Są Święta i w końcu mam czas żeby coś przy swoim hobby porobić. Jadną z wad systemu Naval Thunder jest zbyt uboga karta referencyjna, którą przygotował twórca gry. Skutkuje to tym, że od czasu do czasu, niestety, trzeba zaglądać w czasie gry do podręcznika. W kilku miejscach okazało się, że spis treści nie do końca jest zgodny z faktycznym układem stron. W związku z tym, a szczególnie, że to "od czasu do czasu" jest dość często, mając świadomość, że początkującym jest jeszcze trudniej, postanowiłem zająć się problemem.
Do rąk użytkowników oddaję polskojęzyczną kartę referencyjną do gry Naval Thunder. Mam wrażenie, że po cyklu moich artykułów, uzupełnionych poniższymi informacjami, to czego potrzebujecie do gry to jedynie charakterystyki okrętów oraz oczywiście przybory typu miarka, wzornik, kostki i znaczniki. Aha, zapomniałbym o najważniejszym - okręty. ;-)
Ale do rzeczy. Zawartość karty referencyjnej mojego pomysłu przedstawia się następująco.
KARTA REFERENCYJNA
Porządek gry
I.
Przed grą
Wystawienie zgodnie z zasadami
scenariusza
1-2 Atak lotniczy
Atak okrętów podwodnych
Korekta położenia okrętów, które
ucierpiały w wyniku trafienia okrętów podwodnych i samolotów.
Losowanie tury w której nastąpi trzeci
atak lotniczy.
II.
Porządek tury
3 Atak lotniczy i atak okrętów podwodnych (o ile ma
wystąpić w danej turze)
Faza ruchu:
Ruch pancerników – krążowników – niszczycieli
Faza strzelania:
Strzelanie pancerników
Strzelanie krążowników
Strzelanie niszczycieli
Rozliczenie ataków torpedowych
Faza końcowa:
Kontrola uszkodzeń
Testy dowodzenia
Zdjęcie jednego koloru zasłony dymnej
|
Strzelanie danej klasy okrętów
1.
Zapis celów
ataku torpedowego
2.
Zapis celów
artylerii głównej
3.
Umieścić
znaczniki „Splash” przy celach artylerii głównej (nie dotyczy niszczycieli)
4.
Określić które
działa mogą strzelać
5.
Rzut na
trafienie
6.
Określić
przebicie pancerza (AV)
7.
Obliczyć i
zastosować uszkodzenia
8.
Rozliczyć
krytyki
9.
Zdjąć znaczniki
„Splash” (nie dotyczy niszczycieli)
Rozliczenie ataków torpedowych
1.
Rzut na
trafienie
2.
Określić
przebicie pancerza (SAV)
3.
Obliczyć i
zastosować uszkodzenia
4.
Rozliczyć
krytyki
III.
Koniec gry
Gra kończy się gdy nastąpił jeden z warunków:
1.
Upłynął czas
gry
2.
Wypełniono cele
scenariusza
3.
Wszystkie
okręty przeciwnika zatonęły lub opuściły pole gry
Obliczenie punktów zwycięstwa w grze niehistorycznej
(punktowanej)
1.
Gracz otrzymuje
100% punktów, których warte były zatopione okręty przeciwnika
2.
Gracz otrzymuje
50% punktów, których warte były okręty przeciwnika, które opuściły pole gry
|
Testy fazy końcowej
|
Testy kontroli uszkodzeń
|
· Okręty ze znacznikami „pożar” lub „przeciek” muszą
wykonać kontrolę uszkodzeń. Jeśli w wyniku testów pożar udało się ugasić a
przeciek powstrzymać, należy zastosować odpowiednią wartość uszkodzenia i
właściwy znacznik usunąć.
· Okręty ze znacznikami „mostek” lub „ster” mogą
próbować usunąć po jednym ze znaczników (okręt z uszkodzonym sterem tylko
wtedy gdy znaczników ster jest mniej niż 4).
· W tym celu rzuć 1K10 i dodaj wskaźnik załogi. Wynik
porównaj z aktualnym wskaźnikiem dowodzenia okrętu. Jeśli wynik jest większy
lub równy wskaźnikowi dowodzenia, można usunąć jeden znacznik. Test wykonuje
się niezależnie dla znacznika „mostek” i „ster”.
· Test powtarza się w kolejnych turach aż do usunięcia
wszystkich znaczników.
|
Test dowodzenia
|
· W każdej turze w której okręt otrzymał trafienie
krytyczne w mostek wykonuje test dowodzenia. Okręt z uszkodzonym sterem nigdy
nie wykonuje testu dowodzenia. Aby wykonać test dowodzenia rzuć 1K10 i
zastosuj modyfikatory z Tabeli testu dowodzenia. Jeśli wynik jest mniejszy
lub równy aktualnemu wskaźnikowi dowodzenia okrętu, test jest zdany i nic się
nie dzieje. Jeśli wynik jest większy od wskaźnika dowodzenia, okręt jest
usuwany z gry.
· Jeśli okręt jest częścią formacji zawierającej okręt
flagowy, może skorzystać ze wskaźnika dowodzenia okrętu flagowego. Test można
też wykonać dobrowolnie.
|
Ucieczka z bitwy
|
· Aby określić, które z okrętów dotarły szczęśliwie do
portu macierzystego, każdy z graczy musi określić swoją liczbę kontrolną. W
tym celu, każdy z graczy wykonuje rzut 1K10 i dodaje najwyższy wskaźnik
dowodzenia z jego okrętów, które przetrwały bitwę. Gracz, który wygrał
scenariusz nap odstawie obliczenia punktów zwycięstwa lub osiągnięcia
warunków scenariusza, może dodać 3 do tej sumy.
· Teraz każdy z graczy dla każdego ze swoich okrętów,
które uciekły z pola bitwy wykonuje drugi rzut 1K10 do którego dodaje
wskaźnik dowodzenia tego okrętu (nie można korzystać ze wskaźnika okrętu
flagowego) i odejmuje wskaźnik załogi (jeśli wskaźnik załogi jest ujemny
trzeba go dodać). Wynik tego działania stanowi liczbę ucieczki okrętu.
· Jeśli liczba ucieczki okrętu jest równa lub większa
od liczby kontrolnej przeciwnika, okręt szczęśliwie wrócił do portu
macierzystego.
· W innym wypadku okręt jest traktowany jako
zniszczony.
|
TABELE REFERENCYJNE
Modyfikatory testu dowodzenia
|
|
Okręt jest częścią formacji
|
-1
|
Każdy punkt prędkości stracony ze
względu na uszkodzenia
|
-1
|
Każda zniszczona wieża artylerii
głównej
|
+1
|
Okręt ma Severe List
|
+1
|
Wskaźnik załogi
|
-1/0/+1
|
Wartość do trafienia
|
|
Battleship
|
6+
|
Fast Battleship
|
7+
|
Battlecruiser
|
7+
|
Fleet Carrier
|
7+
|
Heavy Cruiser
|
8+
|
Light Cruiser
|
8+
|
Escort Carrier
|
8+
|
Destroyer/Escort Destroyer
|
9+
|
Modyfikatory trafienia
|
||
Zasięg*
|
||
Krótki
|
0
|
|
Średni
|
+1
|
|
Daleki
|
+3
|
|
Ekstremalny
|
+5
|
|
System kierowania ogniem (FC)
|
||
JPN na dalekim zasięgu
|
-1
|
|
GER na dalekim zasięgu
|
-1
|
|
RDR na krótkim, średnim i dalekim
zasięgu
|
-1
|
|
STD
|
0
|
|
Szybkostrzelność (RoF) na 20” i bliżej
|
||
Artyleria pomocnicza
|
-2
|
|
Artyleria główna o kalibrze mniejszym
niż 12”
|
-1
|
|
Warunkowo
|
||
Prędkość celu poniżej 2”
|
-1
|
|
Atak artyleryjski/torpedowy z 6” i
mniej
|
-1
|
|
Atak artyleryjski z więcej niż 60”
|
+1
|
|
Każdy „splash” powyżej pierwszego**
|
+1
|
|
Każdy krytyk w FC (system kierowania
ogniem)**
|
+1
|
|
Strzelający ma „Severe list”
|
+1
|
|
Strzelający zygzakuje
|
+1
|
|
Cel zygzakuje
|
+1
|
|
*W nocy wskaźniki podwajają się, na
zasięgu krótkim +1
**Dotyczy tylko dla artylerii głównej
|
||
Opcjonalne
|
||
Wskaźnik załogi
|
-1/0/+1
|
|
Cięte „T”
|
+1
|
|
System kierowania ogniem JPN w nocy
|
-1
|
|
Zaawansowany radar (na każdym zasięgu)
|
-1
|
|
Modyfikatory torpedowe
|
||
Pojedyńcza/podwójna
|
0
|
|
Potrójna/poczwórna
|
-1
|
|
Pięciokrotna
|
-2
|
|
Modyfikatory przebicia pancerza
|
||
Bliski zasięg
|
+2
|
|
Średni zasięg
|
+1
|
|
Daleki
|
0
|
|
Bardzo daleki
|
+3
|
|
Cięte „T”
|
+1
|
|
Wynik do trafienia >10
|
||
11
|
10 przerzucone 6+
|
|
12
|
10 przerzucone 8+
|
|
13
|
10 przerzucone 10
|
|
Skutki trafienia artyleryjskiego
Rzuć 1K10, skoryguj wynik o
modyfikator przebicia pancerza, dodaj zdolność penetracji działa, wynik
porównaj z parametrem AV celu.
|
|
Pełne uszkodzenie
|
>AV – pełne uszkodzenie i rzut na
krytyk 2d10.
|
Uszkodzenie połowiczne
|
≤AV – uszkodzenie połowiczne bez
krytyka
|
Bez uszkodzenia kadłuba
|
Jeśli po uwzględnieniu wszystkich
modyfikatorów i założeniu że rzuciłbyś 10 przebicie byłoby niemożliwe, to
przy rzucie 10 następuje krytyk w nadbudówki okręt. Rzut na krytyk 1K10.
|
Skutki trafienia torpedowego
Dla każdej celnej torpedy rzuć 1K10 a
wynik porównaj z SAV okrętu
|
|
Pełne uszkodzenie
|
>AV – pełne uszkodzenie i rzut na
krytyk 2d10.
|
Uszkodzenie połowiczne
|
≤AV – uszkodzenie połowiczne bez
krytyka
|
Tabela krytyków artyleryjskich
(przebicie 2k10/nadbudówki 1k10)
|
|
1-2
|
Mostek
|
3-6
|
Pożar
|
7
|
Wyrzutnia torpedowa
|
8-11
|
Wieża artylerii pomocniczej
|
12-13
|
Wieża artylerii głównej
|
14-15
|
Przeciek
|
16-17
|
Maszynownia
|
18
|
System kierowania ogniem
|
19
|
Ster
|
20
|
Wybuch magazynu amunicyjnego
|
Tabela krytyków torpedowych (2k10)
|
|
2-12
|
Przeciek
|
13-14
|
Pożar
|
15-18
|
Maszynownia
|
19
|
Ster
|
20
|
Wybuch magazynu amunicyjnego
|
Tabela kontroli uszkodzeń od pożaru
|
|
1-3
|
Ugaszony, 1 pkt uszkodzenia (usunąć
znacznik)
|
4-7
|
Pożar trwa, 2 pkt. uszkodzenia
|
8-9
|
Groźba wybuchu amunicji, 5 pkt.
uszkodzenia i krytyk „wieża artylerii pomocniczej”
|
10+
|
Ogień się rozprzestrzenia, 2 pkt.
uszkodzenia i rzut 2d10 na tabelę krytyków artyleryjskich (przy wyniku „pożar”,
„przeciek”, „ster” 2 dodatkowe pkt. uszkodzenia i rzut powtórzyć)
|
Tabela kontroli uszkodzeń od przecieku
|
|
1-2
|
Powstrzymany, 1 pkt uszkodzenia
(usunąć znacznik)
|
3-6
|
Mały przeciek, 2 pkt. uszkodzenia
|
7-9
|
Poważny przeciek, 4 pkt. uszkodzenia,
-1 do prędkości (na stałe)
|
10+
|
Severe list, 4 pkt. uszkodzenia i
zastosowanie wyników Sever list.
|
Efekty krytyków (str. 28)
|
|
Mostek
(str. 28)
|
· Trwałe zmniejszenie wskaźnika dowodzenia (CMD) o 1
za każde trafienie w mostek.
· Położyć dwa znaczniki „mostek” przy okręcie.
· Dopóki okręt ma znacznik „mostek” porusza się po
prostej z prędkością jaką miał w momencie trafienia, nie może normalnie
manewrować ani być częścią formacji.
· Aby usunąć znacznik „mostek”, w fazie końcowej,
należy wykonać kontrolę uszkodzeń.
· W turze, w której trafienie nastąpiło, test ten jest
obowiązkowy.
· Niezależnie od ilości znaczników wykonuje się jeden
test.
· Okręt ze znacznikiem „mostek” nie może zygzakować.
|
Ster
(str. 28)
|
· Ster jest tymczasowo zablokowany.
· Połóż dwa znaczniki „ster” przy okręcie.
· W każdej fazie ruchu, w której okręt ma znacznik
„ster”, w połowie swojego ruchu musi wykonać zwrot o 90°. Kierunek zwrotu
jest losowy. Rzuć 1K10 – przy wyniku 1-2 zwrot jest niemożliwy; 3-6 zwrot na
port; 7-10 zwrot na sterburtę. Zwrot jest wykonywany nawet jeśli okręt ma też
znacznik „mostek”
· Aby usunąć znacznik „mostek”, w fazie końcowej,
należy wykonać kontrolę uszkodzeń.
· Wiele trafień w ster oznacza kolejne znaczniki
„ster” na okręcie.
· Jeśli w którymkolwiek momencie okręt ma cztery
znaczniki „ster” i więcej, ster jest zablokowany na stałe, i do końca gry
należy wykonywać zwroty o 90°.
· Okręt ze znacznikiem „ster” nie może zygzakować.
|
Pożar
(str. 28)
|
Rzuć 1k10 i dodaj wskaźnik załogi.
Wynik porównaj z Tabelą kontroli uszkodzeń od pożaru. Wynik stosuje się
natychmiast. Przy wyniku innym niż „Pożar powstrzymany”, przy okręcie połóż
znacznik „pożar”, chyba że już jeden jest. W fazie końcowej test trzeba
powtórzyć.
|
Wyrzutnia
torpedowa (str. 29)
|
Zniszczeniu uległa niezużyta wyrzutnia
torpedowa od strony, z której przyszło trafienie. Jeśli takiej nie ma to inna
niezużyta. Jeśli i takiej nie ma, zastosuj wynik jak przy trafieniu w wieżę
artylerii pomocniczej.
|
Wieża
artylerii pomocniczej (str. 29)
|
· Wykreśl jedną wieżę artylerii pomocniczej ze strony,
z której okręt dostał. Jeśli takiej wieży nie ma, skreśl wieżę z dowolnej
strony. Jeśli nie ma już żadnych sprawnych wież, okręt otrzymuje 2 pkt.
uszkodzenia.
· Jeśli ten krytyk jest wynikiem zastosowania „Groźba
wybuchu amunicji” z Tabeli kontroli uszkodzeń od pożaru, skreślić należy
wieżę artylerii pomocniczej największego kalibru, bez względu na kierunek
trafienia.
|
Wieża
artylerii głównej (str. 29)
|
· Wykreśl jedną wieżę artylerii głównej ze strony, z
której okręt dostał. Jeśli takiej wieży nie ma, skreśl wieżę artylerii
głównej z dowolnej strony. Jeśli nie ma już żadnych sprawnych wież, okręt
otrzymuje 5 pkt. uszkodzenia.
· Każdy okręt, który otrzymał tego krytyka ma także
zredukowany wskaźnik Operacji lotniczych (Flt Ops) o 1.
|
Przeciek
(str. 29)
|
Rzuć 1k10 i dodaj wskaźnik załogi.
Wynik porównaj z Tabelą kontroli uszkodzeń od przecieku. Wynik stosuje się
natychmiast. Przy wyniku innym niż „Przeciek powstrzymany”, przy okręcie
połóż znacznik „przeciek”, chyba że już jeden jest. W fazie końcowej test
trzeba powtórzyć.
|
Severe
list (str. 30)
|
· Prędkość okrętu trwale zredukowana o 1
· Wszystkie działa mają karę +1 przy rzucie na
trafienie
· Okręt nie może używać torped
· Okręt nie może używać i podejmować samolotów
· Kolejny wynik Severe list oznacza zatopienie okrętu.
|
Maszynownia
(str. 30)
|
Prędkość okrętu trwale zredukowana o
2. Kolejne trafienia w maszynownię sumują się.
|
System
kierowania ogniem (str. 30)
|
· Trwała kara +1 do trafienia dla artylerii głównej.
Kolejne trafienia w system kierowania ogniem sumują się.
· Jeśli okręt nie ma już wież artylerii trafienie to
stosuje się do wieży artylerii pomocniczej największego kalibru niezależnie
od pola ostrzału.
|
Wybuch
magazynu amunicyjnego (str. 30)
|
Okręt eksplodował i zatonął. Usuń go z
gry.
|
Ilość ataków podwodnych
|
||
39-42
|
43-45
|
|
USA
|
5
|
6
|
Japonia
|
4
|
4
|
Wielka Brytania
|
3
|
3
|
Niemcy
|
6
|
6
|
Francja
|
1
|
1
|
Włochy
|
3
|
3
|
Atak podwodny przed grą
|
· Wybrać pierwszego atakującego
· Obrońca rzuca taką ilością kości ile wynosi suma
wskaźników ASW jego wszystkich okrętów. Każdy wynik 8+ oznacza redukcję
ilości ataków podwodnych o 1.
· Atakujący przydziela pozostałe ataki podwodne do
konkretnych okrętów. Nie wolno na żaden okręt przydzielić więcej niż 2 ataków
dopóki każdy z pozostałych okrętów nie będzie miał przydzielonej przynajmniej
1 ataku.
· Atakujący rzuca przysługującą mu liczbą kości. Atak
jest traktowany jak atak torpedowy na bliskim zasięgu. Obrońca może
zadeklarować zygzakowanie co daje przeciwnikowi karę +1 do trafienia.
· Każdy zdany rzut jest traktowany jak trafienie
torpedą 21”. Uszkodzenia rozstrzygane są normalnie.
· Jeśli obrońca nie zredukował żadnego ataku
podwodnego, atakujący atakuje jeszcze raz z pełną siłą
· Jeśli atak torpedowy spowodował Pożar lub Przeciek,
obrońca wykonuje testy kontroli uszkodzeń aż do usunięcia wszystkich pożarów
i przecieków. Okręt z trwale zablokowanym sterem jest wycofywany z gry, jakby
oblał test dowodzenia.
· Gracz może poprawić położenie uszkodzonych okrętów.
|
Atak podwodny w trakcie gry
|
· Raz w ciągu gry, w dowolnym momencie, gracz może
zadeklarować drugi atak podwodny.
· Jeśli deklaracja nastąpi przed zapisaniem rozkazów
pancerników, atak następuje natychmiast, w innym przypadku, w fazie ataku
samolotów i okrętów podwodnych najbliższej tury.
· Atakujący otrzymuje przysługującą mu liczbę ataków
podwodnych tak jak na początku gry i wskazuje cele ataku. Nie można wskazać
okrętów, które znajdują się w odległości 10” od okrętów ze wskaźnikiem ASW
>0.
· Obrońca może zadeklarować, że zaatakowane okręty
zygzakują. Wtedy w najbliższej fazie ruchu będą musiały zygzakować o ile będą
w stanie. Aby okręt mógł zygzakować musi mieć co najmniej 2 pkt. ruchu.
Atakujący ma wtedy karę +1 do trafienia.
· Trafienie, penetracja, uszkodzenia rozstrzygane są
normalnie. Rozliczenie krytyków tak jak w trakcie gry – zaraz po trafieniu i
w fazie końcowej.
|
Kolejność ataku lotniczego
|
Policz samoloty
Przydziel myśliwce do CAP
Wyznacz myśliwce uderzeniowe
Walka CAP vs. eskorta
Walka CAP vs. bombowce
Ogień plot
Ataki powietrze-woda
Kontrola uszkodzeń
Zamiana atakującego z obrońcą
Podejmowanie samolotów
|
Wyniki potrzebne do trafienia
|
|
CAP vs. eskorta
|
Porównanie wyników
|
CAP vs. bombowce
|
8+ LB, 9+ TB, 10 DB, 1 CAP
|
AA vs. samoloty
|
10
|
Samoloty vs. okręty
|
Myśliwce, TB, DB – modyfikator +1; LB
+2, chyba że okręt jest na kotwicy.
|
Skutki trafienia przez samolot
|
||
Pełne uszkodzenie
|
Półuszkodzenie
|
|
Myśliwiec
|
AA -1
|
AA -1
|
DB, FltOps-1
|
10 pkt., krytyk artyleryjski
|
5 pkt., AA -1
|
TB
|
18 pkt., krytyk torpedowy
|
9 pkt.
|
LB, FltOps-1
|
14 pkt., krytyk artyleryjski,
|
7 pkt., AA -2
|
Kamikaze
|
Dodatkowo Pożar, po przebiciu 1K10pkt.
uszk.
|
Niestety, jaśniej się chyba nie da. Jest to tylko karta referencyjna i jakiś poziom uproszczeń musi być. Zakładam, że użytkownik mimo wszystko podręcznik przeczyta, a przynajmniej przejrzy.
Na koniec, dla wątpiących w moją zdolność przewidywania, i dla wszystkich pozostałych, poniżej zamieszczam link do tego materiału w formacie pdf.
Wesołych Świąt, mimo że to juz ich koniec. :-(
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz