Strony

poniedziałek, 17 kwietnia 2017

Naval Thunder - karta referencyjna PL



Są Święta i w końcu mam czas żeby coś przy swoim hobby porobić. Jadną z wad systemu Naval Thunder jest zbyt uboga karta referencyjna, którą przygotował twórca gry. Skutkuje to tym, że od czasu do czasu, niestety, trzeba zaglądać w czasie gry do podręcznika. W kilku miejscach okazało się, że spis treści nie do końca jest zgodny z faktycznym układem stron. W związku z tym, a szczególnie, że to "od czasu do czasu" jest dość często, mając świadomość, że początkującym jest jeszcze trudniej, postanowiłem zająć się problemem.

Do rąk użytkowników oddaję polskojęzyczną kartę referencyjną do gry Naval Thunder. Mam wrażenie, że po cyklu moich artykułów, uzupełnionych poniższymi informacjami, to czego potrzebujecie do gry to jedynie charakterystyki okrętów oraz oczywiście przybory typu miarka, wzornik, kostki i znaczniki. Aha, zapomniałbym o najważniejszym - okręty. ;-)

Ale do rzeczy. Zawartość karty referencyjnej mojego pomysłu przedstawia się następująco.

KARTA REFERENCYJNA
Porządek gry
I.                    Przed grą
Wystawienie zgodnie z zasadami scenariusza
1-2 Atak lotniczy
Atak okrętów podwodnych
Korekta położenia okrętów, które ucierpiały w wyniku trafienia okrętów podwodnych i samolotów.
Losowanie tury w której nastąpi trzeci atak lotniczy.
II.                  Porządek tury
3 Atak lotniczy i atak okrętów podwodnych (o ile ma wystąpić w danej turze)
Faza ruchu:
Ruch pancerników – krążowników – niszczycieli
Faza strzelania:
Strzelanie pancerników
Strzelanie krążowników
Strzelanie niszczycieli
Rozliczenie ataków torpedowych
Faza końcowa:
Kontrola uszkodzeń
Testy dowodzenia
Zdjęcie jednego koloru zasłony dymnej

Strzelanie danej klasy okrętów
1.       Zapis celów ataku torpedowego
2.       Zapis celów artylerii głównej
3.       Umieścić znaczniki „Splash” przy celach artylerii głównej (nie dotyczy niszczycieli)
4.       Określić które działa mogą strzelać
5.       Rzut na trafienie
6.       Określić przebicie pancerza (AV)
7.       Obliczyć i zastosować uszkodzenia
8.       Rozliczyć krytyki
9.       Zdjąć znaczniki „Splash” (nie dotyczy niszczycieli)
Rozliczenie ataków torpedowych
1.       Rzut na trafienie
2.       Określić przebicie pancerza (SAV)
3.       Obliczyć i zastosować uszkodzenia
4.       Rozliczyć krytyki
III.                Koniec gry
Gra kończy się gdy nastąpił jeden z warunków:
1.       Upłynął czas gry
2.       Wypełniono cele scenariusza
3.       Wszystkie okręty przeciwnika zatonęły lub opuściły pole gry
Obliczenie punktów zwycięstwa w grze niehistorycznej (punktowanej)
1.       Gracz otrzymuje 100% punktów, których warte były zatopione okręty przeciwnika
2.       Gracz otrzymuje 50% punktów, których warte były okręty przeciwnika, które opuściły pole gry

Testy fazy końcowej
Testy kontroli uszkodzeń
·    Okręty ze znacznikami „pożar” lub „przeciek” muszą wykonać kontrolę uszkodzeń. Jeśli w wyniku testów pożar udało się ugasić a przeciek powstrzymać, należy zastosować odpowiednią wartość uszkodzenia i właściwy znacznik usunąć.
·    Okręty ze znacznikami „mostek” lub „ster” mogą próbować usunąć po jednym ze znaczników (okręt z uszkodzonym sterem tylko wtedy gdy znaczników ster jest mniej niż 4).
·    W tym celu rzuć 1K10 i dodaj wskaźnik załogi. Wynik porównaj z aktualnym wskaźnikiem dowodzenia okrętu. Jeśli wynik jest większy lub równy wskaźnikowi dowodzenia, można usunąć jeden znacznik. Test wykonuje się niezależnie dla znacznika „mostek” i „ster”.
·    Test powtarza się w kolejnych turach aż do usunięcia wszystkich znaczników.
Test dowodzenia
·    W każdej turze w której okręt otrzymał trafienie krytyczne w mostek wykonuje test dowodzenia. Okręt z uszkodzonym sterem nigdy nie wykonuje testu dowodzenia. Aby wykonać test dowodzenia rzuć 1K10 i zastosuj modyfikatory z Tabeli testu dowodzenia. Jeśli wynik jest mniejszy lub równy aktualnemu wskaźnikowi dowodzenia okrętu, test jest zdany i nic się nie dzieje. Jeśli wynik jest większy od wskaźnika dowodzenia, okręt jest usuwany z gry.
·    Jeśli okręt jest częścią formacji zawierającej okręt flagowy, może skorzystać ze wskaźnika dowodzenia okrętu flagowego. Test można też wykonać dobrowolnie.
Ucieczka z bitwy
·    Aby określić, które z okrętów dotarły szczęśliwie do portu macierzystego, każdy z graczy musi określić swoją liczbę kontrolną. W tym celu, każdy z graczy wykonuje rzut 1K10 i dodaje najwyższy wskaźnik dowodzenia z jego okrętów, które przetrwały bitwę. Gracz, który wygrał scenariusz nap odstawie obliczenia punktów zwycięstwa lub osiągnięcia warunków scenariusza, może dodać 3 do tej sumy.
·    Teraz każdy z graczy dla każdego ze swoich okrętów, które uciekły z pola bitwy wykonuje drugi rzut 1K10 do którego dodaje wskaźnik dowodzenia tego okrętu (nie można korzystać ze wskaźnika okrętu flagowego) i odejmuje wskaźnik załogi (jeśli wskaźnik załogi jest ujemny trzeba go dodać). Wynik tego działania stanowi liczbę ucieczki okrętu.
·    Jeśli liczba ucieczki okrętu jest równa lub większa od liczby kontrolnej przeciwnika, okręt szczęśliwie wrócił do portu macierzystego.
·    W innym wypadku okręt jest traktowany jako zniszczony.

TABELE REFERENCYJNE

Modyfikatory testu dowodzenia
Okręt jest częścią formacji
-1
Każdy punkt prędkości stracony ze względu na uszkodzenia
-1
Każda zniszczona wieża artylerii głównej
+1
Okręt ma Severe List
+1
Wskaźnik załogi
-1/0/+1
  
Wartość do trafienia
Battleship
6+
Fast Battleship
7+
Battlecruiser
7+
Fleet Carrier
7+
Heavy Cruiser
8+
Light Cruiser
8+
Escort Carrier
8+
Destroyer/Escort Destroyer
9+


Modyfikatory trafienia
Zasięg*
Krótki
0
Średni
+1
Daleki
+3
Ekstremalny
+5
System kierowania ogniem (FC)
JPN na dalekim zasięgu
-1
GER na dalekim zasięgu
-1
RDR na krótkim, średnim i dalekim zasięgu
-1
STD
0
Szybkostrzelność (RoF) na 20” i bliżej
Artyleria pomocnicza
-2
Artyleria główna o kalibrze mniejszym niż 12”
-1
Warunkowo
Prędkość celu poniżej 2”
-1
Atak artyleryjski/torpedowy z 6” i mniej
-1
Atak artyleryjski z więcej niż 60”
+1
Każdy „splash” powyżej pierwszego**
+1
Każdy krytyk w FC (system kierowania ogniem)**
+1
Strzelający ma „Severe list”
+1
Strzelający zygzakuje
+1
Cel zygzakuje
+1
*W nocy wskaźniki podwajają się, na zasięgu krótkim +1
**Dotyczy tylko dla artylerii głównej
Opcjonalne
Wskaźnik załogi
-1/0/+1
Cięte „T”
+1
System kierowania ogniem JPN w nocy
-1
Zaawansowany radar (na każdym zasięgu)
-1
Modyfikatory torpedowe
Pojedyńcza/podwójna
0
Potrójna/poczwórna
-1
Pięciokrotna
-2
Modyfikatory przebicia pancerza
Bliski zasięg
+2
Średni zasięg
+1
Daleki
0
Bardzo daleki
+3
Cięte „T”
+1
Wynik do trafienia >10
11
10 przerzucone 6+
12
10 przerzucone 8+
13
10 przerzucone 10


Skutki trafienia artyleryjskiego
Rzuć 1K10, skoryguj wynik o modyfikator przebicia pancerza, dodaj zdolność penetracji działa, wynik porównaj z parametrem AV celu.
Pełne uszkodzenie
>AV – pełne uszkodzenie i rzut na krytyk 2d10.
Uszkodzenie połowiczne
≤AV – uszkodzenie połowiczne bez krytyka
Bez uszkodzenia kadłuba
Jeśli po uwzględnieniu wszystkich modyfikatorów i założeniu że rzuciłbyś 10 przebicie byłoby niemożliwe, to przy rzucie 10 następuje krytyk w nadbudówki okręt. Rzut na krytyk 1K10.

Skutki trafienia torpedowego
Dla każdej celnej torpedy rzuć 1K10 a wynik porównaj z SAV okrętu
Pełne uszkodzenie
>AV – pełne uszkodzenie i rzut na krytyk 2d10.
Uszkodzenie połowiczne
≤AV – uszkodzenie połowiczne bez krytyka

Tabela krytyków artyleryjskich (przebicie 2k10/nadbudówki 1k10)
1-2
Mostek
3-6
Pożar
7
Wyrzutnia torpedowa
8-11
Wieża artylerii pomocniczej
12-13
Wieża artylerii głównej
14-15
Przeciek
16-17
Maszynownia
18
System kierowania ogniem
19
Ster
20
Wybuch magazynu amunicyjnego

Tabela krytyków torpedowych (2k10)
2-12
Przeciek
13-14
Pożar
15-18
Maszynownia
19
Ster
20
Wybuch magazynu amunicyjnego

Tabela kontroli uszkodzeń od pożaru
1-3
Ugaszony, 1 pkt uszkodzenia (usunąć znacznik)
4-7
Pożar trwa, 2 pkt. uszkodzenia
8-9
Groźba wybuchu amunicji, 5 pkt. uszkodzenia i krytyk „wieża artylerii pomocniczej”
10+
Ogień się rozprzestrzenia, 2 pkt. uszkodzenia i rzut 2d10 na tabelę krytyków artyleryjskich (przy wyniku „pożar”, „przeciek”, „ster” 2 dodatkowe pkt. uszkodzenia i rzut powtórzyć)

Tabela kontroli uszkodzeń od przecieku
1-2
Powstrzymany, 1 pkt uszkodzenia (usunąć znacznik)
3-6
Mały przeciek, 2 pkt. uszkodzenia
7-9
Poważny przeciek, 4 pkt. uszkodzenia, -1 do prędkości (na stałe)
10+
Severe list, 4 pkt. uszkodzenia i zastosowanie wyników Sever list.

Efekty krytyków (str. 28)
Mostek (str. 28)
·    Trwałe zmniejszenie wskaźnika dowodzenia (CMD) o 1 za każde trafienie w mostek.
·    Położyć dwa znaczniki „mostek” przy okręcie.
·    Dopóki okręt ma znacznik „mostek” porusza się po prostej z prędkością jaką miał w momencie trafienia, nie może normalnie manewrować ani być częścią formacji.
·    Aby usunąć znacznik „mostek”, w fazie końcowej, należy wykonać kontrolę uszkodzeń.
·    W turze, w której trafienie nastąpiło, test ten jest obowiązkowy.
·    Niezależnie od ilości znaczników wykonuje się jeden test.
·    Okręt ze znacznikiem „mostek” nie może zygzakować.
Ster (str. 28)
·    Ster jest tymczasowo zablokowany.
·    Połóż dwa znaczniki „ster” przy okręcie.
·    W każdej fazie ruchu, w której okręt ma znacznik „ster”, w połowie swojego ruchu musi wykonać zwrot o 90°. Kierunek zwrotu jest losowy. Rzuć 1K10 – przy wyniku 1-2 zwrot jest niemożliwy; 3-6 zwrot na port; 7-10 zwrot na sterburtę. Zwrot jest wykonywany nawet jeśli okręt ma też znacznik „mostek”
·    Aby usunąć znacznik „mostek”, w fazie końcowej, należy wykonać kontrolę uszkodzeń.
·    Wiele trafień w ster oznacza kolejne znaczniki „ster” na okręcie.
·    Jeśli w którymkolwiek momencie okręt ma cztery znaczniki „ster” i więcej, ster jest zablokowany na stałe, i do końca gry należy wykonywać zwroty o 90°.
·    Okręt ze znacznikiem „ster” nie może zygzakować.
Pożar (str. 28)
Rzuć 1k10 i dodaj wskaźnik załogi. Wynik porównaj z Tabelą kontroli uszkodzeń od pożaru. Wynik stosuje się natychmiast. Przy wyniku innym niż „Pożar powstrzymany”, przy okręcie połóż znacznik „pożar”, chyba że już jeden jest. W fazie końcowej test trzeba powtórzyć.
Wyrzutnia torpedowa (str. 29)
Zniszczeniu uległa niezużyta wyrzutnia torpedowa od strony, z której przyszło trafienie. Jeśli takiej nie ma to inna niezużyta. Jeśli i takiej nie ma, zastosuj wynik jak przy trafieniu w wieżę artylerii pomocniczej.
Wieża artylerii pomocniczej (str. 29)
·    Wykreśl jedną wieżę artylerii pomocniczej ze strony, z której okręt dostał. Jeśli takiej wieży nie ma, skreśl wieżę z dowolnej strony. Jeśli nie ma już żadnych sprawnych wież, okręt otrzymuje 2 pkt. uszkodzenia.
·    Jeśli ten krytyk jest wynikiem zastosowania „Groźba wybuchu amunicji” z Tabeli kontroli uszkodzeń od pożaru, skreślić należy wieżę artylerii pomocniczej największego kalibru, bez względu na kierunek trafienia.
Wieża artylerii głównej (str. 29)
·    Wykreśl jedną wieżę artylerii głównej ze strony, z której okręt dostał. Jeśli takiej wieży nie ma, skreśl wieżę artylerii głównej z dowolnej strony. Jeśli nie ma już żadnych sprawnych wież, okręt otrzymuje 5 pkt. uszkodzenia.
·    Każdy okręt, który otrzymał tego krytyka ma także zredukowany wskaźnik Operacji lotniczych (Flt Ops) o 1.
Przeciek (str. 29)
Rzuć 1k10 i dodaj wskaźnik załogi. Wynik porównaj z Tabelą kontroli uszkodzeń od przecieku. Wynik stosuje się natychmiast. Przy wyniku innym niż „Przeciek powstrzymany”, przy okręcie połóż znacznik „przeciek”, chyba że już jeden jest. W fazie końcowej test trzeba powtórzyć.
Severe list (str. 30)
·    Prędkość okrętu trwale zredukowana o 1
·    Wszystkie działa mają karę +1 przy rzucie na trafienie
·    Okręt nie może używać torped
·    Okręt nie może używać i podejmować samolotów
·    Kolejny wynik Severe list oznacza zatopienie okrętu.
Maszynownia (str. 30)
Prędkość okrętu trwale zredukowana o 2. Kolejne trafienia w maszynownię sumują się.
System kierowania ogniem (str. 30)
·    Trwała kara +1 do trafienia dla artylerii głównej. Kolejne trafienia w system kierowania ogniem sumują się.
·    Jeśli okręt nie ma już wież artylerii trafienie to stosuje się do wieży artylerii pomocniczej największego kalibru niezależnie od pola ostrzału.
Wybuch  magazynu amunicyjnego (str. 30)
Okręt eksplodował i zatonął. Usuń go z gry.

Ilość ataków podwodnych

39-42
43-45
USA
5
6
Japonia
4
4
Wielka Brytania
3
3
Niemcy
6
6
Francja
1
1
Włochy
3
3

Atak podwodny przed grą
·    Wybrać pierwszego atakującego
·    Obrońca rzuca taką ilością kości ile wynosi suma wskaźników ASW jego wszystkich okrętów. Każdy wynik 8+ oznacza redukcję ilości ataków podwodnych o 1.
·    Atakujący przydziela pozostałe ataki podwodne do konkretnych okrętów. Nie wolno na żaden okręt przydzielić więcej niż 2 ataków dopóki każdy z pozostałych okrętów nie będzie miał przydzielonej przynajmniej 1 ataku.
·    Atakujący rzuca przysługującą mu liczbą kości. Atak jest traktowany jak atak torpedowy na bliskim zasięgu. Obrońca może zadeklarować zygzakowanie co daje przeciwnikowi karę +1 do trafienia.
·    Każdy zdany rzut jest traktowany jak trafienie torpedą 21”. Uszkodzenia rozstrzygane są normalnie.
·    Jeśli obrońca nie zredukował żadnego ataku podwodnego, atakujący atakuje jeszcze raz z pełną siłą
·    Jeśli atak torpedowy spowodował Pożar lub Przeciek, obrońca wykonuje testy kontroli uszkodzeń aż do usunięcia wszystkich pożarów i przecieków. Okręt z trwale zablokowanym sterem jest wycofywany z gry, jakby oblał test dowodzenia.
·    Gracz może poprawić położenie uszkodzonych okrętów.
Atak podwodny w trakcie gry
·    Raz w ciągu gry, w dowolnym momencie, gracz może zadeklarować drugi atak podwodny.
·    Jeśli deklaracja nastąpi przed zapisaniem rozkazów pancerników, atak następuje natychmiast, w innym przypadku, w fazie ataku samolotów i okrętów podwodnych najbliższej tury.
·    Atakujący otrzymuje przysługującą mu liczbę ataków podwodnych tak jak na początku gry i wskazuje cele ataku. Nie można wskazać okrętów, które znajdują się w odległości 10” od okrętów ze wskaźnikiem ASW >0.
·    Obrońca może zadeklarować, że zaatakowane okręty zygzakują. Wtedy w najbliższej fazie ruchu będą musiały zygzakować o ile będą w stanie. Aby okręt mógł zygzakować musi mieć co najmniej 2 pkt. ruchu. Atakujący ma wtedy karę +1 do trafienia.
·    Trafienie, penetracja, uszkodzenia rozstrzygane są normalnie. Rozliczenie krytyków tak jak w trakcie gry – zaraz po trafieniu i w fazie końcowej.



Kolejność ataku lotniczego
Policz samoloty
Przydziel myśliwce do CAP
Wyznacz myśliwce uderzeniowe
Walka CAP vs. eskorta
Walka CAP vs. bombowce
Ogień plot
Ataki powietrze-woda
Kontrola uszkodzeń
Zamiana atakującego z obrońcą
Podejmowanie samolotów

Wyniki potrzebne do trafienia
CAP vs. eskorta
Porównanie wyników
CAP vs. bombowce
8+ LB, 9+ TB, 10 DB, 1 CAP
AA vs. samoloty
10
Samoloty vs. okręty
Myśliwce, TB, DB – modyfikator +1; LB +2, chyba że okręt jest na kotwicy.

Skutki trafienia przez samolot

Pełne uszkodzenie
Półuszkodzenie
Myśliwiec
AA -1
AA -1
DB, FltOps-1
10 pkt., krytyk artyleryjski
5 pkt., AA -1
TB
18 pkt., krytyk torpedowy
9 pkt.
LB, FltOps-1
14 pkt., krytyk artyleryjski,
7 pkt., AA -2
Kamikaze
Dodatkowo Pożar, po przebiciu 1K10pkt. uszk.


Niestety, jaśniej się chyba nie da. Jest to tylko karta referencyjna i jakiś poziom uproszczeń musi być. Zakładam, że użytkownik mimo wszystko podręcznik przeczyta, a przynajmniej przejrzy.

Na koniec, dla wątpiących w moją zdolność przewidywania, i dla wszystkich pozostałych, poniżej zamieszczam link do tego materiału w formacie pdf.


Wesołych Świąt, mimo że to juz ich koniec. :-(



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz