Łączna liczba wyświetleń

sobota, 22 października 2016

Naval Thunder - atak z głębin

Dzisiaj dalszy ciąg rozważań na temat gry Naval Thunder. Tym razem poopowiadamy sobie o okrętach podwodnych. Obiecuję, że będzie prościej niż z samolotami.



Użycie okrętów podwodnych w Naval Thunder, jest trochę podobne do użycia samolotów, ale... znacznie prostsze. 

Atak okrętów podwodnych jest wykonywany dwa razy - na początku gry (przed grą) oraz w dowolnie wybranej przez gracza turze.

Atak okrętów podwodnych jest wykonywany w Fazie lotnictwa i okrętów podwodnych.

W odróżnieniu od samolotów, nie trzeba wykupywać niczego, każda flota o ile nie mówi inaczej dany scenariusz posiada okręty podwodne. Obecność okrętów podwodnych w grze jest zasymulowana poprzez przydzielenie każdemu z graczy pewnej puli kości ataków podwodnych, różnej ze względu na okres, w którym rozgrywana jest bitwa, i różnej ze względu na przynależność floty.

Zakłada się, że pierwszy atak okrętów podwodnych następuje dobę przed bitwą i jest wykonywany przez obie strony równocześnie. W związku z tym kolejność nie ma znaczenia. 

Poniżej zbiorcze zestawienie puli kości ataków podwodnych.

Okres
Japonia
USA
Wielka Brytania
Włochy
Niemcy
Francja
1939-1942
4
5
3
3
6
1
1943-1945
4
6
3
3
6
1




Atak przed grą 

Atak okrętów podwodnych jest wykonywany w ośmiu krokach.

1. Wybieramy gracza, który zaatakuje pierwszy. 

2. Obrońca sumuje wartości wskaźników ASW (anti-submarine warfare) wszystkich okrętów własnej floty. Suma ta wskazuje liczbę kości obrony przed atakami okrętów podwodnych. Broniący się wykonuje rzut kośćmi ASW, każdy wynik 8+ redukuje ilość kości ataku podwodnego o 1.

3. Pozostałe kości ataku podwodnego atakujący rozdziela pomiędzy wrogie cele. Przy czym nie można przydzielić dwóch kości na dany okręt, dopóki na każdy wrogi okręt nie przydzieli się przynajmniej jednej.

4. Atakujący rzuca swoimi kośćmi ataku. Atak taki jest traktowany jak atak torpedowy z niewielkiej odległości. Cele ataku, które są wstanie się poruszać i nie mają uszkodzonego steru mogą podjąć próbę wykonania uniku, co daje im bonus +1 do wyniku potrzebnego na ich trafienie.

5. Każdy pozytywny wynik ataku torpedowego traktuje się jak trafienie torpedą 21”. Uszkodzenia od takiego ataku rozstrzyga się klasycznie jak przy ataku torpedowym.

6. Jeśli obrońca nie wyrzucił żadnej 8+ w drugim kroku, atakujący może wykonać teraz kolejny atak torpedowy (powtarzany od drugiego kroku), z pełną pulą kości ataku.

7. Jeśli atak torpedowy spowodował trafienie krytyczne Fire albo Flooding, należy wykonywać kontrolę uszkodzeń aż do ugaszenia ognia albo powstrzymania nabierania wody. Każdy okręt, który doznał trwałego uszkodzenia steru w wyniku ataku podwodnego jest usuwany z gry i traktowany jakby oblał test dowodzenia w fazie końcowej.

8. Gracz może skorygować położenie każdego okrętu, który doznał uszkodzeń.



Atak okrętów w trakcie gry

Raz na grę, każdy z graczy może wykonać atak okrętami podwodnymi na początku dowolnej tury. Może on być zadeklarowany w dowolnym momencie. Jeśli atak zostanie zadeklarowany przed rozpoczęciem pisania rozkazów do ruchu dla pancerników, atak jest wykonywany natychmiast – w trakcie tej tury. W innym przypadku, atak jest wykonywany w następnej turze w fazie lotnictwa i okrętów podwodnych.

  • Atakujący – otrzymuje normalną pulę kości ataków podwodnych, niezależnie od wcześniejszych strat. Wybiera cele ataku. Celem ataku nie może być żaden okręt znajdujący się z odległości 10” od sojuszniczego okrętu mającego zdolność ASW co najmniej 1. W związku z tym pozbawienie floty przeciwnika zdolności ASW jest jednym z kluczowych zadań gracza.
  • Obrońca – może zadeklarować dla każdego zaatakowanego okrętu wykonanie uniku. Ale unik może być wykonany tylko przez okręty, które mają jeszcze co najmniej dwa punkty ruchu, nie mają na sobie krytyka Bridge i Rudder. Aby o tym pamiętać przy okręcie należy położyć znacznik Evasive Action. Podczas fazy ruchu dany okręt także jest zmuszony do wykonania akcji unikania, o ile będzie w stanie ją jeszcze wykonywać. :)
  • Atakujący – rzuca kośćmi ataku podwodnego, traktując je jak atak torpedami na bliskim zasięgu. Do wyniku potrzebnego na trafienie należy dodać modyfikatory, które mają zastosowanie. Każde trafienie jest traktowane jak atak torpedą 21” i są rozstrzygane normalnie. Kontrola uszkodzeń jest przeprowadzana, klasycznie w dalszej części tury.


Wydzielenie lotniskowców z floty

W poprzednim artykule wspominałem o możliwości wyłączenia lotniskowców z własnej floty u pozostawieniu ich poza stołem. Jeśli tak postanowimy, to wszystkie lotniskowce danej floty muszą się znaleźć poza stołem. W takim wypadku do osłony lotniskowców warto przydzielić jeden lub więcej okrętów posiadających zdolność ASW, bo takie lotniskowce też mogą zostać zaatakowane przez okręty podwodne. Jeśli jeden gracz wydzieli lotniskowce z floty drugi gracz może przeciwko wydzielonej grupie wykonać jeden atak podwodny. Jest to coś dodatkowego do ataku przed i w trakcie bitwy. Gracz może dostać do wykorzystania połowę kości ataku podwodnego przypisanych do jego floty. Atak ten wykonuje się zgodnie z procedurą dla ataku przed grą. Celem tego ataku, mogą być tylko okręty grupy wydzielonej.

Rzuty ASW są wykonywane normalnie. Lotniskowce wydzielone mogą się także stać celem ataku trzeciej wyprawy lotniczej, ale są chronione przed atakami wrogich sił nawodnych.

I co? Prawda, że poste?


5 komentarzy:

  1. Planujesz wziąć na tapetę również dodatki IWW?

    OdpowiedzUsuń
  2. Wielka Wojna jest poza moim obszarem zainteresowań. Chciałem tym cyklem artykułów przybliżyć wszystkim zainteresowanym mechanikę gry, żeby pokazać że są gry prostsze niż GQ 3. Osobiście poszukuję zasad pozwalających na budowę sceny turniejowej. Środowisko marynistyczne nie jest chyba duże i rozdrabnianie się na okresy nie jest według mnie wskazane. Spotkałem się z opinią, że przez to że w II ww jest lotnictwo to już nie jest Marynistyka. Wystarczy umówić się na nie używanie radarów i samolotów i mamy I ww.

    OdpowiedzUsuń
  3. Rozumiem Twój punkt widzenia. Akurat ja i moi znajomi zdecydowanie wolimy "złotą erę pancerników", więc raczej zainwestujemy w podręczniki z IWW. Tym bardziej, że żaden z nas nie jest stworzeniem turniejowym, no, może jeden trochę.
    Zamieścisz opis przykładowego starcia?

    OdpowiedzUsuń