Strony

niedziela, 23 października 2016

Naval Thunder - cała naprzód

Dzisiaj o ruchu.

Sama technika wykonania ruchu w Naval Thunder jest wręcz prymitywna. Każdy okręt ma przypisany wskaźnik ruchu (MP – movement points) opisany na jego karcie. Ilość punktów ruchu określa maksymalną odległość o jaką może poruszyć się okręt, wyrażoną w calach – jeden MP dokładnie jeden cal.

Zanim jednak ruch zostanie wykonany, musimy wiedzieć, co pewnie zauważyliście w pierwszym artykule z serii, że faza ruchu jest podzielona na kilka etapów. 

- Ruch pancerników (do celu ruchu grupa ta zawiera pancerniki, szybkie pancerniki, lotniskowce)

- Ruch krążowników (krążowniki liniowe, ciężkie krążowniki, lekkie krążowniki, lotniskowce eskortowe)

- Ruch niszczycieli (niszczyciele, niszczyciele eskortowe)

W każdym etapie mamy dwa kroki: zapis rozkazów ruchu w kartach okrętów danej grupy, jednoczesny ruch wszystkich okrętów danej grupy.


Rozkazy ruchu


Ruch okrętu składa się z kombinacji ruchów na wprost i zwrotów w lewo lub w prawo. Jeden cal ruchu kosztuje 1 MP, zwrot do 90° kosztuje 1MP. Nie można wykonać pojedynczego zwrotu o więcej niż 90°, a poszczególne zwroty muszą być rozdzielone ruchami na wprost o przynajmniej 1 cal. Suma ruchów na wprost i zwrotów w danym ruchu nie może przekroczyć maksymalnej wartości MP.

Zapisując rozkaz do ruchu posługujemy się pewnym kodem. Cyfra oznacza długość odcinka ruchu na wprost w calach, litera P zwrot w lewo (port), litera S zwrot w prawo (starboard). Na przykład sekwencja 1P3S1 oznacza - 1 cal do przodu, skręć w lewo, 3 cale do przodu, skręć w prawo, 1 cal do przodu = 7 MP.


Poruszanie okrętu



Ruch na wprost – przyłóż linijkę wzdłuż burty okrętu i przesuń go o wymaganą liczbę cali.




Zwrot – przyłóż linijkę do rufy okrętu, prostopadle do jego osi wzdłużnej. Obróć okręt wokół punktu styku rufy okrętu i linijki o kąt jaki chcesz w wymaganą stronę maksymalnie do 90°. 





Ruch w formacjach

Aby usprawnić ruch dużych grup okrętów, w grze pozwolono na ruch w formacjach. W grze mogą wystąpić dwa rodzaje szyku:

  • szyk torowy (Line Ahead Formation), którym okręty płyną w jednej linii, jeden za drugim (w szyku tym odległości między okrętami powinny wynosić od ½” do 1”. Pisząc rozkazy dla ruchu formacji w szyku torowym pełen rozkaz wpisujemy tylko dla pierwszego okrętu w szyku a pozostałym wpisujemy literkę F (follow) i wykonują one dokładnie te same manewry co okręt prowadzący; okręt prowadzący musi poruszać się z prędkością nie większą niż najwolniejszy okręt w szyku); 


  • szyk namiaru (Line of Bearing Formation), w którym okręty poruszają się po torach równoległych w tę samą stronę. Ponownie pełen rozkaz jest wpisywany do karty tylko tego okrętu, który gracz uzna za prowadzący, a pozostałym okrętom w szyku wpisujemy literki LB (Line of Bearing Formation). Wszystkie okręty muszą powtórzyć dokładnie ten sam manewr co okręt prowadzący. Okręt prowadzący porusza się z prędkością nie większą niż najwolniejszy okręt w formacji.



Opuszczanie i przyłączanie się do formacji

Aby okręt opuścił formację, wystarczy że gracz to zadeklaruje. Nowa formacja może zostać utworzona na początku każdej tury o ile okręty znajdą się w odpowiednim położeniu. I tu mój komentarz, wydaje mi się niemożliwe, żeby ruszając się z krokiem 1” znaleźć się kilkoma okrętami dokładnie w jednej bitwie. Ze swojej strony proponowałbym, aby w takiej sytuacji zezwolić graczowi, który chciałby utworzyć formację, na delikatne zmniejszenie odległości ruchu, np. jeśli miał się ruszyć 2 cale a do wejścia w jedną linię potrzeba 1,5” to niech delikatnie skoryguje swoje położenie (oczywiście - nigdy w górę, zawsze w dół).

Dobra. A co jeśli do formacji należą okręty, należący do różnych grup pod względem ruchu, np. niszczyciele i pancerniki. Otóż, dla formacji przyjmuje się, że wykonuje ona ruch jednocześnie w tym etapie który jest przypisany do tego okrętu, który musiałby wykonać ruch najwcześniej. Na przykład jeśli w skład formacji wchodzą pancerniki i niszczyciele, to wszystkie okręty formacji ruszają się w etapie ruchu pancerników.


Kolizje i zderzenia


W normalnej grze jeśli ma dojść do zderzenia okrętów to ten, który wykonywał ruch później musi cofnąć się do takiej pozycji, która jest bezpieczna. Jeśli obydwa okręty poruszały się w tym samym etapie, bo np. obydwa są niszczycielami to okręt, który musi ustąpić wybiera się losowo. Jednak w grze jako opcję przewidziano zasadę Cillisions and Ramming, której nie będę tu opisywał. Wspomnę tylko, że autorzy gry przewidzieli uszkodzenia okrętów w przypadku kolizji. 


Akcja unikania 


Każdy okręt w fazie ruchu może wykonać akcję unikania, pod warunkiem, że ma co najmniej 2 pkt. ruchu, i nie ma krytyka Bridge ani Rudder (uszkodzony mostek/ster). Aby wskazać, że okręt wykonuje akcję unikania, na początku rozkazu do ruchu wpisuje się EV a przy okręcie kładzie się znacznik Evasive Action. Wykonanie unikania kosztuje połowę kosztu ruchu zaokrąglając w dół. Ze względu na skalę odległości w grze, ruch okrętu wykonuje się normalnie, bo niewielkich korekt kursu w trakcie zygzakowania nie da się odzwierciedlić. Okręt wykonujący akcję unikania trudniej trafić, ale ma też sam ograniczenie – nie może wykonywać ataków torpedowych.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz