Strony

wtorek, 8 listopada 2016

Naval Thunder - Ognia!

To teraz zajmiemy się mechaniką strzelania w Naval Thunder.

Artyleria okrętów jest podzielona na dwie grupy – główną (main) i pomocniczą (secondary). Podział ten jest dość istotny, o czym w dalszej części.

Uzbrojenie artyleryjskie okrętów oraz jego charakterystyki są podane w kartach okrętów. Znajdziemy tu informacje o wielkości dział (ich kalibrze i długości działa wyrażonej w kalibrach, np. 8”/50 oznacza kaliber 8” i długość działa 400” (8”x50)), ilości dział na wieżę, ilości wież z takim działem, oraz strefy ostrzału danej wieży – Forward (strefa dziobowa), Aft (strefa rufowa), Port (strefa lewo burtowa), Starboard (strefa prawo burtowa) oraz zasięg i przebijalność, a także ilość punktów uszkodzeń zadawanych przez to działo.





Zasięg działa jest podzielony na cztery odległości S (krótka), M (średnia), L (daleka), X (bardzo daleka). Aby można było otworzyć ogień do wrogiego okrętu musi się ona znajdować w zasięgu działa oraz w linii widzenia okrętu. Odległość pomiędzy okrętami określa się mierząc długość odcinka łączącego najbliżej położone od siebie punkty obydwu okrętów. 

Okręty mogą blokować linię widzenia, ale aby linia widzenia był zablokowana muszą nastąpić jednocześnie trzy poniższe warunki. W innym wypadku linia widzenia nie jest zablokowana:
  • linia łącząca środki okrętu celu i strzelającego przechodzi przez inny okręt;
  • okręt, przez który przechodzi linia widzenia jest w 6” od okrętu strzelającego lub celu;
  • rozmiar okrętu, przez który przechodzi linia widzenia jest większy lub równy rozmiarowi okrętu strzelającego lub celu. 
Okręty ze względu na wielkość dzieli się na trzy grupy.

Wielkość
Skład grupy
1
pancerniki, szybkie pancerniki, lotniskowce, krążowniki liniowe
2
ciężkie i lekkie krążowniki, lotniskowce eskortowe
3
niszczyciele, niszczyciele eskortowe


Faza strzelania jest podzielona na cztery etapy – strzelanie pancerników, krążowników, niszczycieli i ataki torpedowe. Okręty są przypisane do jednej z trzech grup – pancerniki, krążowniki, niszczyciele a jego artyleria strzela w etapie, któremu ten okręt jest przypisany. Dodatkowo każdy okręt, który posiada wyrzutnie torpedowe może ich użyć, ale o tym w innym artykule.

Każdy etap strzelania jest podzielony na 9 kroków, które należy wykonać zanim przejdzie się do kolejnego etapu.
  • zapis celów dla ataków torpedowych,
  • zapis celów dla artylerii głównej,
  • umieszczenie znaczników plusków (splash) przy celu ostrzału,
  • określenie, które z dział może strzelać,
  • rzut na trafienie,
  • określenie przebicia pancerza,
  • obliczenie i zastosowanie uszkodzeń,
  • określenie krytyków,
  • zdjęcie znaczników plusków.

W grze mianem artylerii głównej określa się tylko duże działa. Które to są duże działa? Te, które są umieszczone w sekcji „main battery” karty okrętu. Na przykład, niszczyciele nie mają artylerii głównej. W związku z tym nie trzeba zapisywać w kartach okrętów celów ostrzału ich dział ani umieszczać markerów plusków przy ich celach ostrzału.

Zapis celu dla artylerii głównej. Każdy gracz w karcie okrętu wpisuje nazwę okrętu/okrętów dla swojej artylerii głównej, przy czym ogień artylerii głównej okrętu może być rozdzielony na maksymalnie dwa cele. Nie zezwala się na wcześniejsze pomiary odległości. Trzeba tu zdać się na własne poczucie odległości.

Umieszczanie markerów plusków. Markery plusków używa się tylko do oznaczenia, że cel został ostrzelany przez artylerię główną. Ma to znaczenie, bo dzięki pluskom okręty mogły korygować niecelny ogień. W związku z tym im więcej okrętów strzela w tym samym czasie do jednego okrętu tym trudniej go trafić (większa jest wartość potrzebna do trafienia), co ma odzwierciedlić fat, że okręty strzelające nie były w stanie okreśłić, które pluski pochodziły od ich salwy.

Określenie, które działa mogą strzelać. Działa artylerii głównej muszą strzelać do zadeklarowanych w rozkazie celów, jeśli okaże się, że z jakiś powodów nie mogą to przepadło. Dla artylerii pomocniczej nie ma obowiązku zapisywania celów. Strzela ona w tym samym czasie co artyleria główna. Ogień artylerii pomocniczej można rozdzielać na kilka celów, pod warunkiem, że są one w różnych strefach ostrzału okrętu. Artyleria pomocnicza okrętu nie może strzelać do kilku celów, które są w tej samej strefie ostrzału. Chcąc określić, które działa mogą strzelać, najpierw określamy w której strefie ostrzału jest cel a następnie sprawdzamy linię widzenia oraz odległość do celu, porównując ją z zasięgiem działa i ustalając, w którym przedziale odległości dla danego dla danego działa jest cel (S/M/L/X).

Rzut na trafienie. 
Przed rzutem trzeba ustalić na ile trafiamy. Bazowo trafienie następuje na 6+ dla pancerników, na 7+ dla szybkich pancerników, krążowników liniowych i lotniskowców; na 8+ dla ciężkich i lekkich krążowników oraz lotniskowców eskortowych, na 9+ dla niszczycieli i niszczycieli eskortowych. Wartość ta może zostać zmodyfikowana. 

Są cztery typy modyfikatorów – odległość, rodzaj systemu kierowania ogniem, szybkostrzelność, inne warunki.

Modyfikator odległości – sprawdzamy w którym przedziale odległości dla danego działa znajduje się cel. Modyfikator zmienia się od 0 do +5 przy czym zero odpowiada przedziałowi odległości S a +5 przedziałowi odległości X.

System kierowania ogniem. Są cztery typy systemów kierowania ogniem – standardowy (STD), radarowy (RDR), niemiecki (GER), japoński (JPN). Modyfikator przyjmuje wartości 0, -1 i może zależeć od odległości.

Modyfikator szybkostrzelności. Dotyczy artylerii pomocniczej i artylerii głównej mniejszej niż 12”. Ma zastosowanie jeśli cel znajduje się w odległości mniejszej niż 20”. Modyfikator przyjmuje wartości -1, -2.

Modyfikator zależnych od różnych warunków. Warunki te to niska prędkość celu, bardzo mała odległość do celu (<6”) albo bardzo duża (>60”), ilość markerów plusków, każdy krytyk na systemie kierowania ogniem strzelającego, lista ciężkich uszkodzeń (Severe List), wykonywanie akcji unikania przez strzelającego lub cel. Dla każdego z warunków możemy uzyskać dodatkowo -1 lub +1.

Jak widać, w związku z powyższym, zmodyfikowana wartość wyniku niezbędnego do trafienia może się wahać od kilku do kilkunastu. Im wartość wyższa tym trudniej trafić.

Jeśli ustaliliśmy już na ile trafiamy, wykonujemy rzut tyloma kośćmi ile dział strzela. Aby przyspieszyć grę, można każdemu typowi działa przypisać inny kolor kości.

Aby trafienie nastąpiło przy rzucie na trafienie na kości musi wypaść wynik większy lub równy wynikowi wymaganemu do trafienia. Trafiliśmy tyle razy ile wyników na kościach spełnia ten warunek.

Trafienie jest możliwe jeśli wymagana wartość na trafienie jest nie większa niż 13. Twórca gry przewidział „Szczęśliwy traf” dla wyników 11, 12, 13. Jeśli wynik wymagany do trafienia wynosi 11, 12, 13 a w wyniku rzutu na trafienie którejś kości wypadła 10, to dla tej kości rzut powtarzamy. Aby uzyskać 11 drugi rzut musi dać 6+, dla 12 wynik 8+, a dla 13 ponownie wynik 10.

Określenie przebicia pancerza. 

Jeśli udało nam się trafić musimy sprawdzić skutki każdego z trafień. W tym celu wykonujemy rzut kością i dodajemy uzyskany do zdolności przebicia pancerza przez działo (na karcie okrętu parametr Pen (penetration)), np. brytyjskie działo 5,25”/50 ma przebijalność 2, a działo 14”/45 okrętu HMS King George V ma już przebijalność 11. Do tej sumy dodajemy modyfikator odległości +2 dla krótkiego zasięgu, +1 dla średniego, 0 dla dalekiego i +3 dla bardzo dalekiego (jeśli korzystamy z zasady plunging fire). Dodatkowo jeśli stosujemy zasadę Crossing T do wyniku dodajemy 1. Tak uzyskaną sumę porównujemy z pancerzem bocznym. Na przykład HMS King Georg V ma pancerz boczny 18, ale HMS Exeter już 8. Jak widać działo 5,25”/50 nie ma jak przebić pancerza HMS King George V, ale przebicie HMS Exetera jest możliwe.





Możliwe są trzy wyniki powyższego porównania:

Pełne uszkodzenie (Full Damage) – sumaryczna przebijalność jest większa niż pancerz boczny okrętu. Działo zadaje okrętowi pełne uszkodzenie. Każde działo w swoich charakterystykach ma parametr Dmg (Damage). Dla wspomnianych wyżej dział 14”/45 i 5,25”/50 Dmg wynosi odpowiednio 9 i 2. Oznacza to, że odporności trafionego okrętu odbieramy pełną ilość punktów uszkodzenia, które jest zdolne zadać działo. Każdy okręt ma swoją odporność wskazaną na karcie okrętu jako Hull. Aby zatopić okręt wartość Hull okrętu należy zredukować do zera. Okręt może też zatonąć z innych przyczyn, np. wybuch amunicji w wyniku pożaru. Dla przykładu Exeter ma odporność 34. Cztery trafienia z dział 14”/45 powodują zadanie mu 36 pkt. uszkodzenia a więc spowodują jego zatonięcie. Każde trafienie powodujące pełne uszkodzenie ma jeszcze dodatkowe konsekwencje – traktowane jest jak trafienie krytyczne, a trafieniom krytycznym poświęcony jest osobny rozdział.

Uszkodzenie połowiczne (Half Damage) – wypadkowa przebijalność jest mniejsza lub równa wartości pancerza bocznego. Trafienia zadają połowę ilości punktów uszkodzeń zaokrąglając w dół, nie powodując trafienia krytycznego.

Brak uszkodzenia kadłuba (no Hull Damage) – jeśli działo nie jest w stanie przebić pancerza nawet przy rzucie 10 z zastosowaniem wszystkich przysługujących modyfikatorów, wtedy nie powoduje uszkodzeń, ale… rzut na penetrację wykonujemy i jeśli wypadnie naturalna 10 (10 oczek na kości) wtedy następuje trafienie krytyczne części nawodnej okrętu, co znowu może nie być przyjemne (być może uszkodzeniu ulegnie radar albo mostek.

Rozliczając trafienia, sumuje się punkty uszkodzeń ze wszystkich trafień, skreśla się dotychczasową wartość Hull okrętu, i zapisuje nową pomniejszoną o sumę uszkodzeń otrzymanych w ramach danego ostrzału.



Określenie krytyków

W tym momencie przychodzi czas na określenie skutków trafień krytycznych, w wyniku których okręt może stracić ponownie punkty ze swojej odporności (Hull).

Zdjęcie znaczników plusków

W tym momencie zdejmujemy wszystkie znaczniki plusków umieszczone w trakcie zakończonej właśnie fazy strzelania artyleryjskiego.

Atak torpedowy

Torpedy są w Naval Thunder zunifikowane 21” lub 24” i ich zdolność uszkodzenia celu wynosi 21 pkt. i 24 pkt. Ich charakterystyki obejmują zasięg S/M/L, strefę ostrzału liczbę wyrzutni i liczbę torped na jednej wyrzutni.



Wykonując atak torpedowy mają zastosowanie następujące modyfikatory:

1. Zasięg,
2. Cel w odległości 6” i mniejszej.
3. Cel wykonuje akcję unikania.
4. Modyfikator torpedowy (zależy od ilości torped na jednej wyrzutni i waha się od zera dla wyrzutni pojedynczej i podwójnej do -2 dla wyrzutni zawierającej 5 torped).

Mogą mieć też zastosowanie modyfikatory opcjonalne

5. Walki nocne.
6. Wyszkolenie załogi.
7. System kierowania ogniem typu JPN ale tylko w nocy.

Załóżmy, że atakujemy pancernik z wyrzutni poczwórnej, pancernik wykonuje unikanie, znajduje się na odległości większej niż 6”. Dla jednej wyrzutni wykonuje się jeden rzut kością. Wynik wymagany do trafienia to 6 minus 1 (modyfikator wyrzutni poczwórnej) plus jeden za unikanie. Trafienie następuje na 6+. Jeśli wynik jest mniejszy cała salwa z danej wyrzutni chybiła, jeśli jest większy lub równy, torpeda trafiła i jako bonus wykonuje się kolejny rzut czy kolejna torpeda z wyrzutni trafiła i tak aż do wyczerpania torped na danej wyrzutni albo do uzyskania pudła.

Sprawdzenie przebicia pancerza przez torpedę

Dla każdego celnego ataku torpedowego, strzelający wykonuje rzut kością. Wynik porównuje się z parametrem SAV (Secondary Armour Value) okrętu, dla HMS King George V i HMS Exeter SAV wynosi odpowiednio 6 i 2. W wyniku tego porównania możemy uzyskać pełne uszkodzenie lub uszkodzenie połowicze.



Uszkodzenie pełne – wynik rzutu na przebicie jest większy niż SAV. Torpeda przebiła pancerz zadając 21 lub 24 pkt. uszkodzeń i powodując trafienie krytyczne.

Uszkodzenie połowiczne – wynik rzutu na trafienie jest mniejszy lub równy SAV. Torpeda nie przebiła pancerza i nie spowodowała krytyka, ale zadaje połowę punktów uszkodzeń zaokrągloną w dół, czyli 10 lub 12 pkt.

Ponownie jak w przypadku ognia artyleryjskiego sumujemy teraz skutki uszkodzeń z wszystkich torped i odejmujemy je od wskaźnika Hull okrętu. Następnie analizujemy skutków trafień krytycznych co może przynieść dalsze uszkodzenia okrętu.

Myślę, że nie jest to zbyt skomplikowane. Wydaje się, że pomocne będzie przygotowanie jakiś znaczników torped aby pamiętać ile razy dany okręt dostał. Powinno to ułatwić symowanie uszkodzeń. Podobnie jest z ze skutkami trafień krytycznych. W grze trochę czasu zajmie jednak opanowanie wszystkich niuansów związanych z zachowaniem się okrętu w wyniku konkretnego trafienia krytycznego.

Przykład – uszkodzony mostek.
  • Trwale obniżony wskaźnik dowodzenia (CMD) o 1 za każde trafienie tego typu.
  • Umieścić dwa znaczniki Bridge na okręcie.
  • Podczas fazy ruchu, dopóki na okręcie jest choć jeden znacznik Bridge, okręt porusza się po prostej z prędkością jaką miał w poprzedniej turze.
  • Okręt może mieć wiele znaczników Bridge i nie może wtedy manewrować ani być częścią formacji.
  • W fazie końcowej każdej tury można próbować usunąć uszkodzenie typu Bridge.
W turze, w której okręt otrzymał krytyka typu Bridge należy wykonać test dowodzenia. Wymaga się tylko jednego testu dowodzenia, nawet jeśli okręt ma kilka znaczników Bridge. Nie zdanie tego testu oznacza usunięcie okrętu z gry.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz