Strony

środa, 19 listopada 2014

Jak się gra we Flames of war, cz. 3

TEREN I RUCH

Makieta na której odbywa się gra, czasem w sposób symboliczny a czasem bardzo realistyczny, odzwierciedla ukształtowanie pola bitwy. Mamy tu możliwość zobrazowania przeróżnych przeszkód/obiektów terenowych (w skrócie - terenów), które będą miały wpływ na przebieg gry zarówno ze względu na sposób wykonywania i zasięg ruchu jak i prawdopodobieństwo trafienia celu, który może się całkowicie schować za obiektem terenowym blokującym linię widzenia od strzelającego do celu, albo znajdować się za przesłoną (conceal) dającą mu tylko częściowe schronienie zmniejszającą jedynie prawdopodobieństwo trafienia.

Rodzaje terenu
Ze względu na prędkość ruchu rozróżniamy drogi, teren na przełaj (cross country), wertepy (rough terrain). Wertepy mają generalną cechę - spowalniają pojazdy. Wertepy mogą tylko spowalniać pojazdy - teren spowalniający (slow going), lub powodować uszkodzenia zawieszenia i napędu pojazdów - teren trudny i bardzo trudny (difficult going i very difficult going). Teren może być także nieprzekraczalny (impassable), co oznacza, że jest... nieprzekraczalny :) .

Każdy model we Flames of War w tabeli uzbrojenia ma podany parametr mobilności (mobility), który określa jego maksymalny zasięg ruchu w poszczególnych rodzajach terenu. 

Pojazdy poruszając się w terenie trudnym są zmuszone do wykonania testu ugrzęźnięcia (bogging check). W przypadku każdego ruchu kończącego się, przebiegającego przez lub rozpoczynającego w tego typie terenie należy wykonać rzut kością. Jeśli wypadnie jedynka pojazd ugrzązł (bogged down). Jeśli ruch rozpoczynał się w takim terenie - to pojazd pozostaje tam gdzie był na początku ruchu. Jeśli ruch miał się kończyć lub przebiegać przez taki teren to pojazd zatrzymywany jest na granicy terenu, w którym ugrzązł.

Pojazdy poruszając się w terenie bardzo trudnym są podobnie zmuszone do wykonaniu testu ale tym razem testu wyszkolenia (test wyszkolenia został opisany w części 2 cyklu). Jego niezdanie powoduje ugrzęźnięcie pojazdu.

Aby się uwolnić w następnej turze, w fazie startowej, należy wykonać test wyszkolenia. Jeśli jest zdany pojazd znowu może się poruszać, ale przed przystąpieniem do kolejnego ruchu znowu trzeba wykonać test ugrzęźnięcia i... mam nadzieję, że nie przydarzy się wam kolejna gała :).

Poniższe zestawienie pokazuje o jaką maksymalną odległość mogą poruszyć się poszczególne modele. 


Zasięg ruchu
Rodzaj Na przełaj Po drodze Wyboje
Czołgi i pojazdy gąsienicowe
Normalny czołg 12"/30cm 12"/30cm 8"/20cm
Czołg lekki 16"/40cm 16"/40cm 8"/20cm
Czołg wolny 8"/20cm 8"/20cm 8"/20cm
Czołg bardzo wolny 6"/15cm 6"/15cm 6"/15cm
Inne czołgi i pojazdy
Jeepy, motocykle 16"/40cm 24"/60cm 4"/10cm*
Półgąsienicowe 12"/30cm 18"/45cm 4"/10cm
Kołowe 12"/30cm 18"/45cm 4"/10cm*
Wolne kołowe i wozy konne 8"/20cm 12"/30cm 4"/10cm*
Piechota
Kawaleria 10"/25cm 10"/25cm 10"/25cm**
Piechota 6"/15cm 6"/15cm 6"/15cm**
Działa
Przenośne 6"/15cm 6"/15cm 6"/15cm**
Lekkie 6"/15cm 6"/15cm 4"/10cm*
Średnie i ciężkie 4"/10cm* 4"/10cm* 4"/10cm*
Niemobilne Nie poruszają się
* Nie poruszają się w terenie bardzo trudnym. ** Nie mają testu na ugrzęźnięcie. 

To teraz może kilka słów o tym, który teren jest jaki.

Teren trudny: Głęboki śnieg , błoto, sady, winnice, lasy, żywopłoty, linie drzew, mury, stoki wzgórza, strumienie, brody przez rzeki, grzęzawiska, niskie nasypy kolejowe, wejścia do wąwozów.

Teren bardzo trudnyPuszcze, skały, ściany wąwozów, stromizny, niskie pobrzeża, bystre rzeki, bagna, wysokie nasypy kolejowe, budynki, gruzy, ruiny, przestrzenie fabryczne.

Teren nieprzekraczalnyKlify, zapadliska, wysokie pobrzeża, głębokie rzeki, stawy, jeziora, mury fabryczne.

Ruchowe cechy specjalne
Niektóre pojazdy mogą mieć dodatkowe parametry zmieniające ich właściwości ruchowe. Parametry te będą opisane w tabeli uzbrojenia (arsenal) w kolumnie uwagi (notes) lub w listach armii (briefing) gdzie konkretnym jednostkom mogą być przypisane właściwości specjalne.

Poniżej zestawienie ruchowych cech specjalnych.

Amfibia (amphibious)
Pojazdy amfibijne traktują wszystkie nieprzekraczalne tereny wodne jako tereny trudne. Jeżeli pasażerowie takich pojazdów są zmuszeni do ich opuszczenia, toną i są traktowani jak zniszczeni/zabici.

Czołg szybki (fast tank)
Czołgi szybkie mogą przy ruchu szybkim (at the double) poruszyć się o 32"/80cm zamiast 24"/60cm, mimo, że przy ruchu normalnym mają 12"/30cm.

Przeciążony (overloaded)
Pojazdy z ta cechą grzęzną w terenie trudnym jeśli w czasie testu ugrzęźnięcia wypadnie 1 lub 2, a w terenie bardzo trudnym muszą przerzucać udany test wyszkolenia na ugrzęźnięcie.

Zawodny (unreliable)
Jeśli pojazd chce przystąpić do wykonania ruchu szybkiego rzuć kością. Jeśli wypadnie 1, pojazd traktuje się tak jakby ugrzązł.

Szerokie gąsienice (wide tracks)
Jeśli pojazd z tą cechą ugrzęźnie na wertepach próbując wykonać ruch, może spróbować się natychmiast uwolnić.  W tym celu należy rzucić kością. Jeśli wypadnie 4, pojazdowi nic się nie stało i kontynuuje ruch.   

Górale (mountaineers)
Górale traktują strome wzgórza jak teren na przełaj i mogą wykonywać ruch szybki a skaliste wzgórza jak teren trudny. Górale mogą przekraczać teren nieprzekraczalny typu klify i podobny (ale nie każdy teren nieprzekraczalny, np. nie głębokie rzeki). Aby o zrobić model górala musi na początku fazy ruchu stykać się z przeszkodą i nie może być przygnieciony (pinned down). W fazie ruchu, zamiast ruchu, dla każdego modelu górala należy wykonać test wyszkolenia. Jeśli test jest zdany model górala przestawia się na szczyt klifu, a  jeśli nie, model pozostaje tam gdzie był. Model który skorzysta z tej cechy nie może w tej turze strzelać, ale może przystąpić do szturmu (assault).

Ruch szybki (at the double)
Jest to taki typ ruchu, w którym modele mogą poruszać się z prędkością dwukrotnie większą niż normalnie. Ruch taki nie może przebiegać przez wyboje, nie może przebiegać w odległości mniejszej niż 8"/20cm od jednostek przeciwnika, musi być wykonany możliwie w linii prostej a model po zakończeniu ruchu musi być skierowany w tę stronę w którą jechał (ruch szybki nie może zakończyć się obróceniem pojazdu na końcu ruchu). Dobrze jest w tym momencie zatrzymać nad sformułowaniem "możliwie w linii prostej", gdyż w praktyce oznacza to, że można wykonać ruch szybki po łuku albo po łamanej omijając przeszkody/przeszkodę. Przystępując do wykonania ruchu szybkiego trzeba jednak mieć na uwadze jego konsekwencje. Model który wykonał ruch szybki staje się do końca tury przeciwnika bezbronny - nie może szturmować, strzelać, przeciwnik strzelając ogniem na wprost do takiego modelu ma dwukrotnie większą szybkostrzelność (ROF - rate of fire), a oddziały rozpoznawcze, które znajdą się pod ostrzałem nie mogą wykonywać oderwania (disangage).

Technika wykonania ruchu
Modele mogą poruszać się maksymalnie o odległość wynikającą z zestawienia zasięgu ruchu (powyżej). Jeżeli ruch przebiega przez kilka rodzajów terenu przyjmuje się zasięg ruchu dla najgorszego terenu po trasie ruchu. W celu wykonania ruchu. Gracz wskazuje pluton który ma zamiar poruszyć i kolejno odmierza gdzie może przemieścić każdy z pojazdów w tym plutonie. Odległość mierzy się od pocżątku do początku modelu. Przy czym w dowolnym momencie ruchu model wolno obrócić wokół jego środka (ustawić frontem w dowolnym kierunku). Obrót nie zabiera z maksymalnego zasięgu ruchu. Pamiętać należy, że ruch nie może przebiegać bliżej niż dwa cale od wrogiej piechoty, przez wrogie i swoje pojazdy można swobodnie przejeżdżać, ruch nie może zakończyć się na modelu przeciwnika, ani na wraku. Po wykonaniu ruchu jednego plutonu można przystąpić do poruszenia kolejnego plutonu.

Zasięg dowodzenia
Pojazdy w danym plutonie muszą po zakończeniu fazy ruchu pozostawać w zasięgu dowodzenia, który jest zależny od ich wyszkolenia. Oznacza to, że istnieje pewna maksymalna odległość jaką mogą się oddalić modele jeden od drugiego. Wyjątkiem od tej zasady jest to, pewna część modeli plutonu może znaleźć się poza zasięgiem dowodzenia (pozostając w miejscu aby oddać strzał z pełną szybkostrzelnością) jeśli razem z dowódca plutonu ruch wykona ponad połowa plutonu. Poniżej zestawienie zasięgów dowodzenia jednostek o różnym wyszkoleniu i typie.

Zasięg dowodzenia
Wyszkolenie Czołgi Inne
Poborowi 4"/10cm 2"/5cm
Wyszkoleni 6"/15cm 4"/10cm
Weterani 8"/20cm 6"/15cm



Niemiecka piechota 1939 - Flames of War

Jakby ktoś zwątpił w mój zapał to tym razem kilka słów na temat moich ostatnich robótek ręcznych. Tym razem na warsztacie nieco niemieckiej piechoty, a dokładniej niemiecka schutzenkompanie  do systemu bitewnego Flames of War. Skala oczywista - 15 mm (1:100). Na zdjęciach dwa plutony strzelców, ploton armat piechoty 75 mm i pluton moździerzy 81 mm, oraz oczywiście dowództwo kompanii - dowódca, zastępca dowódcy kompanii i ich środki transportowe - motocykle BMW z koszem.

Wszystkie figurki to produkty firmy Battlefront. Do budowy mojej kompanii wykorzystałem następujące zestawy: GBX58 SS-Infantry Company, GE556 7,5cm leIG18 (SS), GE755 Mortar platoon (early)

Jak widać większość figurek to esesmani. Ze zdjęć pokazanych na stronie producenta wynika, że powinni mieć pomalowane panterki. Tymczasem ja mam zamiar wykorzystywać ich jako zwykły Wehrmacht. Takich a nie innych figurek użyłem ponieważ w Polsce jest problem z dostępnością modeli do Flames of War, a poza tym w Wargamerze była wyprzedaż, z której skwapliwie skorzystałem. Wracając do panterek. SS w 1939r. nie używało jeszcze ich charakterystycznych mundurów i w Polsce mundury SS od Wahrmachtu różniły się jedynie znaczkami na kołnierzach, znaczkiem ss na hełmach i pagonami - inne stopnie.

Teraz trochę o technice i wykończeniu figurek.
Jak widać swoich żołnierzyków pomalowałem na Feld Grau. Do malowania użyłem farb akrylowych - kolor munduru to Pactra, pozostałe kolory to Vallejo. Opiłowane z nadlewek figurki przyklejam do podstawek klejem cyjanoakrylowym. Jako wypełniacza używam szpachli akrylowej. Całość pokrywam czarnym podkładem w spray'u firmy GW. Potem maluję figurki z pędzla. W przypadku ciemnych mundurów nie stosuję washa po całości tylko w jasnych miejscach, takich jak twarze, ręce, jasne elementy oporządzenia. Potem suchy pędzel wykonuję piaskową farbką Agama. Całość zabezpieczyłem bezbarwnym lakierem w spray'u Vallejo - oczywiście matowym. Do wykończenia podstawek użyłem trawki modelarskiej, gąbki i krzaczków z zielonymi listkami i kolorowymi kwiatkami. Wszystko przyklejam na butapren. Pierwszy pluton jest wyróżniony kwiatkami żółtymi a drugi czerwonymi. Dowództwo kompanii ma kwiatki białe. Efekt końcowy na zdjęciach, jak widać.


































wtorek, 11 listopada 2014

Strzelcy górscy przeciwko rosyjskiej pancerce

No i pojawił się podręcznik Barbarossa do gry Flames of War, zawierający nowe listy armii, które szczególnie Sowietom mają dać nową jakość w okresie Early, wprowadzając do gry T-34, KV-1 i KV-2.
 
Strony bitwy
 
Lajon, przygotowując się do turnieju w Toruniu, postanowił sprawdzić skuteczność swojej nowej rozpiski zawierającej pluton KV-1 (2 szt.), baterię Katiusz (4 szt. z dodatkową obsługą), pluton T-26 i pluton Valeentine, pluton plot (2x37mm). Jako HQ wystawił 1 Valentine. Rosjanie mieli sporadyczne wsparcie lotnicze - I-153.
Moja rozpiska została przygotowana specjalnie przeciwko armii Lajona tak, aby sprawdzić jej zachowanie przeciwko jego nemezis. Nie mam podręcznika Barbarossa, skorzystałem więc z Burning Empires (też 1941 r.) i wystawiłem kompanię strzelców górskich w składzie.
HQ (CinC, 2ndC)
Pluton strzelców górskich na 9 podstawkach, pluton strzelców górskich na 7 podstawkach, pluton saperów na 7 podstawkach, pluton rozp. (2xSdKfz. 221, 1xSdKfz. 222), pluton plot Luftwaffe (1x88, dodatkowa obsługa), pluton ppanc (3xPak 38), pluton niszczycieli czołgów (3xPz.Jag. I). 
Moje siły przedstawia rys. 1.

Rys. 1

Zagraliśmy scenariusz Dust Up!, format punktowy 1550 pkt. Stronę stołu wybierał Lajon.
Rosjanie zostawili na stole pluton KV, pluton plot i baterię Katiusz.
Niemcy rozpoczęli grę wystawiając pluton saperów, większy pluton strzelców górskich, pluton ppanc i pluton plot.
Rzut na rozpoczęcie wygrałem ja.
Początkowe rozstawienie sił przedstawia rys. 2*.

Rys. 2
 
Przebieg gry
 
Pierwsza tura bez historii. Udało mi się okopać wszystkim. Samolotu nie mogłem wezwać ze względu na zasadę scenariusza mobile battle. Lajon wstrzelił się w 88kę ale nic jej nie zrobił. Jednocześnie postanowił wzgórze, tak aby podjechać do pozycji 88ki. Czajka przyleciała ale nic nie zrobiła.
Druga tura. Przyleciał Stukas i zabił KV-1. Niemcy bez strat.
Trzecia tura. Bez historii. Nikomu rezerwy nie weszły.
Czwarta tura. Mój rzut na rezerwy - weszli strzelcy górscy i pluton rozpoznawczy. Miejsca wejścia i przebieg gry przedstawia rys. 3. Wykorzystałem fakt, że Lajon nie zostawił nic aby chronić bardziej wysunięty cel misji. Samochody pancerne dojechały do tego celu i otworzyły ogień do Katjusz (na 9 rzutów, 5 trafień - pin, jedna Katiusza zabita). Jednocześnie plutonu strzelców górskich użyłem jako przesłony, tak aby Valentine  HQ i KV nie mogły wrócić do celu misji i spróbowałem szturmu na pozostawionego nieco za KV Valentine - tank terror nie wyszedł :( .
Lajonowi weszły rezerwy ale nic nie były w stanie zrobić. Valentine i KV poszły do szturmu na moją piechotę. W wyniku ostrzału starciłem dwie podstawki i chyba nic w szturmie. Nie zdałem testu na kontratak i wycofałem się ze szturmu.
Lajon, aby utrzymać się w grze musiał zabić mi pluton trzech samochodów pancernych. Ostrzał z Katiusz nic nie dał. Ostrzał z plotki zabił jeden samochód i jeden zbailował, więc byłe spokojny - nie było moralki. Ale Lajon ostrzelał jeszcze te samochody z dowódcy plotek i obserwatora (namiar mógł być wykonany z Katiuszy i... zabił zbailowany wcześniej samochód pancernych i wywołał moralkę, którą... szczęśliwie zdałem. Koniec gry przez zajęcie celu misji.
 


Rys. 3
 
Pozycje końcowe na początku piątej tury oraz miejsca ponoszenia strat przedstawia rys. 4.
 

Rys. 4
 
 
Wnioski
 
Nie chcę się mądrzyć, bo ani się nie czuję na tyle mocny, ani nie o to chodzi. Ja rozstawiałem stół, znałem rozpiskę Lajona, i chodziło o test.
Lajon zapwne popełnił błąd zapominając skąd wchodzą moje rezerwy i że trzeba chronić swój cel misji. Dodatkowo, według mnie, było go za mało. Nawet gdyby jego artyleria zniszczyła 88kę to  i tak musiałby przegnać 7 baz saperów, 9 baz piechoty i trzy dział ppanc. A co z jego celem misji? Musiałby odstrzelać moje rezerwy, a do walki nie weszły jeszcze Panzerjagery.
KV są strasznie drogie i obniżają liczebność Sowietów. Nie mniej jednak, wygląda na to, że 88kę trzeba mieć jakby takie monstrum się miało pojawić.
 
 
_____________________________________
*Na rysunku starałem się zaznaczyć ćwiartki ale białą linię poprzeczną narysowałem źle. Jest ona wrysowana tak jak na to pozwala strefa rozstawienia Niemców. 

Kampania wrześniowa 1939 - Bitwa o Wielkopolskę

W Klubie Gier Bitewnych "Dragon" rozpoczął się cykl bitew mających odtworzyć działania wojenne prowadzone w czasie kampanii wrześniowej 1939 r. Więcej informacji na temat zasad prowadzenia kampanii można znaleźć tu.
Do walk tych zgłosiłem swoją niemiecką kompanię czołgów lekkich oraz alternatywną kompanię saperów lub saperów lekkich.
Moja kompania rozpoczęła szlak bojowy wkraczając do Wielkopolski z zadaniem zajęcia linii kolejowej Poznań - Września, a w przypadku niepowodzenia rozpoznania walką broniących się oddziałów polskich. Wcześniejsze informacje od zamieszkującej tereny przygraniczne ludności niemieckiej ostrzegały o obecności pododdziałów kawalerii.
Moje oddziały składały się dwóch plutonów czołgów lekkich (Pz. I Bef., 2xPz. II (early), 2xPz. I), plutonu Pz. II (4xPz. II (early)), plutonu czołgów średnich (3xPz. IV), plutonu rozpoznawczego (SdKfz. 221, SdKfz. 222) oraz plutonu saperów. Moi przełożeni, mając na uwadze wagę połączenia kolejowego przydzielili do wsparcia działań w tym rejonie potężne wsparcie lotnicze (ze Schwerpunktem).
Przeciwnik (dowodzony przez Kubbka) dysponował pułkiem kawalerii w składzie: szwadron strzelców konnych w siodłach (duży), spieszony szwadron strzelców konnych, plutonem dział 75 mm (prawosławnych), plutonem ckm, pluton ppanc, bateria haubic 100 mm, pluton czołgów rozpoznawczych 5xTKS (w tym 2xTKS z działkiem 20mm i niejakim podchorążym Orlikiem i plutonem samochodów pancernych.
Scenariusz breakthrough, format 1550 pkt.
Kubbek do rezerw skierował pluton samochodów pancernych a TKS gdzieś się ukryły (pozostawione w zasadzce).
Korzystając z zasad scenariusza, obszedłem pozycje polskie wyznaczając zadanie ich oskrzydlenia plutonowi rozpoznawczemu i plutonowi czołgów lekkich z zadaniem. Jednocześnie pluton saperów z pomocą lokalnych patriotów z V kolumny wykonał zapory z drutu kolczastego, których celem było opóźnienie ruchów polskiej kawalerii w kierunku linii kolejowej.
Bitwa miała krwawy przebieg - polskie oddziały mimo dużych strat - mały szwadron kawalerii, pluton armat polowych 75 mm, pluton samochodów pancernych, pluton TKS, połowa dużego szwadronu, połowa plutonu armat ppanc - ustąpiły wprawdzie z części zajmowanych pozycji ale nie dopuściły do zajęcia i umocnienia przez moje oddziały głównego celu misji. Moi dzielni pancerniacy osiągnęli linię kolejową a manewr oskrzydlający udał się tylko częściowo. Polska kawaleria zniszczyła wychodzące na jej tyły oddziały. Do wygrania misji zabrakło czasu.
Straty polskie osiągnęły 57% stanu wyjściowego a niemieckie 20%. Zgodnie z zasadami prowadzenia kampanii wynik 63% dla Kubbka, a więc wynik 13:7. Polacy nie odebrali więc Niemcom inicjatywy - z nastaniem dnia wrócimy.
Poniżej kilka fotek z bitwy wykonanych z pokładu jednego ze Stukasów. Zdjęcia trochę nie ostre, ale to wynik nierównego lotu samolotu ;) .


Pojedynek ogniowy Pz. IV z działkami ppanc i haubicami oraz Pz. II z plutonem TKS i samochodów pancernych.
 

Szarża plutonu czołgów lekkich na pozycje przetrzebionego przez dzielne Stukasy małego szwadronu kawalerii i plutonu armat polowych - wkrótce pozycje polskie przestaną istnieć.
 
To samo ujęcie od strony polskiej.
 

Rejon najcięższych walk i miejsce śmierci wielu niemieckich towarzyszy broni i szczątki dużego szwadronu kawalerii. 


To samo inne ujęcie. Czołgi niemieckie na tyłach pozycji polskich.


  Jeszcze raz widok ogólny na pole bitwy.