SCENARIUSZE/MISJE cz. 1
Mapy poszczególnych scenariuszy/misji można znaleźć tu. Co więcej, Battlefront udostępnia także pełen opis scenariuszy podstawowych, obowiązujących w wersji 3 gry. Jednak w tym miejscu uwaga: W dokumencie LFTF producent zamieścił poprawki między innymi do scenariuszy PINCER - warto wiec sobie do niego zajrzeć.
Poniżej znajdziecie jedynie opis tych scenariuszy. Do map odsyłam na wskazaną wyżej stronę internetową.
Free-For-All (Fair Fight)
Wolna amerykanka
ZASADY SPECJALNE SCENARIUSZA
Bój spotkaniowy (Meeting Engagement – str. 264)
PRZYGOTOWANIE DO BITWY
1. Obydwaj gracze rzucają kością. Gracz z wyższym wynikiem wybiera jedną z dłuższych krawędzi stołu, z której będzie atakował. Drugi gracz będzie bronił drugiej strony.
2. Rozpoczynając od atakującego, obydwaj gracze umieszczają dwa Cele Scenariusza po stronie stołu przeciwnika. Cele muszą być co najmniej 16”/40cm od linii środkowej stołu i po 8”/20cm od krawędzi bocznych stołu. Obydwa Cele muszą być od siebie w 48”/120cm.
3. Strefa wystawienia każdego gracza jest na jego połowie z wyjątkiem obszaru w 12”/30cm od linii środkowej stołu. Obydwaj gracze, zaczynając od atakującego, na zmianę wystawiają swoje plutony.
4. Obydwaj gracze, zaczynając od atakującego, wystawiają teraz Bohaterów, którzy nie są częścią żadnego plutonu i wszystkie modele niezależne.
ROZPOCZYNANIE GRY
1. Rozpoczynając od atakującego, obydwaj gracze wykonują Ruchy Wystawienia Rozpoznania dla swoich modeli rozpoznawczych, które są na stole.
2. Obydwaj gracze rzucają kością. Gracz, który zakończył wystawianie wcześniej dodaje 1 do wyniku na swojej kości. Gracz z większym wynikiem ma pierwszą turę. Przy remisie rzućcie ponownie.
KOŃCZENIE BITWY
Bitwa kończy się kiedy:
Gracz rozpoczyna swoją turę trzymając jeden z celów scenariusza, który umieścił w strefie wystawienia przeciwnika.
DECYDOWANIE KTO WYGRAŁ
Gracz, który zdobył swój cel scenariusza, zabezpieczył kluczowy fragment terenu, zmuszając przeciwnika do obrony i wygrywając tego dnia.
Oblicz swoje punkty zwycięstwa z wykorzystaniem tabeli na str. 275.
Jeśli żadna ze stron nie wygrała, skorzystajcie z zasady Fair Fight, aby określić swoje punkty zwycięstwa.
ENCOUNTER (Fair Fight)
Potyczka
ZASADY SPECJALNE SCENARIUSZA
Opóźnione rezerwy (Delayed Reserves – str. 269), Bój spotkaniowy (Meeting Engagement – str. 264), Rozproszone rezerwy (Scattered Reserves – str. 269)
PRZYGOTOWANIE DO BITWY
1. Obydwaj gracze rzucają kością. Gracz z wyższym wynikiem wybiera jedną z dłuższych krawędzi stołu, z której będzie atakował. Drugi gracz będzie bronił drugiej strony.
2. Rozpoczynając od atakującego, obydwaj gracze umieszczają jeden Cele Scenariusza po swojej stronie stołu.
3. Teraz obydwaj gracze umieszczają jeden Cel Scenariusza po stronie przeciwnika. Cele muszą być co najmniej 16”/40cm od linii środkowej stołu i po 8”/20cm od krawędzi bocznych stołu.
4. Rozpoczynając od atakującego, obydwaj gracze nominują co najmniej połowę swoich plutonów do opóźnionych i rozproszonych rezerw.
5. Strefa wystawienia każdego gracza jest na jego połowie z wyjątkiem obszaru w 12”/30cm od linii środkowej stołu. Obydwaj gracze, zaczynając od atakującego, na zmianę wystawiają swoje pozostałe plutony.
6. Obydwaj gracze, zaczynając od atakującego, wystawiają teraz Bohaterów, którzy nie są częścią żadnego plutonu i wszystkie modele niezależne.
ROZPOCZYNANIE GRY
1. Rozpoczynając od atakującego, obydwaj gracze wykonują Ruchy Wystawienia Rozpoznania dla swoich modeli rozpoznawczych, które są na stole.
2. Obydwaj gracze rzucają kością. Gracz, który zakończył wystawianie wcześniej dodaje 1 do wyniku na swojej kości. Gracz z większym wynikiem ma pierwszą turę. Przy remisie rzućcie ponownie.
KOŃCZENIE BITWY
Bitwa kończy się kiedy:
Gracz rozpoczyna swoją turę trzymając jeden z celów scenariusza, który jest umieszczony w strefie wystawienia przeciwnika.
DECYDOWANIE KTO WYGRAŁ
Gracz, który zdobył cel scenariusza w strefie wystawienia przeciwnika, wygrał bitwę. Zabezpieczył kluczowy fragment terenu, zmuszając przeciwnika do obrony i otwierając drogę do ostatecznego zwycięstwa.
Oblicz swoje punkty zwycięstwa z wykorzystaniem tabeli na str. 275.
Jeśli żadna ze stron nie wygrała, skorzystajcie z zasady Fair Fight, aby określić swoje punkty zwycięstwa.
DUST UP (Fair Fight)
Wymiatanie/Jadka
ZASADY SPECJALNE SCENARIUSZA
Opóźnione rezerwy (Delayed Reserves – str. 269), Bój spotkaniowy (Meeting Engagement – str. 264).
PRZYGOTOWANIE DO BITWY
1. Zaznacz punkt centralny stołu tak aby w sposób oczywisty wyznaczyć ćwiartki stołu.
2. Obydwaj gracze rzucają kością. Gracz z wyższym wynikiem wybiera jedną z ćwiartek stołu, drugą na swojej połowie pozostawiając pustą.
3. Drugi gracz wystawia się w ćwiartce po przekątnej, podobnie pozostawiając drugą ćwiartkę na swojej połowie pustą. Strefa wystawienia gracza to przypisana mu ćwiartka z włączeniem obszaru do 8”/20cm od linii centralnej.
4. Rozpoczynając od atakującego, obydwaj gracze umieszczają jeden Cele Scenariusza w swojej strefie wystawienia i przynajmniej 8”/20cm od krawędzi stołu.
5. Teraz obydwaj gracze umieszczają jeden Cel Scenariusza w strefie wystawienia przeciwnika wystawienia i przynajmniej 8”/20cm od krawędzi stołu.
6. Rozpoczynając od atakującego, obydwaj gracze nominują co najmniej połowę swoich plutonów do opóźnionych rezerw.
7. Rezerwy każdego gracza wjeżdżają w 16”/40cm od rogu w pustej ćwiartce po jego stronie stołu przeciwnika.
8. Obydwaj gracze, zaczynając od atakującego, na zmianę wystawiają swoje plutony.
9. Obydwaj gracze, ponownie zaczynając od atakującego, wystawiają teraz Bohaterów, którzy nie są częścią żadnego plutonu i wszystkie modele niezależne.
ROZPOCZYNANIE GRY
1. Rozpoczynając od atakującego, obydwaj gracze wykonują Ruchy Wystawienia Rozpoznania dla swoich modeli rozpoznawczych, które są na stole.
2. Obydwaj gracze rzucają kością. Gracz, który zakończył wystawianie wcześniej dodaje 1 do wyniku na swojej kości. Gracz z większym wynikiem ma pierwszą turę. Przy remisie rzućcie ponownie.
KOŃCZENIE BITWY
Bitwa kończy się kiedy:
Gracz rozpoczyna swoją turę trzymając jeden z celów scenariusza, który jest umieszczony w strefie wystawienia przeciwnika.
DECYDOWANIE KTO WYGRAŁ
Gracz, który zdobył cel scenariusza w strefie wystawienia przeciwnika, wygrał bitwę. Zabezpieczył kluczowy fragment terenu, zmuszając przeciwnika do obrony i otwierając drogę do ostatecznego zwycięstwa.
Oblicz swoje punkty zwycięstwa z wykorzystaniem tabeli na str. 275.
NO RETREAT (Defensive Battle)
Bez odwrotu
ZASADY SPECJALNE SCENARIUSZA
Zasadzka (Ambush - str. 266), Rezerwy (Reserves - str. 268), Przygotowane pozycje (Prepared Positions - str. 264)
PRZYGOTOWANIE DO BITWY
1. Gracz broniący wybiera krótszą krawędź stołu, którą będzie bronił. Wskazuje ona połowę stołu, która jest jego Strefą Wystawienia. Gracz atakujący wystawia się po drugiej stronie stołu.
2. Rozpoczynając od obrońcy, obydwaj gracze umieszczają po jednym Celu Scenariusza po stronie obrońcy. Cel musi być odsunięty conajmniej 8"/20cm od osi stołu i od jego krawędzi.
3. Gracz broniący nominuje co najmniej połowę swoich plutonów do bycia w Rezerwach na początku gry. Oddziały te przybywają z rezerw przez krótszą krawędź stołu po stronie obrońcy.
4. Potem obrońca może wyznaczyć jeden pluton do Zasadzki.
5. Na koniec, broniący wystawia pozostałe plutony na stół.
6. Strefę Wystawienia Atakującego, stanowi jego połowa stołu bez obszaru w 16"/40cm od osi stołu. Atakujący wystawia teraz wszystkie swoje plutony.
7. Obydwaj gracze, ponownie zaczynając od broniącego, wystawiają teraz Bohaterów, którzy nie są częścią żadnego plutonu i wszystkie modele niezależne.
ROZPOCZYNANIE GRY
1. Rozpoczynając od broniącego, obydwaj gracze wykonują Ruchy Wystawienia Rozpoznania dla swoich modeli rozpoznawczych, które są na stole.
2. Atakujący ma pierwszą turę.
3. Ponieważ obydwie strony są w Przygotowanych Pozycjach, wszystkkie plutony moga rozpocząć grę jako okopane (Dug In).
2. Atakujący ma pierwszą turę.
3. Ponieważ obydwie strony są w Przygotowanych Pozycjach, wszystkkie plutony moga rozpocząć grę jako okopane (Dug In).
KOŃCZENIE BITWY
Bitwa kończy się kiedy:
- gracz atakujący rozpoczyna swoją turę trzymając jeden z celów scenariusza, lub
- obrońca rozpoczyna dowolną swoją turę, od tury szóstej zaczynając, bez bez modeli atakującego na połowie stołu broniącego.
- obrońca rozpoczyna dowolną swoją turę, od tury szóstej zaczynając, bez bez modeli atakującego na połowie stołu broniącego.
DECYDOWANIE KTO WYGRAŁ
Atakujący wygrał, jeśli gra sie kończyła, ponieważ rozpoczął on swoją turę trzymając Cel Scenariusza. Obrona została przełamana a obrońca został zmuszony do wycofania.
W innym wypadku wygrał obrońca. Atak został odparty. Teraz trzeba przygotować kontratak.
W innym wypadku wygrał obrońca. Atak został odparty. Teraz trzeba przygotować kontratak.
Oblicz swoje punkty zwycięstwa z wykorzystaniem tabeli na str. 275.
HOLD THE LINE (Defensive Battle)
Utrzymać pozycje
ZASADY SPECJALNE SCENARIUSZA
Zasadzka (Ambush - str. 266), Opóźnione rezerwy (Deleyed Reserves - str. 269), Przygotowane pozycje (Prepared Positions - str. 264)
PRZYGOTOWANIE DO BITWY
1. Gracz broniący wybiera krótszą krawędź stołu, którą będzie bronił. Wskazuje ona połowę stołu, która jest jego Strefą Wystawienia. Gracz atakujący wystawia się po drugiej stronie stołu.
2. Rozpoczynając od obrońcy, obydwaj gracze umieszczają po jednym Celu Scenariusza po stronie obrońcy. Cel musi być odsunięty conajmniej 8"/20cm od osi stołu i od jego krawędzi.
3. Gracz broniący nominuje co najmniej połowę swoich plutonów do bycia w Opóźnionych Rezerwach na początku gry. Oddziały te przybywają z rezerw przez krótszą krawędź stołu po stronie obrońcy.
4. Potem obrońca może wyznaczyć do dwóch plutonów do Zasadzki.
5. Na koniec, broniący wystawia pozostałe plutony na stół. Jest możliwe, że na poiczątku gry, wszystkie plutony będące na stole będą w Zasadzce, niewidoczne dla atakującego.
6. Strefę Wystawienia Atakującego, stanowi jego połowa stołu bez obszaru w 16"/40cm od osi stołu. Atakujący wystawia teraz wszystkie swoje plutony.
7. Obydwaj gracze, ponownie zaczynając od broniącego, wystawiają teraz Bohaterów, którzy nie są częścią żadnego plutonu i wszystkie modele niezależne.
HOLD THE LINE (Defensive Battle)
Utrzymać pozycje
ZASADY SPECJALNE SCENARIUSZA
Zasadzka (Ambush - str. 266), Opóźnione rezerwy (Deleyed Reserves - str. 269), Przygotowane pozycje (Prepared Positions - str. 264)
PRZYGOTOWANIE DO BITWY
1. Gracz broniący wybiera krótszą krawędź stołu, którą będzie bronił. Wskazuje ona połowę stołu, która jest jego Strefą Wystawienia. Gracz atakujący wystawia się po drugiej stronie stołu.
2. Rozpoczynając od obrońcy, obydwaj gracze umieszczają po jednym Celu Scenariusza po stronie obrońcy. Cel musi być odsunięty conajmniej 8"/20cm od osi stołu i od jego krawędzi.
3. Gracz broniący nominuje co najmniej połowę swoich plutonów do bycia w Opóźnionych Rezerwach na początku gry. Oddziały te przybywają z rezerw przez krótszą krawędź stołu po stronie obrońcy.
4. Potem obrońca może wyznaczyć do dwóch plutonów do Zasadzki.
5. Na koniec, broniący wystawia pozostałe plutony na stół. Jest możliwe, że na poiczątku gry, wszystkie plutony będące na stole będą w Zasadzce, niewidoczne dla atakującego.
6. Strefę Wystawienia Atakującego, stanowi jego połowa stołu bez obszaru w 16"/40cm od osi stołu. Atakujący wystawia teraz wszystkie swoje plutony.
7. Obydwaj gracze, ponownie zaczynając od broniącego, wystawiają teraz Bohaterów, którzy nie są częścią żadnego plutonu i wszystkie modele niezależne.
ROZPOCZYNANIE GRY
1. Rozpoczynając od broniącego, obydwaj gracze wykonują Ruchy Wystawienia Rozpoznania dla swoich modeli rozpoznawczych, które są na stole.
2. Atakujący ma pierwszą turę.
3. Ponieważ obydwie strony są w Przygotowanych Pozycjach, wszystkkie plutony moga rozpocząć grę jako okopane (Dug In).
2. Atakujący ma pierwszą turę.
3. Ponieważ obydwie strony są w Przygotowanych Pozycjach, wszystkkie plutony moga rozpocząć grę jako okopane (Dug In).
KOŃCZENIE BITWY
Bitwa kończy się kiedy:
- gracz atakujący rozpoczyna swoją turę trzymając jeden z celów scenariusza, lub
- obrońca rozpoczyna dowolną swoją turę, od tury szóstej zaczynając, bez bez modeli atakującego na połowie stołu broniącego.
- obrońca rozpoczyna dowolną swoją turę, od tury szóstej zaczynając, bez bez modeli atakującego na połowie stołu broniącego.
DECYDOWANIE KTO WYGRAŁ
Atakujący wygrał, jeśli gra sie kończyła, ponieważ rozpoczął on swoją turę trzymając Cel Scenariusza. Wykorzystał element zaskoczenia i wygrał..
W innym wypadku wygrał obrońca. Zasadzki powstrzymały nieprzyjaciela, dając czas na przygotowanie silnego kontrataku.
W innym wypadku wygrał obrońca. Zasadzki powstrzymały nieprzyjaciela, dając czas na przygotowanie silnego kontrataku.
Oblicz swoje punkty zwycięstwa z wykorzystaniem tabeli na str. 275.
PINCER (Defensive Battle)
Kleszcze
ZASADY SPECJALNE SCENARIUSZA
Zasadzka (Ambush - str. 266), Opóźnione rezerwy (Deleyed Reserves - str. 269), Przygotowane pozycje (Prepared Positions - str. 264).
PRZYGOTOWANIE DO BITWY
1. Gracz broniący wybiera krótszą krawędź stołu, którą będzie bronił. Wskazuje ona połowę stołu, która jest jego Strefą Wystawienia. Gracz atakujący wystawia się po drugiej stronie stołu.
2. Rozpoczynając od obrońcy, obydwaj gracze umieszczają po jednym Celu Scenariusza po stronie obrońcy. Cel musi być odsunięty conajmniej 8"/20cm od osi stołu i od jego krawędzi.
3. Gracz broniący nominuje co najmniej połowę swoich plutonów do bycia w Rezerwach na początku gry. Oddziały te przybywają z rezerw przez jedną z dłuższych krawędzi stołu po stronie obrońcy.Gracz broniący może wybrać, z której krawędzi (lewej czy prawej) wjechał dany pluton. Patrz pkt 8.
4. Potem obrońca może wyznaczyć jeden pluton do Zasadzki.
5. Broniący wystawia pozostałe plutony na stół.
6. Strefę Wystawienia Atakującego, stanowi jego połowa stołu bez obszaru w 16"/40cm od osi stołu. Atakujący wystawia teraz wszystkie swoje plutony.
7. Obydwaj gracze, ponownie zaczynając od broniącego, wystawiają teraz Bohaterów, którzy nie są częścią żadnego plutonu i wszystkie modele niezależne.
8. Stronę, z której będą przybywać wszystkie rezerwy określa obrońca przed rozpoczęciem gry. (Punkt ten dodano na podstawie LFTF z czerwca 2014r.)
PINCER (Defensive Battle)
Kleszcze
ZASADY SPECJALNE SCENARIUSZA
Zasadzka (Ambush - str. 266), Opóźnione rezerwy (Deleyed Reserves - str. 269), Przygotowane pozycje (Prepared Positions - str. 264).
PRZYGOTOWANIE DO BITWY
1. Gracz broniący wybiera krótszą krawędź stołu, którą będzie bronił. Wskazuje ona połowę stołu, która jest jego Strefą Wystawienia. Gracz atakujący wystawia się po drugiej stronie stołu.
2. Rozpoczynając od obrońcy, obydwaj gracze umieszczają po jednym Celu Scenariusza po stronie obrońcy. Cel musi być odsunięty conajmniej 8"/20cm od osi stołu i od jego krawędzi.
3. Gracz broniący nominuje co najmniej połowę swoich plutonów do bycia w Rezerwach na początku gry. Oddziały te przybywają z rezerw przez jedną z dłuższych krawędzi stołu po stronie obrońcy.
4. Potem obrońca może wyznaczyć jeden pluton do Zasadzki.
5. Broniący wystawia pozostałe plutony na stół.
6. Strefę Wystawienia Atakującego, stanowi jego połowa stołu bez obszaru w 16"/40cm od osi stołu. Atakujący wystawia teraz wszystkie swoje plutony.
7. Obydwaj gracze, ponownie zaczynając od broniącego, wystawiają teraz Bohaterów, którzy nie są częścią żadnego plutonu i wszystkie modele niezależne.
8. Stronę, z której będą przybywać wszystkie rezerwy określa obrońca przed rozpoczęciem gry. (Punkt ten dodano na podstawie LFTF z czerwca 2014r.)
ROZPOCZYNANIE GRY
1. Rozpoczynając od broniącego, obydwaj gracze wykonują Ruchy Wystawienia Rozpoznania dla swoich modeli rozpoznawczych, które są na stole.
2. Atakujący ma pierwszą turę.
3. Ponieważ obydwie strony są w Przygotowanych Pozycjach, wszystkkie plutony moga rozpocząć grę jako okopane (Dug In).
2. Atakujący ma pierwszą turę.
3. Ponieważ obydwie strony są w Przygotowanych Pozycjach, wszystkkie plutony moga rozpocząć grę jako okopane (Dug In).
KOŃCZENIE BITWY
Bitwa kończy się kiedy:
- gracz atakujący rozpoczyna swoją turę trzymając jeden z celów scenariusza, lub
- obrońca rozpoczyna dowolną swoją turę, od tury szóstej zaczynając, bez bez modeli atakującego na połowie stołu broniącego.
- obrońca rozpoczyna dowolną swoją turę, od tury szóstej zaczynając, bez bez modeli atakującego na połowie stołu broniącego.
DECYDOWANIE KTO WYGRAŁ
Atakujący wygrał, jeśli gra sie kończyła, ponieważ rozpoczął on swoją turę trzymając Cel Scenariusza. Jego penetracja zabezpieczyła wyjście nadciągających sił.
W innym wypadku wygrał obrońca. Zapobiegł penetracji i odtworzył swoje pozycje obronne.
W innym wypadku wygrał obrońca. Zapobiegł penetracji i odtworzył swoje pozycje obronne.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz