolnie wskazany przez zaatakowanego gracza, znajdujący się od trafionego modelu w zasięgu dowodzenia, ginie.

Jeśli trafiony jest model działa albo pojazdu nieopancerzonego, ginie automatycznie bez żadnego rzutu obronnego.

Jeśli trafiony jest model opancerzonego pojazdu, właściciel pojazdu burzącego wykonuje test siły ognia dla pojazdu burzącego. Jeśli test jest zdany, zaatakowany pojazd opancerzony staje się ugrzęźnięty (Bogged Down), a jesłi był już ugrzęźnięty albo opuszczony (Bailed Out) - ginie.
Jeśli test siły ognia jest oblany, zaatakowany pojazd pozostaje nietknięty.

Atakowanie budynków

Aby zaatakować Budynek, wykonujący atak gracz wybiera jeden z budynków, który jest w kontakcie z pojazdem burzącym. Trafione są automatycznie wszystkie modele znajdujące się w budynku. Skutki trafienia rozpatruje się jak powyżej.

Atakowanie bunkrów

Aby zaatakować bunkier, gracz wykonujący atak pojazdem burzącym wskazuje bunkier, który jest w kontakcie z pojazdem burzącym i wykonuje test siły ognia. Wynik pozytywny oznacza zniszczenie bunkra. Wynik negatywny powoduje przygniecenie bunkra.

Atakowanie zapór

Aby zaatakować zaporę, gracz wykonujący atak pojazdem byurzącym wskazuje zaporę będącą w kontakcie z pojazdem burzącym i wykonuje test siły ognia. Jeśli test jest pozytywny zaporę zdejmuje się, chyba że jest to zapora przeciwczołgowa. Wtedy zdanie testu siły ognia traktuje się jak zdanie kolejnego testu wyszkolenia przez saperów na wykonanie przejścia w zaporze przeciwczołgowej. Dodaje to "1" do licznika zdanych testów wyszkolenia dla danej zapory przeciwczołgowej (wymagana liczba to 6 aby zdjąć sekcję zapory przeciwczołgowej). Nie zdanie testu siły ognia pozostawia zaporę nietknietą. 
W ten sam sposób, pojazd burzący może być wykorzystany do wysadzenia w powietrze sąsiedniego żywopłotu Boccage. Jeśli test siły ognia jest zdany, w żywopłocie tworzona jest luka o szerokości 2"/5cm.



sobota, 28 marca 2015

Jak się gra we Flames of War, cz. 25

ZAPORY - CIĄG DALSZY

Zasieki - zapory z drutu kolczastego

Tak na początek. Zapory z drutu kolczastego mogą być pokonywane przez piechotę (bez kawalerii w siodłach), działa przenośne, pojazdy gąsienicowe i półgąsienicowe oraz pociągi pancerne. Pozostałe modele nie są w stanie pokonać tego typu zapór.

Piechota i działa przenośne

Aby mogły przejść przez zapory z drutu kolczastego, muszą wykonać test wyszkolenia. Jeśli test jest zdany, model bez przeszkód może się po niej poruszać. Jeśli nie, model musi zatrzymać się tuż przed zaporą (w styku z nią). Modele piechoty przerzucają nieudane testy wyszkolenia na przejście przez zapory.

Pojazdy gąsienicowe

Pojazdy gąsienicowe traktują zasieki jak teren spowalniający (Slow Going), a pojazdy półgąsienicowe jak bardzo trudny (Very Difficult Going) - muszą zdawać test wyszkolenia na ugrzęźnięcie.

Pociągi pancerne - ignorują druty kolczaste.

Barykady uliczne

Barykady uliczne są przeszkodami liniowymi (Linear Obstacles) i są traktowane jak teren bardzo trudny. Są nieprzekraczalne dla kawelrii (w siodłach) i pociągów pancernych. Modele chcąc przejść przez barykadę muszą się rozpocząć teki ruch w styczności z barykadą. Nie można zakończyć ruchu na barykadzie. Ponieważ barykada jest przeszkodą liniową modele w jasny sposób muszą być ustawione tak aby były z jednej lub z drugiej jej strony, oraz ważne jest czy model styka się z barykadą czy nie. Jeśli model nie ma styku z barykadą to linia widzenia przez nią jest blokowana, jeśli jest w styku to widzi przez nią "na czysto" a sam posiada dla modeli z poza barykady przesłonę (concealment). Barykada daje też osłonę kuloodporną przy strzelaniu poprzez nią do modeli pozostających w styczności z nią. Nie daje jednak osłony przed nawałą artyleryjską i atakiem z powietrza.

Barykady a szturm

Tak jak przy innych Przeszkodach Liniowych, modele Szturmujące które stykają się z Barykadą mogą rzucać na trafienie i być trafionym przez wrogie modele z drugiej strony Barykady. Jednak, trochę inaczej niż w przypadku innych Przeszkód Liniowych, modele mogą rzucac na trafienie tylko przeciwko modelom z drugiej strony Barykady jesłi same rozpoczynały swoją Szarżę do Kontaktu w styczności z Barykadą.

Przejścia w Barykadach

Jesłi w barykadzie wykonano przejście, nie usuwa jej się z gry, ale usuwa środkowy kawałek, tworząc lukę w Barykadzie traktowana jak teren trudny (wymagany test ugrzęźnięcia, zdawany na 2+). Pozostała część Barykady funkcjonuje normalnie.

Pogromcy bunkrów a Barykady

Broń o charaktrystyce Bunker Buster może spróbować wykoanć przejście w Barykadzie. Aby to zrobić, nie może się ruszać w Fazie Ruchów, mieć linię widzenia do barykady i być w odległości do 16"/40cm od niej. Zamiast strzału wykonuje test wyszkolenia. Jeśli test jest zdany, w Barykadzie powstała luka, jeśłi nie, Barykada jest nietknięta.

Pola minowe

Pola minowe są zaporami minowymi, dlatego pluton chcąc je przejść musi wykonać test motywacji.

Test wyszkolenia przy przejściu przez pole minowe

Dla każdego modelu przechodzącego przez pole minowe należy wykonac test wyszkolenia. Jeśli test jest zdany, model jest nietknięty. Jeśli test jest oblany, model jest trafiony i musi zatrzymać się na dalszym krańcu pola minowego. Jeśli którykolwiek model otrzymał trafienie od miny, niezależnie czy poniósł jakieś szkody czy nie, cały pluon jest przygnieciony na końcu swojego ruchu.

Pojazdy opancerzone trafione przez minę

Traktuj trafienie od miny w pojazd opancerzony jak trafienie z broni o przebijalności (AT) 5, sile ognia (Fire Power) 1 i uderzającej w pancerz górny czołgu.

Pojazdy nieopancerzone trafione przez minę

Pojazdy nieopancerzone trafione przez minę są automatycznie zniszczone.

Piechota i działa trafione przez miny

Dla każdego modelu piechoty i działa trafionego przez minę wykonuje się rzut obronny. Piechota zdaje go na 3+ a działa na 5+. Nie zdanie testu oznacza zniszczenie modelu.

Pasażerowie trafieni przez miny

Pasażerowie z pojazdów zniszczonych przez miny, wykonują rzut obronny na 5+. Jeśli test jest zdany model przetrwał przejście przez pole minowe iumieszcza się go w sąsiedztwie zniszczonego pojazdu po drugiej stronie pola minowego. W innym wypadku podel jest zniszczony.

Wykonywanie przejść w polu minowym

Wykonywanie przejścia w polu minowym wymaga zdania testu wyszkolenia przez model, który nie poruszał się w Fazie Ruchu ale stykał się z polem minowym. Jeśli test się nie powiedzie, model został trafiony przez minę.

Pułapki minowe (Booby Traps) 

Pułapki minowe są zaporami minowymi i jako takie wymagają od plutonów zdania testu motywacji przed przejściem przez nie. Pułapki minowe zajmuja obszar małej podstawki (1,25"/32mm x 1"/25mm). Pułapka minowa ma wpływ tylko na pierwszy model, który próbuje ją przekroczyć. Potem jest ona zurzyta i usuwana z gry.

Umieszczanie pułapek minowych

Pułapki minowe nie muszą byc rozstawiane przed rozpoczęciem gry. Są wystawiane przez gracza w dowolnej turze tak jak Zasadzka (Ambush) w Fazie początkowej. Pułapka minowa może być wystawiona w swojej strefie wystawienia albo strefie niczyjej (No Man's Land), nawet pod wrogim modelem, ale nie takim pod którym już jest pulapka minowa, ani pod okopanym, ani takim, który został wystawiony w przygotowanych pozycjach (Prepared Positions) i jeszcze się nie ruszał.

Skutki działania pułapek minowych

Jeśli pułapka minowa zostanie umieszczona pod modelem, jego pluton musi wykonać test jak przy przechodzeniu przez pułapkę minową przy pierwszej próbie zejścia z niej. W innym wypadku pułapka uruchamia się przy próbie zejścia z niej pierwszego modelu.
Wykonaj test wyszkolenia dla modelu który przechodzi przez pułapkę minową. Jeśli test jest zdany, model jest nietknięty. Jeśli nie, model otrzymuje trafienie i natychmiast zatrzymuje się. W każdym wypadku pułapkę usuwa się z gry. Jeśli jakikolwiek model zostanie trafiony przez pułapkę minową, niezależnie czy spowoduje to jakieś szkody czy nie, cały jego pluton jest przygnieciony na końcu jego ruchu.

Pojazdy opancerzone trafione przez pułapkę minową

Traktuj trafienie od pułapki minowej w pojazd opancerzony jak trafienie z broni o przebijalności (AT) 3, sile ognia (Fire Power) 5+ i uderzającej w pancerz górny czołgu.

Pojazdy nieopancerzone trafione przez pułapkę minową

Pojazdy nieopancerzone trafione przez pułapkę minową wykonują rzut obronny na 5+.

Piechota i działa trafione przez pułapkę minową

Modele piechoty i dział trafionych przez pułapkę minową wykonują rzut obronny. Piechota zdaje go na 3+ a działa na 5+. W innym wypadku sa zniszczone.

Pasażerowie trafieni przez pułapki minowe

Pasażerowie przewożeni przez zniszone przez pułapki minowe pojazdy wykonują rzut obronny na 5+. Jeśli nie zdadzą są zniszczeni. Jeśli zdadzą muszą opuścić pojazdy pod ostrzałem (Dismount under Fire).

Robienie przejść w pułapkach minowych

Jeśli model obleje test na usunięcie pułapki minowej, jest trafiony przez minę tak samo jakby próbował przejść przez pułapke minową.



piątek, 27 marca 2015

Jak się gra we Flames of War, cz. 24

Tym razem opowiemy sobie o użyciu zapór inżynieryjnych. A więc do dzieła panowie inżynierowie. :)

ZAPORY INŻYNIERYJNE

W grze mamy 5 podstawowych typów zapór inżynieryjnych: zasieki, barykady uliczne, pola minowe, zapory przeciwczołgowe i Booby Traps.

Zasieki są klasycznymi przeszkodami pochodzącymi z czasów Wielkiej Wojny przeznaczonymi do wstrzymywania ruchu piechoty przed stanowiskami karabinów maszynowych.
Barykady uliczne są przeszkodami improwizowanymi wznoszonymi przez obrońców wszędzie tam gdzie mieszkańcy musieli na ulicach bronić swoich domów.
Pola minowe są obszarami najeżonymi eksplotującymi minami przeznaczonymi do zrywania gąsienic czołgów i zabijania nieostrożnycc piechurów.
Zapory przeciwczołgowe to zarówno rowy przeciwczołgowe, stałe albo betonowe przeszkody, takie jak "zęby smoka".
Booby Traps, to ładunki wybuchowe i miny ukryte w nieoczekiwanych miejscach służące do zabijania nieostrożnych intruzów.

Zapory inżynieryjne nie są elemnetami terenu (Terrain Features)!

Sekcja zapory

Zapory są złożone z sekcji o wymiarach 8"/20cm na 2"/5cm. Można zredukować długość zapory aby móc ja zmieścić pomiędzy konkretnymi elementami terenu, np. dwoma budynkami.

Przekraczanie zapór inżynieryjnych

Wszystkie zapory są traktowane jak teren spowalniający. Większość zapór wymaga wykonania testu wyszkolenia przy ich przekraczaniu. Specyfika takich testów i ich konsekwencje są opisane w zasadach dotyczących konkretnych zapór. Model poruszając się przez zaporę musi to zrobić najkrótszą drogą i opuścić obszar zapory tak szybko jak to możliwe.

Zapory minowe

Pluton przystępujący do przekroczenia pola minowego lub pól minowych musi wykonać test motywacji. Jeśli test jest zdany, pluton przystęuje do pokonania pola minowego. Jeśli nie, musi zatrzymać sie na krawędzi pierwszej zapory minowej (modele mają być zwrócone frontem do zapory), albo pozostać w miejscu, jeśli już znajdował się na zaporze) i nie może już ruszac się ani szturmować w tej turze. Jeśli sowiecki pluton obleje test motywacji przy przekraczaniu pola minowego, może użyć zasady Komisarza aby przeżucić nieudany test motywacji.

Za to za

Modele, które rozpoczynają swój ruch na zaporze ale w kontakcie z jej krawędzią albo częściowo poza zaporą są traktowane tak jakby już ją przejechały. Wyjeżdżając z takiej zapory nie doświadczają już żadnych kar. Inne modele, zaczynające ruch na zaporze, które poruszają się wzdłuż zapory albo w jej poprzek są traktowane tak jakby przekraczały ją ponownie i muszą przejść odpowiednie testy, włącznie z testem motywacji (o ile ta zapora tego wymaga).

Luki między zaporami

Model może się poruszać pomędzy zaporami jeśli przerwa między nimi jest wystarczająco szeroka bu go pomieścić.

Poruszanie się w pobliżu przeciwnika

Zapory mają 2"/5cm szerokości. W zwiżaku z tym modele mogą poruszać się tuż przy nich nawet jeśli z drugiej strony są modele przeciwnika.

Szturm poprzez zapory

Szturm poprzez zapory minowe

Jeśli pluton szturmujący chce Szarzówać do kontaktu poprzez zaporę, która wymaga do jej przejścia testu motywacji, pluton musi wykonać ten test motywacji zanim wykona Szarżę do kontaktu. W przypadku oblania tego testu, pluton odmawia szturmu i szturm jest zakończony.

Model musi przekroczyć zaporę by walczyć

Zapory mają 2"/5cm szerokości. Aby model szturmujący mógł uderzać w szturmie we wrogi model z drugiej strony zapory, musi na nią wejść albo ją przekroczyć.

Kontratak przez zaporę

Pluton nie musi zdawać testu motywacji aby kontratakować poprzez zaporę minową, ale jego modele muszą zdawać wymagane testy wyszkolenia aby ją przekroczyć i... ponoszą konsekwencje nie zdania tego testu. Modele kontratakujące na modele, które są na terenie zapory, muszą wykonać odpowiednie testy wyszkolenia jakby poruszały się  na terenie zapory (podobnie jak ma to miejsce przy kontratakowaniu w terenie wyboistym).

Odrywanie się poprzez zaporę

Pluton nie musi wykonywać dodatkowych testów motywacji aby oderwać się poprzez zaporę minową, ale wciąż musi odpowiednie testy wyszkolenia aby przekroczyć zaporę (jeśli są wymagane), i ponosi konsekwencje niezdania tego testu. Jesłi odrywający się model nie był w stanie przekroczyć zapory i pozostał na pozycji zbyt bliskood zwyciężcy szturmu, jest zwyczajnie pojamany (zniszczony).

Konsolidacja poprzez zaporę  

Podczas ruchukonsolidacyjnego pluton musi wykonać wszystkie testy obowiązujące przy przekraczaniu danego typu zapory, łącznie z testem moytywacji przy przekraczaniu zapór minowych.

Robienie przejść w zaporach

Piechota i pionierzy

Aby wykonać przejście w zaporze, model piechoty musi zacząć swoją turę w styczności z zaporą i nie może być przygnieciony. Model przystęujący do wykonania przejścia w zaporze  nie może ruszać się w fazie ruchu nie ma też statusu Gone to Ground. Nie ma też statusu Za przesłoną w terenie otwartym - czyli jest traktowany tak jakby się ruszał. Kazy model przystępujący do wykonania przejścia w zaporze, w fazie strzelania wykonuje test wyszkolenia. Jesłi którykolwiek z modeli zdał test wyszkolenia, usuwa się całą sekcję zapory. Jeśli nie zdał, wykonanie przejścia nie powiodło się - ale może spróbować w następnej turze. Jeśli część modeli ma styk z kilkoma zaporami, właściciel tych modeli musi przed wykonaniem testu wyszkolenia, który model w której zaporze robi przejście.

Piechota przerzuca udane testy

Jeśli model piechoty nie jest pionierem/saperem udane testy wyszkolenia należy przerzucić.

Wóz zaopatrzenia saperów/pionierów przerzuca oblane testy

Model, który w zasięgu dowodzenia ma wóz zaopatrzenia pionierów (Pioneer Supply Vehicle)
może przerzucić nieudane testy wyszkolenia na wykonanie przejścia w zaporze.

Przejścia w zaporach przeciwczołgowych

W przeciwieństwie do innych zapór, wykonanie przejścia w zaporach przeciwczołgowych wymaga więcej niż jednego udanego testu wyszkolenia. Przy zaporze ustawia się kostkę sześcienną, wskazującą ile testów wyszkolenia na wykonanie przejścia w zaporze było pozytywnych (w tej i w poprzednich turach). Jeśli na końcu Fazy Strzelania łączna ilość udanych testów była równa lub większa od pięciu, przejście zostało zrobione a sekcję zapory zdejmuje się.

Spychacze/buldożery

Grzebanie bunkrów

Modele czołgów wyposażone w lemiesze spychaczy mogą szturmować bunkry jak zwykła piechota. Jeśli bunkier jest typu wieżowego jest zniszczony automatycznie jesłi otrzymał trafienie.

Przejścia w zaporach przeciwczołgowych

Spychacz wykonuje przejścia w zasiekach, barykadach ulicznych i zaporach przeciwczołgowych w ten sam sposób co pionierzy. Ale aby usunąć sekcję zapór wystarczy zdać pojedyńczy test wyszkolenia. Wóz zaopatrzenia nie daje spychaczom przerzutu nieudanego testu wyszkolenia.

Robienie przejść w terenie wyboistym

Spychacze mogą w ten sam sposób robić przejścia w terenie wyboistym takim jak teren trudny i bardzo trudny przekształcając go w teren spowalniający (nie wymagający testu ugrzęźnięcia) ale nie w zaporach inżynieryjnych. Zdany test wyszkolenia powoduje powstanie przejścia w terenie wyboistym o szerokości 2"/5cm i długości 4"/10cm).

Trały przeciwminowe

Czołgi wyposażone w trały przeciwminowe nie muszą wykonywać testu motywacji wjeżdżając na pole minowe. Muszą jednak zdac test wyszkolenie aby przejść przez nie bezpiecznie. Jeśli jednak test wyszkolenia jest oblany pojazd ryzykuje zniszczenie. Jeśli czołg z trałem przejedzie przez pole minowe bezpiecznie, zdejmuje się całą sekcję pola minowego, przez które przejechał.

Mosty szturmowe

Pojazd z mostem szturmowym może położyć go na sasiednim rowie przeciwczołgowym w Fazie Strzelania zamiast strzelania.  Robiąc to pojazd traci status Gone to Ground. Kiedy most szturmowy jest położony, działa jak teren spowalniający i nie może być już odzyskany. Mosty położone przez pojazdy półgąsienicowe nie mogą być przekraczane przez pojazdy gąsienicowe.

Mosty nad strumieniami i rowami

W ten sam sposób, pojazd z mostem szturmowym może położyć go nad lejem, strumieniem, rowem lub utworzyć rampę dla uskoku o wysokości do 1"/2,5cm.



Stuka Ju-87G od Can.Do

Coś mnie naszło ostatnio na samoloty ;). Po Sturmovikach przyszła kolej na Ju-87 G Stuka w skali 1:144 firmy Can.Do. Model jest dotarczany w postaci sklejonej, pomalowanej i z naniesionymi kalkomaniami. Jedyne co trzeba zrobić to dokleić mu kołpak ze śmigłem i przymocować podstawkę. Na zdjęciach widzicie trzy identyczne modele. Tyle musiałem kupić, bo tylu samolotów wymagała 2 edycja Flames of War. Modele ściągnąłem z USA poprzez ebay i nie żałuję, są dużo ładniejsze niż te z Battlefrontu. Sami z resztą zobaczcie. I co najważniejsze - kupujesz i grasz, nic nie malujesz.
 
 
 
 
 
 





 

czwartek, 26 marca 2015

Kolejka H0

Tak też można spędzać czas z dziećmi, prawda? Takie sobie alternatywne wykorzystanie stołu bitewnego we własnym mieszkaniu. Da się? Da się! :)

Kolejka analogowa H0 i trochę budynków. Uważny czytelnik część z nich znajdzie na stronach poświęconych wargamingowi.








IŁ-2m3 z Battlefrontu

IŁ-2m3 był rosyjskim samolotem szturmowym wykorzystywanym przez radzieckie siły powietrzne w trakcie II Wojny Światowej. W czasie obowiązywania II edycji Flames of War, każdy gracz musiał dysponować fizycznie trzema modelami samolotów, o ile chciał je posiadać w swojej armii. Modele samolotów wykonanych w skali 1:144 (skala ta obowiązuje jeśli chodzi o lotnictwo we Falmes of War i w obecnej 3 edycji zasad) były dostarczane w pudełkach po trzy sztuki. Zestaw zawierał także jedną kostkę lotniczą, naklejki oraz 3 podstawki ale mniejsze niż obowiązujące obecnie. Na poniższych zdjęciach są właśnie trzy takie samoloty pomalowane przeze mnie. Dysponuję jeszcze dwoma z nich - jeden jest na sprzedaż :).

Miłego oglądania.











 

środa, 25 marca 2015

Jak się gra we Flames of War, cz. 23

BUNKRY

W grze wystęują trzy typy bunkrów - gniazda (Nests), bunkry kopułowe (Pillboxes), Bunkry wieżowe (Turrets).

Gniazda do kryte jamy albo wzmocnione stanowiska bojowe. Zapewniają one żołnierzom dobrą ochronę, ale są wrażliwe na dokładny ogień z bliskiej odległości.
Schrony są konstrukcją bardziej trwałą wykonaną na ogół z betonu i stali. Ostrzał  z dział nie jest w stanie im nic zrobić i jedynie bezpośredni szturm albo trafienie z potężnych dział typu pogromca bunkrów (Bunker Buster) jest w stanie je wyeliminować.

Bunkry wieżowe tworzone są przez umieszczenie wieży czołgowej na podziemnym betonowym bunkrze, kryjącym załogę bunkra i amunicję dla niego. Starają się one elastycznie łączyć konstrukcję czołgu z odpornością bunkra.

Jeśłi przepis odnosi się ogólnie do bunkra to dotyczy ww. typów bunkrów. Bunkry nie są elementami terenu.

Bunkry jako modele niezależne

Bunkry są modelami niezależnymi ale nie mogą się nigdy dołączać do innych plutonów. Bohaterowie takż nie mogą dołączać się do bunkrów.

Testy wyszkolenia i motywacji

Bunkry automatycznie zdają testy motywacji, jeśli są wymagane, a testy wyszkolenia zawsze zdają na 4+, tak jakby ich wyszkolenie było Trained (wyszkolony).

Bunkry przygniecione i opuszczone

Inaczej niż inne modele niezależnie, bunkry nie przestają być przygniecione na końcu danej Fazy. Przygniecenie pozostaje na nich do następnej fazy startowej i wtedy automatycznie schodzi. podobnie opuszczone bunkry wieżowe tracą ten status na początku następnej fazy startowej.


Ściany ochronne (Defilade Walls)

Niektóre bunkry są wyposażone w ścianę/ściany ochronne, które ograniczają pole z którego otwór strzelnicy bunkra mógłby być zaatakowany/ostrzelany (spójrzcie na zdjęcie poniżej). Ściany takie nie są traktowane jak część bunkra. Są one nieprzekraczalne i blokują linię widzenia uniemożliwiając zaatakowanie bunkra z konkretnych kierunków.



Poruszanie się obok bunkra

Zarówno własne jak i wrogie modele doświadczają tych samych trudności jakby poruszały się w pobliżu albo przez pojazdy, np. model nie może zakończyć ruchu ani być umieszczonym na bunkrze. Nieważne czy bunkier jest nietkniety, czy zniszczony zawsze traktuje się go jak teren spowalniający. Jesłi znajduje się on w terenie wyboistym, to przejeżdżając przez niego należy wykonać odpowiedni test ugrzęźnięcia.

Bunkry sa nieprzekraczalne dla wszystkich pojazdów i dział z wyjątkiem pojazdów gąsienicowych i półgąsienicowych oraz dział przenośnych.

Chronienie się za bunkrem

Bunkry blokują linię widzenia i zapewniają przesłonę podobnie jak budynki (niezależnie od tego czy są zniszczone, czy nietknięte).

Strzelanie z bunkra

Bunkry stosują normalne zasady strzelania i prowadzenia nawały artyleryjskiej.

Pole ostrzału bunkra

Bunkry mogą mieć dookólne pole ostrzału albo ograniczone do 180° z każdego otworu strzelniczego (Firing Slits).

Większość bunkrów ma pojedyńczy otwór strzelniczy ze 180°. polem ostrzału. Inne, takie jak stanowiska z Tobruku (Tobruk Pits), normandzkie gniazda armat 5cm KwK, i gniazda armat przeciwlotniczych (FLAK nests), mają dookólne pole ostrzału (o ile nie są ograniczone przez Ściany Ograniczjące). Jeśli tak jest, jest to opisane w charakterystyce gniazda. 

Bunkry kopułowe mają jeden lub więcej otworów strzelniczych, tak jak to jest pokazane na modelu tego bunkra, co daje im 180°. pole ostrzału z każdego otworu.

Bunkry wieżowe mają dookólne pole ostrzału. 

Mierzenie do i z bunkra

Dla gniazda ogniowego z dookólnym polem ostrzału linię widzenia i odelgłość mierzy się od dowolnej części bunkra. Dla innych gnazd linię widzenia i zasięg mierzy się od konkretnych otworów strzelniczych. Podobnie dla bunkrów kopułowych. W przypadku bunkrów wieżowych odległość  i linię widzenia prowadzi się od dowolnej części wieży ignorując podstawkę bunkra i podstawę betonową. Nie można mierzyć odległości do/z takich elementów bunkra jak lufa albo ściana ograniczająca.

Nawała z bunkrów

Bunkry, które mają zdolność prowadzenia nawały artyleryjskiej mają poziom wyszkolenia trained do celu prowadzenia nawały.

Strzelanie do bunkrów

Model, który chce strzelać do bunkra musi być w stanie poprowadzić linię widzenia do otworu strzelniczego Gniazda i Bunkra Kopułowego albo do dowolnej części wieży bunkra wieżowego i być od niego w odległości do 16"/40cm.

Ilość kości

Model strzelając do bukra używa tyle kości ile wynika z jego szybkostrzelności (ROF).

Wynik potrzebny do trafienia

Aby trafić w bunkier model strzelajacy musi zdać test wyszkolenia dla każdej kości szybkostrzelności (jest to zmiana w stosunku do normalnego strzealania). Nie ma tu żadnych modyfikatorów.

Brak zasad specjalnych

Strzelając do bunkrów nie mają zastosowania zasady typu Stabilizatory albo Wał ogniowy (Volley Fire), chyba że dana broń ma zadeklarowane inaczej.

Wyeliminowanie Gniazda

Jesłi broń trafiła w Gniazdo, wykonać należy test siły ognia. Przy wyniku pozytywnym Gniazdo jest przygniecione. Przy negatywnym, nic się nie dzieje.

Jeśli trafienie przygniotło Gniazdo, należy wykonać drugi test siły ognia. Jeślii jest zdany, Gniazdo jest zniszczone,  Jeśli nie, Gniazdo pozostaje przygniecione i nic więcej się nie dzieje.

Przygniecenie bunkrów kopułowych

Jesłi broń trafiła w bunkier kopułowy, należy wykonać test siły ognia. Jego zdanie oznacza przygniecenie bunkra kopułowego. Jeśli test jest negatywny, nic się nie dzieje.

Eliminacja bunkrów wieżowych

Jeśli uzyskano trafienie w bunkier wieżowy, jego właściciel wykonuje rzut obronny pojazdu opancerzonego a gracz strzelający zdać test siły ognia. Czyli mamy do czynienia z klasycznym trafianie w czołgi z tym, że nie bierzemy pod uwagę ustawienia kadłuba (bo go nie ma) a jedynie wieży.

Pogromcy bunkrów (Bunker Buster)

Każde trafienie z broni oznaczonej Bunker Buster automatycznie niszczy bunkier, bez konieczności zdawania dodatkowych testów.

Artyleria i lotnictwo

Nawała artyleryjska i atak lotniczy jest nieskuteczny w stosunku do bunkrów. Bunkry nie mogą też być używane jako punkt celowania dla Nawały i nalotu.

Szturmowanie bunkrów

Bunkry walczą w szturmie jak działa ale z poniszymi zmianami,

Ogień obronny

Bunkier prowadzi zwykły ognień obronny, jeśli w 8"/20cm od niego znajduje się Szturmujący model. Oprócz tego, jeśłi to bunkier jest celem szturmu, każdy inny bunkier znajdującyc się w 16"/40cm od szturmujących modeli może otworzyć ogień obronny ale tylko do tych szturmujących modeli, które są w 16"/40cm od niego.

Szturmowanie na bunkry

Rzut na trafienie może być wykonany przez wszystkie modele mające kontakt z Gniazdem z dookólnym polem ostrzału albo z bunkrem wieżowym. W przypadku Gniazd i bunkrów kopułowych z otworami strzelniczymi, na trafienie mogą rzucać tylko te modele, które mają kontakt z danym otworem strzelniczym. Każde trafienie z modelu, który przystąpił do szturmu na bunkier musi być przydzielone do tego bunkra. Jeśli do szturmu na bunkier przystąpili pionierzy ich nieudane rzuty na trafienie przerzuca się.

Rzut obronny bunkrów w szturmie

Jeśli w szturmie trafienie otrzymało Gniazdo lub bunkier kopułowy, są one natychmiast zniszczone. Jeśli trafienie w szturmie otrzymał bunkier wieżowy, wykonuje się klasyczny rzut obronny pojazdu pancernego o pancerzu górnym "1" i może mieć zastosowanie wynik - zniszczenie albo opuszczenie, albo odbicie trafienia (dokładnie tak jak w przypadku czołgu).

Czołgi szturmujące na bunkry

Nie ma takiej mozliwości. Trafienie w szturmie z czołgu nie może być przydzielone na bunkier.

Bunkry zawsze kontratakują

Bunkry zawsze przechodzą pozytywnie test motywacji do kontrataku, nawet jesłi inne oddziały musz ą się oderwać (Break Off).

Kontratak z bunkra

Jeśli bunkier kontratakuje rzuca się kością. Przy wyniku 4+ bunkier trafił model ale tylko taki, który jest w 2"/5cm i w polu ostrzału otworu strzelnizcego lub Bunkra Wieżowego. Jesłi bunkier nietarfił tonic się nie dzieje, ale przeciwnik i tak musi zdawać test motywacji na kontratak, tak jakby zostałtrafiony. Modele piechoty trafione przez bunkier są niszczone automatycznie, a czołgi wykonują rzut obronny tak jakby otrzymały trafienie w pacerz boczny od modelu działa.

Konsolidacja wokół bunkra

Jeśli nieprzyjacie konsoliduje się po szturmie, żaden jego model nie może poruszać się w 2"/5cm od ocalałego bunkra.

Strzelanie z amunicji dymnej do bunkra

Jak każdy inny model bunkier nie może strzelać do celów oddalonych o ponad 16"/40cm, jeśli wszystkie linie widzenia przechodzą przez znacznik dymu, ale nie ponosi kary na przesłonę i status Gone to Ground jak zwykle i trafia bez tych modyfikatorów.

Amunicja dymna

Jeśli chcesz strzelac z amunicji dymnej na wprost do bunkra, wykonujesz zwykły test wyszkolenia jak przy zwykłym strzelaniu do bunkra. Jeśli trafiłeś, na lewo i prawo od otworu strzelniczego kładzie się marker dymu (5cm kłębek bawełny lub czegoś podobnego).

Nawała dymna

Bunkier może być punktem celowania przy nawale dymnej (przy nawale artyleryjskiej nie może). Traktuj go wtedy jak cel o wyszkoleniu Trained i będący za przesłoną (Concealed) ale bez statusu Gone to Ground.

...


Ten rodział był wyjątkowo trudny. Nie używałem nigdy bunkrów i bardzo rzadko się z nimi spotykam, więc zasady bunkrów musiałem na nowo poznać razem z wami. Mam nadzieję, że nic nie pomieszałem. pozdrawiam wszystkich czytelników.


wtorek, 24 marca 2015

Jak się gra we Flames of War, cz. 22

BUNKRY i FORTYFIKACJE

W grze mamy trzy rodzaje fortyfikacji: transzeje (zwane popularnie choć nie do końca poprawnie okopami), bunkry oraz zapory/przeszkody.

Może najpierw małe wyjaśnienie. Okop to jest to co pod sobą wykopuje żołnierz (Co on robi? Okopuje się, czyli tworzy okop. Proste? :) ). Jak już każdy żołnierz zrobi sobie okop to powstają okopy, pomiędzy którymi trzeba wykopać linie komunikacyjne - wtedy powstają transzeje.
Nazewnictwo brytyjskie jest trochę chyba inne. W związku z tym, że piszemy o grze a nie o jakiejś symulacji rzeczywistego pola walki. Usystematyzujmy sobie pojęcia, tak aby mieć jakieś odniesienie i zrozumienie o czym piszemy.

Entrenchments - okopy, trench lines - transzeje, gun pits - stanowiska ogniowe, tank pits - stanowiska czołgowe, obstacles - zapory/przeszkody, barricades - barykady, anti-tank ditches - rowy przeciwczołgowe, minefields - pola minowe, barbed wire - druty kolczaste, anti-tank obstacles - zapory przeciwczołgowe, fortified defences - pozycje ufortyfikowane, area defences - fortyfikacje (typowo przeszkody) tworzące ciągłą przeszkodę, spowalniającą lub uniemożliwiającą rozwiniecie natarcia przez przeciwnika, plutony ufortyfikowane - plutony zajmujące punkty oporu (strong points), które są trudne do pokonania poprzez pokrycie polem ogniowym terenu.

Po tym przydługim wstępie przystąpmy do rzeczy.

Okopy

Okopy to transzeje, stanowiska ogniowe i stanowiska czołgowe. Transzeje są wymysłem Wielkiej Wojny zostały wymyślone jako kombinacja stanowisk ogniowych i dróg komunikacyjnych. Stanowiska Ogniowe są umocnionymi stanowiskami dla karabinów maszynowych, dział przeciwpancernych i innej artylerii. Stanowiska Czołgowe są umocnionymi stanowiskami dla czołgów, zamieniającymi je w improwizowane bunkry. Okopy nie są elementami terenowymi (Terrain Features).

Przekraczanie okopów

Okopy są traktowane jak teren spowalniający (ale same nie stanowią elementu terenowego). Jeśli jednak są umieszczone na terenie trudnym lub bardzo trudnym przy przejeżdżaniu przez nie wymagany jest test ugrzęźnięcia (Bogging Check) za przejeżdżanie po terenie, na którym są umieszczone. Nie ma to wpływu na piechotę i działa przenośne ale przechodząc przez okopy, wchodząc i wychodząc do/z nich nie można wykonać ruchu At Double. Ale można go wykonać poruszając się wzdłóż nich. Kawaleria nie może wchodzić do okopów.

Transzeje są traktowane jak teren spowalniający (Slow Going) dla pojazdów gąsienicowych i trudnym dla półgąsienicowych oraz nieprzekraczalnym dla innych pojazdów i modeli dział.

Szturmowanie na okopy

Wszystkie typy modeli, które mogą przekraczać okopy mogą także szturmować na oddziały w nich umieszczone.

Transzeje

Transzeje są tworzone przez sekcje długości 8"/20cm. Mogą one być dzielone na mniejsze odcinki pozwalające na łatwiejsze ustawianie ich w terenie. Modele znajdujące się całkowicie w transzei są za przesłoną (Concealed) i w osłonie przeciwkulowej (Bulletproof Cover). Ponieważ transzeje są wykopane zygzakując, przesłona i osłona kuloodporna występuje nawet gdy strzela się do modeli w tej samej sekcji transzei. Oddziały, które przez całą turę przebywały w transzejach nie strzelając, mają status Gone to Ground przez całą następną turę przeciwnika (nawet jeśli się w transzei poruszały).

Stanowiska ogniowe

Stanowisko ogniowe jest modelowane jak nasyp wokół działa. Kiedy działo jest umieszczone w stanowisku ogniowym, nie jest w stanie się obracać i zwracać się frontem do celu ostrzału. Stanowiska ogniowe dają mieszczęcym się w nich modelom przeslonę i osłone kuloodporną.

Stanowiska czołgowe

Model czołgu w stanowisku czołgowym nie może obracać się ani ruszać, ale jego wieża może się obracać. Podczas określania kierunku, z którego czołg w stanowisku ogniowym otrzymał trafienie bierze się pod uwagę jedynie ustawienie wieży i wszystkie strzały trafiają wyłącznie w wieżę. Czołg pozostający w stanowisku ogniowym pozostaje za przesłoną, także może mieć status Gone to Ground (jeśli w danej turze nie strzelał).
Czołgi w stanowiskach czołgowych nie mogą strzelać z broni zamontowanych w kadłubie (hull-mounted weapon). W związku z tym modele czołgów bezwieżowych nie mogą być umieszczone w stanowisku czołgowym.