Strony

sobota, 4 kwietnia 2015

Jak się gra we Flames of War, cz. 29

SPECJALNE ZASADY SCENARIUSZY/MISJI

Bój spotkaniowy (Meeting Engagement)

W boju spotkaniowym mają zastosowanie następujące zasady. Dotyczą one Fazy Strzelania w pierwszej turze i tylko tego gracza, który zaczyna grę jako pierwszy. Nie dotyczą one drugiego gracza ani kolejnych tur.

  • Wszystkie modele należące do gracza, który ma pierwszą turę, są traktowane jak ruszone do określenia ich szybkostrzelności i wyniku potrzebnego do trafienia podczas strzelania w ich pierwszej Fazie Strzelania, niezależnie od tego czy faktycznie wykonały ruch czy nie.
  • Modele należące do gracza, który ma pierwszą turę, nie mogą wykonać Nawały Artyleryjskiej w ich pierwszej Fazie Strzelania.
  • Gracz, który ma pierwszą turę nie może wezwać wsparcia lotniczego w pierwszej turze.

Mimo tych ograniczeń, modele pierwszego gracza mogą się w pierwszej turze ruszać, okopać, uzyskać status Gone to Ground, szturmować w Fazie Szturmu.
Poza tym, jak zwykle, wszystkie modele zaczynając grę mają status Gone to Ground.

W scenariuszach z zasadą Bój Spotkaniowy, to czy ktoś atakuje czy się broni zawsze jest określane za pomocą rzutu kością, nawet jeśli ktoś ma zasadę Always Attack albo Always Defend.

Przygotowane pozycje (Prepared Positions)

W scenariuszach wykorzystujących zasadę Przygotowane pozycje, obydwaj gracze mogą mieć wszystkie swoje modele piechoty i dział okopane i ze statusem Gone to Ground na początku gry.

Zasadzka (Ambush)

W scenariuszach z zasadą Zasadzka gracz, który ma prawo wystawić zasadzkę, utrzymuje jeden lub więcej plutonów w zasadzce podczas wystawienia (zgodnie z tym co mówi scenariusz). Pluton, który jest w zasadzce, jest traktowany tak jakby był na stole ale jego pozycja nie jest znana aż do jego ujawnienia. Na początku gry jest poza stołem.

Zasadzka z przygotowanych pozycji

W scenariuszach z zasadą Przygotowane pozycje, pluton który jest w zasadzce, także jest traktowany jakby był okopany, na tej samej zasadzie jakby zaczynał grę na stole.

Już tam jest

Modele, które są w zasadzce, nie muszą się ruszać. Mogą pozostać tam gdzie zostały ujawnione i strzelać z pełną szybkostrzelnością.

Wystawianie zasadzki

Na początku swojej tury, w Fazie Początkowej, możesz umieścić na stole jeden lub więcej plutonów, które utrzymujesz w zasadzce. Za jednym razem, trzeba wystawić wszystkie modele plutonu tak aby pozostawały w zasiegu dowodzenia. 
Modele z plutonu, który jest w zasadzce można wystawić wszędzie we własnej Strefie Wystawienia, pod warunkiem, że:

  • nie zanjdują się w 16"/40cm od jakiegokolwiek modelu przeciwnika w Linii Widzenia, chyba że nają przed tymi modeleami przesłonę od terenu (Conceal by Terrain); albo
  • nie są w 4"/10cm od innych modeli przeciwnika; albo
  • nie są w 8"/20cm od jakiegokolwiek modeli rozpoznawczych, które są w Linii Widzenia (z wyjątkiem tych, które są ugrzęźnięte, opuszczone albo wykonały ruch At Double).

Nie musisz decydować gdzie pluton z zasadzki zostanie wystawiony aż do momentu gdy go podejmiesz decyzję, że już go wystawiasz. 
Działa ciężkie i niemobilne (niezależnie czy zaprzodkowane czy odprzodkowane) i pojazdy wyposażone w broń z cechą Bunker Buster (Pogromca Bunkrów), nie mogą być wystawione z zasadzki w 16"/40cm od wrogich modeli w Linii Widzenia.

W zasadzce nie mogą być umieszczani Bohaterowie i modele niezależne o ile nie są stałą częścią plutonów.

Zasadzka natychmiastowa (Immediate Ambush)

Zasadzka natychmiastowa jest rodzajem zasadzki, która musi być ujawniona na poczatku gry zaraz po wystawieniu sił ale zanim faktyczna gra się zacznie.

Rezerwy

W scenariuszach, których ma zastosowanie zasada Rezerwy, gracze którym te Rezerwy przysługują (lub są do nich zobligowani zgodnie z opisem w scenariuszu) utrzymują jeden lub więcej pluton w rezerwach i w momencie Wystawienia zatrzymują je poza stołem.
Na początku swojej tury rzucasz kością. Jeśli na kości jest wynik 5+ pierwszy pluton z Twoich rezerw musi wjechać na stół. Który? To zależy od Ciebie.
Na początku drugiej tury rzucasz dwiema kośćmi, za każdy wynik 5+ na stół wjeżdża jeden pluton (w tej turze maksymalnie dwa plutony).
Na początku kolejnej tury, zwiększasz liczbę kości o 1 i tak do momentu aż z Twoich rezerw wszystkie plutony znajdą się na stole.

Przynajmniej jeden pluton przybywa

Od tury, w której przysługują trzy kości na rezerwy poczynając, jeśli na żadnej z kości nie uzyskasz wyniku 5+, na stół wjeżdża i tak Twój jeden pluton.

Przybycie z rezerw

Kiedy pluton z rezerw przybywa, umieść dowódcę plutonu na krawędzi stołu, aby o nim pamietać. Podczas Fazy Ruchu porusz modele nowoprzybyłego plutonu z krawędzi wskazanej w scenariuszu.
Piechota i działa mogą przybyć w pojazdach (lub zaprzodkowane do nich), jeśli je mają, albo pieszo. Podobnie kawaleria i zwiad motocyklowy, mogą przybyć albo konno (na motorach) albo pieszo. Jeśli działa niemobilne nie mają środków transportowych mogą wykonać ruch do 4"/10cm od krawędzi.

A co jeśli nie ma miejsca?

Nie wolno uniemożliwiać wjazdu rezerw przeciwnika przez zablokowanie krawędzi swoimi oddziałami. Jeśli zdarzy się to przez przypadek, pluton wchodzący z rezerw umieszcza się na krawędzi stołu, odsuwając modele przeciwnika do tyłu tak aby zrobić minimum niezbędnego miejsca przy zachowaniu minimalnej odległości 2"/5cm.

Rezerwy pancerne

W scenariuszach z obydwiema zasadami Rezerwy i Przygotowane Pozycje, jeśli kompania się broni może wystawić na stół jedynie do dwóch plutonów w pełni opancerzonych (modele czołgowe z górnym pancerzem 1 i większym) dla kompanii zmechanizowanej, jednego plutonu wpełni opancerzonego dla kompanii piechoty, i żadnego plutonu w pełni opancerzonego dla kompanii fortecznej, Pozostałe plutony w pełni opancerzone muszą być odesłane do rezerw. Pluton w pełni opancerzony, to taki pluton, którego wszystkie pojazdy są modelami czołgów w pełni opancerzonych ale żaden z nich nie jest pojazdem rozpoznawczym. Kompanie czołgów nie mają takich ograniczeń.

Opóźnione rezerwy

Opóźnione Rezerwy działają jak zwykłe rezerwy, ale pierwszy rzut kością na przybycie rezerw może być wykonany dopiero na początku trzecie tury. W kolejnych turach ilość kości na rezerwy wzrasta o jeden, jak zwykle.

Rozproszone rezerwy

Rezerwy rozproszone to zwykłe rezerwy  z tym, że kiedy pluton ma przybyć jego właściciel wykonuje rzut kością, aby określić z której krawędzi albo z którego rogu wejdzie na stół. Mapa danego scenariusza pokazuje odpowiednią krawędź i róg dla danego wyniku rzutu kością. Jeśli pluton ma wjechać z krawędzi stołu, może to zrobić z dowolnego miejsca tej krawędzi. Jeśli pluton ma wjechać z rogu, to może to zrobić z dowolnego miejsca odległego do 16"/40cm od tego rogu.

Uwaga! W przypadku rogu nie ma mowy o tym że ma to być mierzone wzdłuż jednej krawędzi, więc mogą to być obydwie krawędzie tworzące róg.

Rezerwy mobilne

W scenariuszach wykorzystujących zasadę rezerw mobilnych, gracz może zostawić na stole jeden lub wszystkie plutony, ale tylko jeden z nich może mieć jakiekolwiek pojazdy. Wszystkie pozostałem plutony muszą być odesłane do rezerw lub rezerw opóźnionych (zależnie od scenariusza).
Pluton z transporterami może być albo umieszczony w rezerwach albo pieszo na stole, bez swoich transporterów opancerzonych - wtedy nie będzie mógł ich wezwać do końca gry (Bring them Forward).
Jeśli miałoby to skutkować tym, że na stole pozostałby tylko jeden pluton, na stole może pozostać jeszcze jeden pluton, ale pod warunkiem, że w rezerwach znajdzie się conajmniej jeden pluton.
Oprócz tego, na stole mogą pozostać Bohaterowie, modele Niezależne, pojazdy zaopatrzeniowe ( w tym) Pojazdy Zaopatrzenia Saperów, pojazdy amunicyjne i ewakuacyjne.

Odwrót strategiczny (Strategic Withdrawal)

Czas odwrotu strategicznego

Rozpoczynając od tury trzeciej, w Fazie Początkowej, w momencie przewidzianym na rzut na Rezerwy, gracz broniący się oblicza ile ma na stole plutonów i tak zwanych Znaczników Opóźnienia (Delay Counters). Jeśli liczba ta jest równa 5 i więcej, gracz musi wycofać jeden pluton ze stołu. Jeśli liczba jest mniejsza niż 5, gracz zamiast tego dodaje sobie jeden Znacznik Opóźninia.

Znaczniki Opóźnienia (Delay Counters)

Obrońca zaczyna grę bez znaczników opóźnienia, ale otrzymuje jeden za każdym razem gdy nie wycofa plutonu (zaczynając od trzeciej tury). Aby określić czy trzeba wycofać pluton czy nie, bierze się pod uwagę sumę znaczników opóźnienia i plutonów na stole.
Jeśli pluton zostanie wycofany, usuwa się również wszystkie znaczniki opóźnienia.

Jak wycofać pluton

Kiedy gracz jest zmuszony wycofać pluton, może zdjąć ze stołu dowolny pluton. Wszystkie modele tego plutona są zabierane ze stołu itraktowane jako wycofane.
Jeśli wycofywany pluton ma więcej modeli zniszczonych niż wciąż walczących i modele w 8"/20cm od modeli przeciwnika, jest prawdopodobne, że wycofanie zamieni się w ucieczkę. W związku z tym, zanim wycofasz pluton, wykonaj Test Wyszkolenia (Skill Test). Jeśli zdasz, pluton wycofał się. Jeśli nie zdasz, pluton uciekł i jest traktowany jako Zniszczony.

Morale kompanii

Plutony, które zostały Wycofane a nie zniszczone, są ignorowane i nie liczone zarówno jako obecne jak i zniszczone do celów Morale Kompanii.
Plutony zniszcozne w trakcie Wycofywania, są traktowane jako zniszczone do celów Morale Kompanii.

Stopniowe wycofywanie celów scenariusza/misji

Na początku tury szóstej i siudmej, obrońca usuwa jeden z celów scenariusza umieszczonych przez atakującego. Ponieważ cel jest wycofywany w turze obrońcy, nie będzie go w turze atakującego, gdy przyjdzie czas na sprawdzenie warunków zwycięstwa. Atakujący powinien być tego świadomy, że czas jest na usunięcie Celu Scenariusza, bo zwycięstwo może mu się wymknąć z rąk.

Poprzez druty (Over the Wire)

W misjach z zasadą Poprzez Druty, obydwaj gracze umieszczają wszystkie swoje cele scenariusza w po stronie stołu przeciwnika, przynajniej 8"/20cm od linii środkowej. Zapory mogą być wystawine na Ziemi niczyjej (No Man's Land) albo w strefie wystawienia przeciwnika. Nadpisuje to zasadę wystawienia fortyfikacji ze str. 262 podręcznika.
Wszzystkie pozostałe typy fortyfikacje są umieszczane z wykorzystaniem standardowych zasad wystawienia fortyfikacji.

Patrol na ziemi niczyjej (No Man's Land Patrol)

W misjach z zasadą Patrol na Ziemi Niczyjej, gracz wyznacza jeden pluton wystawiony na stole do roli plutonu patrolowego. Wyznaczony pluton musi mieć co najmniej pięć modeli piechoty.
Tylko modele piechoty mogą zostać patrolem. Wszystkie pojazdy, działa i fortyfikacje z noiminowanego plutonu muszą pozostać tam gdzie zostały wystawione. Pozostawione modele są traktowane jak pluton bez dowódcy (Leaderless Platoon). Nie można dla nich wyznaczyć nowego dowódcy plutonu. Nie są też liczone jako pluton do celów Morale Kompanii.



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz