Strony

środa, 19 listopada 2014

Jak się gra we Flames of war, cz. 3

TEREN I RUCH

Makieta na której odbywa się gra, czasem w sposób symboliczny a czasem bardzo realistyczny, odzwierciedla ukształtowanie pola bitwy. Mamy tu możliwość zobrazowania przeróżnych przeszkód/obiektów terenowych (w skrócie - terenów), które będą miały wpływ na przebieg gry zarówno ze względu na sposób wykonywania i zasięg ruchu jak i prawdopodobieństwo trafienia celu, który może się całkowicie schować za obiektem terenowym blokującym linię widzenia od strzelającego do celu, albo znajdować się za przesłoną (conceal) dającą mu tylko częściowe schronienie zmniejszającą jedynie prawdopodobieństwo trafienia.

Rodzaje terenu
Ze względu na prędkość ruchu rozróżniamy drogi, teren na przełaj (cross country), wertepy (rough terrain). Wertepy mają generalną cechę - spowalniają pojazdy. Wertepy mogą tylko spowalniać pojazdy - teren spowalniający (slow going), lub powodować uszkodzenia zawieszenia i napędu pojazdów - teren trudny i bardzo trudny (difficult going i very difficult going). Teren może być także nieprzekraczalny (impassable), co oznacza, że jest... nieprzekraczalny :) .

Każdy model we Flames of War w tabeli uzbrojenia ma podany parametr mobilności (mobility), który określa jego maksymalny zasięg ruchu w poszczególnych rodzajach terenu. 

Pojazdy poruszając się w terenie trudnym są zmuszone do wykonania testu ugrzęźnięcia (bogging check). W przypadku każdego ruchu kończącego się, przebiegającego przez lub rozpoczynającego w tego typie terenie należy wykonać rzut kością. Jeśli wypadnie jedynka pojazd ugrzązł (bogged down). Jeśli ruch rozpoczynał się w takim terenie - to pojazd pozostaje tam gdzie był na początku ruchu. Jeśli ruch miał się kończyć lub przebiegać przez taki teren to pojazd zatrzymywany jest na granicy terenu, w którym ugrzązł.

Pojazdy poruszając się w terenie bardzo trudnym są podobnie zmuszone do wykonaniu testu ale tym razem testu wyszkolenia (test wyszkolenia został opisany w części 2 cyklu). Jego niezdanie powoduje ugrzęźnięcie pojazdu.

Aby się uwolnić w następnej turze, w fazie startowej, należy wykonać test wyszkolenia. Jeśli jest zdany pojazd znowu może się poruszać, ale przed przystąpieniem do kolejnego ruchu znowu trzeba wykonać test ugrzęźnięcia i... mam nadzieję, że nie przydarzy się wam kolejna gała :).

Poniższe zestawienie pokazuje o jaką maksymalną odległość mogą poruszyć się poszczególne modele. 


Zasięg ruchu
Rodzaj Na przełaj Po drodze Wyboje
Czołgi i pojazdy gąsienicowe
Normalny czołg 12"/30cm 12"/30cm 8"/20cm
Czołg lekki 16"/40cm 16"/40cm 8"/20cm
Czołg wolny 8"/20cm 8"/20cm 8"/20cm
Czołg bardzo wolny 6"/15cm 6"/15cm 6"/15cm
Inne czołgi i pojazdy
Jeepy, motocykle 16"/40cm 24"/60cm 4"/10cm*
Półgąsienicowe 12"/30cm 18"/45cm 4"/10cm
Kołowe 12"/30cm 18"/45cm 4"/10cm*
Wolne kołowe i wozy konne 8"/20cm 12"/30cm 4"/10cm*
Piechota
Kawaleria 10"/25cm 10"/25cm 10"/25cm**
Piechota 6"/15cm 6"/15cm 6"/15cm**
Działa
Przenośne 6"/15cm 6"/15cm 6"/15cm**
Lekkie 6"/15cm 6"/15cm 4"/10cm*
Średnie i ciężkie 4"/10cm* 4"/10cm* 4"/10cm*
Niemobilne Nie poruszają się
* Nie poruszają się w terenie bardzo trudnym. ** Nie mają testu na ugrzęźnięcie. 

To teraz może kilka słów o tym, który teren jest jaki.

Teren trudny: Głęboki śnieg , błoto, sady, winnice, lasy, żywopłoty, linie drzew, mury, stoki wzgórza, strumienie, brody przez rzeki, grzęzawiska, niskie nasypy kolejowe, wejścia do wąwozów.

Teren bardzo trudnyPuszcze, skały, ściany wąwozów, stromizny, niskie pobrzeża, bystre rzeki, bagna, wysokie nasypy kolejowe, budynki, gruzy, ruiny, przestrzenie fabryczne.

Teren nieprzekraczalnyKlify, zapadliska, wysokie pobrzeża, głębokie rzeki, stawy, jeziora, mury fabryczne.

Ruchowe cechy specjalne
Niektóre pojazdy mogą mieć dodatkowe parametry zmieniające ich właściwości ruchowe. Parametry te będą opisane w tabeli uzbrojenia (arsenal) w kolumnie uwagi (notes) lub w listach armii (briefing) gdzie konkretnym jednostkom mogą być przypisane właściwości specjalne.

Poniżej zestawienie ruchowych cech specjalnych.

Amfibia (amphibious)
Pojazdy amfibijne traktują wszystkie nieprzekraczalne tereny wodne jako tereny trudne. Jeżeli pasażerowie takich pojazdów są zmuszeni do ich opuszczenia, toną i są traktowani jak zniszczeni/zabici.

Czołg szybki (fast tank)
Czołgi szybkie mogą przy ruchu szybkim (at the double) poruszyć się o 32"/80cm zamiast 24"/60cm, mimo, że przy ruchu normalnym mają 12"/30cm.

Przeciążony (overloaded)
Pojazdy z ta cechą grzęzną w terenie trudnym jeśli w czasie testu ugrzęźnięcia wypadnie 1 lub 2, a w terenie bardzo trudnym muszą przerzucać udany test wyszkolenia na ugrzęźnięcie.

Zawodny (unreliable)
Jeśli pojazd chce przystąpić do wykonania ruchu szybkiego rzuć kością. Jeśli wypadnie 1, pojazd traktuje się tak jakby ugrzązł.

Szerokie gąsienice (wide tracks)
Jeśli pojazd z tą cechą ugrzęźnie na wertepach próbując wykonać ruch, może spróbować się natychmiast uwolnić.  W tym celu należy rzucić kością. Jeśli wypadnie 4, pojazdowi nic się nie stało i kontynuuje ruch.   

Górale (mountaineers)
Górale traktują strome wzgórza jak teren na przełaj i mogą wykonywać ruch szybki a skaliste wzgórza jak teren trudny. Górale mogą przekraczać teren nieprzekraczalny typu klify i podobny (ale nie każdy teren nieprzekraczalny, np. nie głębokie rzeki). Aby o zrobić model górala musi na początku fazy ruchu stykać się z przeszkodą i nie może być przygnieciony (pinned down). W fazie ruchu, zamiast ruchu, dla każdego modelu górala należy wykonać test wyszkolenia. Jeśli test jest zdany model górala przestawia się na szczyt klifu, a  jeśli nie, model pozostaje tam gdzie był. Model który skorzysta z tej cechy nie może w tej turze strzelać, ale może przystąpić do szturmu (assault).

Ruch szybki (at the double)
Jest to taki typ ruchu, w którym modele mogą poruszać się z prędkością dwukrotnie większą niż normalnie. Ruch taki nie może przebiegać przez wyboje, nie może przebiegać w odległości mniejszej niż 8"/20cm od jednostek przeciwnika, musi być wykonany możliwie w linii prostej a model po zakończeniu ruchu musi być skierowany w tę stronę w którą jechał (ruch szybki nie może zakończyć się obróceniem pojazdu na końcu ruchu). Dobrze jest w tym momencie zatrzymać nad sformułowaniem "możliwie w linii prostej", gdyż w praktyce oznacza to, że można wykonać ruch szybki po łuku albo po łamanej omijając przeszkody/przeszkodę. Przystępując do wykonania ruchu szybkiego trzeba jednak mieć na uwadze jego konsekwencje. Model który wykonał ruch szybki staje się do końca tury przeciwnika bezbronny - nie może szturmować, strzelać, przeciwnik strzelając ogniem na wprost do takiego modelu ma dwukrotnie większą szybkostrzelność (ROF - rate of fire), a oddziały rozpoznawcze, które znajdą się pod ostrzałem nie mogą wykonywać oderwania (disangage).

Technika wykonania ruchu
Modele mogą poruszać się maksymalnie o odległość wynikającą z zestawienia zasięgu ruchu (powyżej). Jeżeli ruch przebiega przez kilka rodzajów terenu przyjmuje się zasięg ruchu dla najgorszego terenu po trasie ruchu. W celu wykonania ruchu. Gracz wskazuje pluton który ma zamiar poruszyć i kolejno odmierza gdzie może przemieścić każdy z pojazdów w tym plutonie. Odległość mierzy się od pocżątku do początku modelu. Przy czym w dowolnym momencie ruchu model wolno obrócić wokół jego środka (ustawić frontem w dowolnym kierunku). Obrót nie zabiera z maksymalnego zasięgu ruchu. Pamiętać należy, że ruch nie może przebiegać bliżej niż dwa cale od wrogiej piechoty, przez wrogie i swoje pojazdy można swobodnie przejeżdżać, ruch nie może zakończyć się na modelu przeciwnika, ani na wraku. Po wykonaniu ruchu jednego plutonu można przystąpić do poruszenia kolejnego plutonu.

Zasięg dowodzenia
Pojazdy w danym plutonie muszą po zakończeniu fazy ruchu pozostawać w zasięgu dowodzenia, który jest zależny od ich wyszkolenia. Oznacza to, że istnieje pewna maksymalna odległość jaką mogą się oddalić modele jeden od drugiego. Wyjątkiem od tej zasady jest to, pewna część modeli plutonu może znaleźć się poza zasięgiem dowodzenia (pozostając w miejscu aby oddać strzał z pełną szybkostrzelnością) jeśli razem z dowódca plutonu ruch wykona ponad połowa plutonu. Poniżej zestawienie zasięgów dowodzenia jednostek o różnym wyszkoleniu i typie.

Zasięg dowodzenia
Wyszkolenie Czołgi Inne
Poborowi 4"/10cm 2"/5cm
Wyszkoleni 6"/15cm 4"/10cm
Weterani 8"/20cm 6"/15cm



3 komentarze:

  1. Może dodaj w nawiasie komentarz przy teście wyszkolenia, że został on opisany w części drugiej cyklu, bo jeśli ktoś czyta wybiórczo, to z tej części brakuje opisania tego testu. Trzymam kciuki za cykl!

    OdpowiedzUsuń
  2. Dzięki za uwagę. Oczywiście wziąłem ja pod uwagę. W tym miejscu, prosiłbym czytelników o ew. uwagi co można poprawić. To w końcu dla was jest ten cykl, z tym że proszę pamiętać, że nie mam na celu zastępować oryginalnego podręcznika. Cykl ma na celu przybliżenie zasad gry polskojęzycznemu czytelnikowi. Ze swojej strony, w najbliższym czasie postaram się założyć osobną podstronę tego bloga, na której będzie streszczenie poszczególnych części cyklu i odnośniki do nich. Mam nadzieję, że to ułatwi nawigację. Oprócz tego zwrócę uwagę, że definicji pojęć użytych we wpisach na tym blogu można szukać za pomocą wyszukiwarki - w górnym lewym rogu strony "Szukaj w tym blogu".

    OdpowiedzUsuń
  3. Do wpisów dotyczących cyklu dodałem także etykietę pozwalającą na wyświetleniu wszystkich wpisów na jednej stronie i czytanie ich jednym ciągiem.

    OdpowiedzUsuń