Łączna liczba wyświetleń

piątek, 27 lutego 2015

Jak się gra we Flames of War, cz. 8

Niestety, dzisiaj znowu o strzelaniu.

Strzelanie a budynki

Budynki blokują linię widzenia (Line of Sight). Oddziały po jednej stronie budynku nie widzą oddziałów z jego drugiej strony.

Strzelanie z budynków

Modele w budynkach widzą na zewnątrz, jeśli przylegają którąś krawędzią do conajmniej jednego otworu w jego ścianie (Opening). Pole ostrzału (Field of fire) obejmuje wszystko co jest przed płaszczyzną zawierającą ścianę i otwór, do którego przylega model, np. dla piechoty ogranicza to pole ostrzału. Ale pamiętajmy, że jeśli model przylega do dwóch prostopadłych ścian budynku z otworami, to pole ostrzału będzie odpowiednio większe.
Przez dany otwór może strzelać tylko jeden model, chyba że otwór jest szerszy niż pojedyńczy model (aby z jednego otworu mogły strzelać dwa modele, muszą się całe zmieścić się w takim otworze).

Czołgi strzelające z budynków

Tak, tak możliwość też jest :)

Czołgi mogą strzelać tylko przez ścianę, do której przylegają swoim frontem. Traktuje się, że w tej ścianie został wybity otwór. Czołg nie może w budynku obracać wieży, więc jeśli chce skorzysać z innej ściany, musi wykonać ruch.

Szczeliny

Piechota okopując się w budynku, nie wykopuje dołów tylko wybija w ścianach szczeliny/otwory dające jej linie widzenia i pola ostrzału przez ściany, do których model przylega, i traktuje się, że nawet w pełnych ścianach są niezbędne do strzelania otwory. Jeśli piechota się poruszy, traci możliwość korzystania z takich szczelin. Jeśli strzelamy do budynku, w którym jest okopana piechota widzimy te modele piechoty wewnątrz, które pzrylegają do ścian z kierunku, z którego strzelamy. szczeliny nie mogą być używane do innych celów, np. no wykonywanie przez nie ruchu albo szturmu.

Strzelanie do modeli w budynku

Modele, które mają line widzenia do otworu w budynku, mają linię widzenia do wszystkich modeli w tym budynku, z tym że modele w budynku mają status concealed i osłonę przeciwkulową (Bulletproof Cover), nawet w stosunku do modeli w tym samym budynku, z wyjątkiem ognia obronnego (Defensive Fire) w fazie szturmu.

Niszczyciele bunkrów (Bunker buster) a budynki

Działa z atrybutem Bunker Buster, które trafią model znadujący się w budynku, uzyskują jednocześnie trafienie we wszystkie modele piechoty i dział znajdujące się w tym budynku. Fajnie prawda? Żeby nie było za łatwo dodam od siebie, że wystarczy na zewnątrz budynku zostawić jeden nieokopany model. Jeśli trafienie będzie tylko jedno, to zgodnie z zasadami przydzielania trafień, trafienie będzie przydzielone właśnie w ten model. Pozostali będą bezpieczni :). Psssst... ja nic nie podpowiadałem :)

Jeśli trafiony pluton znajduje sie w kilku budynkach, albo w dużym budynku podzielonym na kilka pomieszczeń, jego właściciel może wybrać, w który budynek albo w które pomieszczenie trafił każdy ze strzałów.

Strzelanie do czołgów w budynkach

Do czołgów znajdujących się w budynku można strzelać z dowolnej strony, tak jakby odpowiednie otwory były wszędzie, ale czołg w budynku nadal traktuje się jakby był za przesłoną (concealed).

Snajperzy

Najchętniej opisałbym snajperów w dziale specjaliści, ale producent gry umieścił ich w rodziale Strzelanie, wieć żeby się to wam nie popietruszyło, pójdę ich śladem :(

Wszyscy snajperzy mają takie same charakterystyki: morale - godni zaufania (Confident), wyszkolenie - weteran, niezależny (Independent) model piechoty, nie mogą przyłączać się do plutonów, są uzbrojeni w karabin snajperski o nastęujących charakterystykach: zasięg 16"/40cm, ROF=1, AT=0, siła ognia - 4+.

Snajperzy mają też kilka zasad specjalnych, takich jak: snajperska kryjówka (Sniper's Hide), zapasowe ukrycia (Alternate Hides), perfekcyjny kamuflaż (Perfectly Camouflaged), ekspercki strzał (Expert Shot), wykurzony (Driven Off).

Snajperska kryjówka

Snajperów nigdy nie wystawia sie na początku gry. Zamiasta tego są utrzymywani w puli snajperskiej po za stołem. Zamiast tego, w fazie pocżatkowej, tuż przed rzutem na rezerwy, wystawia się snajpera w dowolnym elemencie terenu, nie bliżej niż 4"/10cm od wrogich modeli, we włąsnej strefie wystawienia, lub na ziemi niczyjej.

Zapasowe ukrycia

W fazie ruchu możesz zabrać swojego snajpera ze stołu i umieścić go w puli snjaperskiej. W tym celu rzuć kością. Przy wyniku 4+ udało się. Jeśli nie snajper pozostaje tam gdzie był. Snajper może się poruszać tylko w ten właśnie sposób i nie może wykonywać standardowego ruchu. Jeśli z jakiś powodów zostanie zmuszony do wykonania ruchu, jest automatycznie zabity.

Perfekcyjny kamuflaż

Snajperzy mają zawsze status concealed, gone to ground i posiadają osłone przeciwkulową, nawet jeśli strzelali, ale... nie mogą strzelać jeśli są w odległości mniejszej niż 4"/10cm od własnych modeli.

Ekspercki strzał

Snajperzy przerzucają nietrafione strzały, a każdy pluton trafiony przez snajpera staje się przygwożdżony.

Wykurzony

Jeśli snajper jest zniszczony, gracz który go złatwił :) rzuca kością. Przy wyniku 4+ snajper jest wealiminowany. Jeśli wynik jest inny, snajper wyślizgnął się i trafia z powrotem do puli snajperskiej, gotowy do dalszego użycia. Nie można szturmować snajpera, ale jeśli wrogi model szturmujący/szarżujący do kontaktu (Charge into Contact) znajduje się w 4"/10cm od snajpera, może próbować go pochwycić. W tym celu rzuć kością. Przy wyniku 4+ snajper jest schwytany i wyeliminowany z gry. W innym wypadku snajper wyślizguje się i trafia do puli snajperskiej gotowy do dlaszego użycia. Próba pochwycenia snajpera nie ma wpływu na dalszy udział sturmującego modelu w szturmie.  



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz