Strony

sobota, 4 kwietnia 2015

Jak się gra we Flames of War, cz. 30

SCNARIUSZE/MISJE CIĄG DALSZY

Walki nocne

Poruszanie się w nocy

W nocy modele nie mogą się ruszać dalej niż o 8"/20cm ani wykonywać ruchu At Double. Istnieje też obowiązek przerzucania pozytywnych testów ugrzęźnięcia w terenie trudnym i bardzo trudnym.

Strzelanie w nocy

Za każdym razem w warunkach nocnych, kiedy pluton zostanie wyznaczony do wykonania strzelania należy dla niego określić maksymalny zasięg widzenia w nocy. W tym celu należy wykonac rzut kością i porównać wynik z tabelą widzialności w nocy ze str. 272 podręcznika. Ale znacznie prościej jest powiedzieć, że wynik uzyskany na kości mnożymy przez 4"/10cm i mamy właśnie odległość na którą dany pluton widzi. Ta sama zasada dotyczy Bohaterów i modeli Niezależnych, które nie są na stałe częścią plutonów. Wynik ma zastosowanie tylko na czas jednej tury - w następnej turze rzut trzeba powtórzyć. Dany pluton widzi tylko na taką odległość, chyba że model, który jest celem ostrzału strzelał w swojej turze, wtedy Linia Widzenia nie jest ograniczona przez warunki nocne.
Cel ostrzału dla danego plutonu wskazujesz dopiero po określeniu jego zasięgu widzenia. Teraz możesz wykonać strzelanie. Dopiero po zakończeniu strzelania jednego plutonu możesz określić zasięg widzenia kolejnego plutonu.

Nawała artyleryjska w nocy

Kiedy wykonujesz Nawałę Artyleryjską w nocy, musisz najpierw określić zasięg widzenia modelu naprowadzającego (Spottin Team). Jeśli model naprowadzający jest częścią plutonu dział, to ten sam zasię obowiązuje dla wszystkich modeli tego plutonu, nawet dla tych, które nie uczestniczą w nawale. Jeśli modelem naprowadzającym jest Bohater lub model niezależny, to taki rzut jest niezależny od plutonu, dla którego wykonywane jest naprowadzanie.
Model naprowadzający, jako punkt celowania (Aiming Point) musi wybrać model przeciwnika, który jest w zasięgu widzenia, chyba że model mający być punktem celowania strzelał w swojej poprzedniej turze. Modele biorące udział w Nawale nie muszą mieć zaięgu widzenia do punktu celowania.

Przesłona (Concealment)

Wszystkie modele w nocy są traktowane tak jakby miały przesłonę. Każdy model, który ma także ststus Gone to Ground jest trudniejszy do trafienia, bo pozostaje także "za przesłoną". Jednakże, nie daje jednak przesłony spowodowanej terenem (Concealment by Terrain). Modele z zasadzki muszą więc być wystawiane w terenie otwartym w odległości więdkszej niż 16"/40cm. Przesłona wywołana warunkami nocnymi nie pozwala modelom rozpoznawczym na wykonanie Ruchu Skrytego (Cautious Movement). Muszą mieć przesłonę od terenu.

Linia widzenia w nocy

Linia widzenia w nocy jest taka sama jak w dzień ale do celów strzelania jej długośc jest ograniczona, zgodnie z tym co napisano wyżej. Dla innych celów, takich jak zasięg Zasadzki od modelu rozpoznawczego (8"/20cm) i w jego Linii Widzenia jest taki jak w dzień.

Brak wsparcia lotniczego w nocy

W warunkach nocnych wsparcie lotnicze nie może zostać wezwane. AOP także nie działa w nocy. AOP przybywa na stół dopiero w pierwszej własnej turze, która jest rozgrywana w warunkach dziennych.

Pora dnia

Są cztery pory dnia: dziń, noc, świt, zmierzch.

Dzień

W scenariuszach rozgrywanych w Dzień, zasady nocne nie maja zastosowania.

Noc

W scenariusza rozgrywanych w Nocy, zasady nocne mają zasstosowanie przez całą grę.

Świt

W scenariuszach rozgrywanych o Świcie, gra rozpoczyna się w Nocy i obowiązują zasady nocne aż do nadejścia dnia.
Na początku tury trzeciej obrońcy, tuż przed ujawnieniem Zasadzek rzuć kością:
  • Przy wyniku 5+, nadszedł Dzień, zasady nocne od tego momentu nie obowiązują już do końca gry.
  • Jeśli wynik jest inny, to na początku czwartej tury atakującego, rzuca on dwiema kośćmi. Jeśli na co najmniej jednej z nich pojawi się wynik 5+, nadszedł Dzień i zasady nocne przestają obowiązywać do końca gry.
  • Jeśłi wynik ponownie jest inny, na początku kolejnej tury obrońcy, wykonuje on rzut trzema kośćmi oczekując wyniku 5+. I tak do skutku. 

Zmierzch

W scenariuszach rozgrywanych o Zmierzchu gra rozpoczyna się w Dzień. Na początku trzeciej tury obrońcy, tuz przed ujawnieniem Zasadzek, obrońca rzuca kością oczekując wyniku 5+.
  • Przy wyniku 5+, nadeszła Noc, od tego momentu zasady nocne obowiązują już do końca gry.
  • Jeśli wynik jest inny, to na początku czwartej tury atakującego, rzuca on dwiema kośćmi. Jeśli na co najmniej jednej z nich pojawi się wynik 5+, nadeszła Noc i zasady nocne obowiązują już do końca gry.
  • Jeśłi wynik ponownie jest inny, na początku kolejnej tury obrońcy, wykonuje on rzut trzema kośćmi oczekując wyniku 5+. I tak do skutku. 
Koniec bitwy

Dział Koniec Bitwy (Ending the Battle) danego scenariusza opisuj kiedy grę uznaje się za skończoną. Dział ten jednak nie mówi kto wygrał. O tym mówi rozdział  Decydowanie o Wygranej (Deciding Who Won). Generalnie, gra może się skończyć przez oblanie morale kompanii jednej ze stron, zdobycie celu scenariusza, albo przez upływ czasu przewidzianego na grę (ta sytuacja może się zdarzyć przede wszystkim na turniejach).

Oblanie morale kompanii

Rzecz oczywista. Oblanie morale kompanii przez jedną ze stron, natychmiast kończy grę a zwycięzca albo automatycznie zdobywa wszystkie cele scenariusza albo chroni przed zdobyciem.

Upływ czasu

Czas przewidziany na grę zwyczajnie może się skończyć. W tym wypadku, należy sprawdzić rozdział scenariusza Deciding Who Won, czy ktoś tę grę wygrał czy nie. Często będzie to obrońca, bo udało mu się ochronić cele scenariusza od zdobycia przez atakującego - główny cel obrony przede wszytskim :). Stawia to napastnika pod presją aby odnieść zdecydowane zwycięstwo a nie ganiać się z obrońcą po stole.

Nie ma jednoznacznej odpowiedzi na pytanie jak długo grać. Można grać aż do skutku, gdy ktoś wygra albo zakładając długość czasu albo ilość tur do rozegrania. Niestety, może się zdarzyć że gracz broniący się, przy grze o założonej długości czasu, będzie opóźniał grę. Jest to zachowanie niesportowe, napietnowane przez twórców gry, ale... życie jest takie jakie jest ;(.

Kto wygrał

Ten rozdział opisuje zasady ustalania rozmiaru zwycięstwa zgodne z podręcznikiem głównym Flames of War. Poniższa punktacja jest punktacją oficjalną i jest stosowna na większości turniejów na świecie.

Każdy scenariusz ma rozdział Decydowanie o Wygranej (Deciding Who Won). Dowiedz się najpierw z niego kto wygrał a potem przejdź na stronę 275 podręcznika (albo poniżej), aby poznać poziom zwycięstwa.

Zwycięstwo bez strat

Producent gry przewiduje, że gracz może dostać za zwycięstwo maksymalnie 6 punktów zwycięstwa (Victory Points - VP). Taka sytuacja ma miejsce jeśli zwycięzca wygrał bez straty żadnego ze swoich plutonów. Jednak przegrany za sam udział w grze otrzymuje 1 VP. Gra kończy się wynikiem 6:1.

Strata jednego plutonu

Jeśli zwycięzca stracił w walce 1 pluton, wynik brzmi 5:2.

Strata dwóch plutonów

Jeśli zwycięzca stracił w walce dwa i więcej plutonów, wynik brzmi 4:3 i gorszy juz nie będzie ;) .

Duże siły

Jesłi zwycięzca rozpoczął grę z co najmniej dziewięcioma plutonami (włącznie z tymi w Rezerwach, nie liczą się tu plutony transportowe), ignoruje się stratę jego pierwszego plutonu przy obliczaniu punktów zwycięstwa.

Nie ma remisów

W scenariuszach typu Walka fair (Fair Fight) obydwaj gracze przegrywają grę jeśli czas się skończył a żaden z nich nie spowodował oblania morale kompanii przez przeciwnika i nie zdobył celu misji.
Jesłi żaden z graczy nie wygrał, obydwaj traktują przeciwnika jak zwycięzcę i sprawdzają ile plutonów mu zniszczyli. Na tej podstawie sprawdzają wynik jaki uzyskali jako przegrani. W tej sytucji możliwe są wyniki 3:3, 2:2, 1:1, 3:2, 3:1, 1:3, 2:3.

Tabela punktów zwycięstwa (uproszczona)
Straty zwycięzcy
VP Zwycięzcy
VP Przegranego
0 plutonów
6
1
1 pluton
5
2
2 plutony i więcej
4
3

Na turniejach rozgrywanych w Polsce, stosuje się inną punktację niż podana powyżej. Regulamin obowiązujący w rozgrywkach Ligi Flames of War oraz polski system punktowania, znajdziecie tu.



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz