SKUTKI TRAFIENIA
Trafiony! Ale czy zatopiony? Trafienie to jeszcze nie wszystko. Należy teraz sprawdzić jakie szkody wyrządziły pociski, które osiągnęły cel.
Ważne tu jest z czego strzelano i do czego strzelano. W przypadku trafienia w cel opancerzony ważna jest zdolność broni do przebicia pancerza - przebijalność, grubość pancerza celu. W naszej grze znaczenie ma także kaliber broni, który przenosi się na tzw. siłę ognia (Fire Power).
Gracz, którego modele zostały trafione musi wykonać tzw. test/rzut obronny (save). Jeśli go nie zdał, gracz wykonujący strzał musi wykonać test siły ognia dla pojazdów opancerzonych i nieopancerzonych (ale tylko tych, na których zamontowano broń posiadającą płytę ochronną (Gun Shield) - taką jaką dysponują działa - jeśli trafienie nastąpiło z kierunku prostopadłego do płaszczyzny przechodzącej przez płytę ochronną), okopanej (Dug In) piechoty i dział (ze wszystkich kierunków) oraz piechoty i dział znajdujących się za ukryciem dającym im osłonę kuloodporną (Bulletproof Cover) - np. mury, ściany budynków, kamienne ogrodzenia. Osłonę kuloodporną dają piechocie także wraki pojazdów (wrecks). Wraki pojazdów, mury, kamienne ogrodzenia dają osłonę kuloodporną tylko tym modelom, które się bezpośrednio za nimi znajdują (muszą się z nią stykać). Test siły ognia trzeba zdawać także wtedy, gdy strzela się do dział nieokopanych, na otwartej przestrzeni, posiadających płytę ochronną, jeśli strzela się z kierunku prostopadłego do płaszczyzny przechodzącej przez tę płytę. W pozostałych przypadkach test siły ognia nie jest wykonywany. Poniżej przedstawiłem procedurę rozstrzygania skutków trafienia dla różnych typów celu.
Gracz, którego modele zostały trafione musi wykonać tzw. test/rzut obronny (save). Jeśli go nie zdał, gracz wykonujący strzał musi wykonać test siły ognia dla pojazdów opancerzonych i nieopancerzonych (ale tylko tych, na których zamontowano broń posiadającą płytę ochronną (Gun Shield) - taką jaką dysponują działa - jeśli trafienie nastąpiło z kierunku prostopadłego do płaszczyzny przechodzącej przez płytę ochronną), okopanej (Dug In) piechoty i dział (ze wszystkich kierunków) oraz piechoty i dział znajdujących się za ukryciem dającym im osłonę kuloodporną (Bulletproof Cover) - np. mury, ściany budynków, kamienne ogrodzenia. Osłonę kuloodporną dają piechocie także wraki pojazdów (wrecks). Wraki pojazdów, mury, kamienne ogrodzenia dają osłonę kuloodporną tylko tym modelom, które się bezpośrednio za nimi znajdują (muszą się z nią stykać). Test siły ognia trzeba zdawać także wtedy, gdy strzela się do dział nieokopanych, na otwartej przestrzeni, posiadających płytę ochronną, jeśli strzela się z kierunku prostopadłego do płaszczyzny przechodzącej przez tę płytę. W pozostałych przypadkach test siły ognia nie jest wykonywany. Poniżej przedstawiłem procedurę rozstrzygania skutków trafienia dla różnych typów celu.
Czołgi (tak naprawdę chodzi o wszystkie pojazdy opancerzone)
Po otrzymaniu trafienia w model czołgu jego właściciel wykonuje rzut obronny dla czołgu. Za każde trafienie wykonaj rzut kością i zsumuj uzyskany wynik z grubością pancerza czołgu (jeśli czołg został trafiony z odległości większej niż 16"/40cm do jego grubości pancerza dodaj 1). Jeśli uzyskana suma jest większa od przebijalności broni, z której otrzymano trafienie, test jest zdany - nastąpił rykoszet, czołg jest nienaruszony. Jeśli suma jest równa przebijalności broni to należy wykonać test siły ognia broni, z której strzelano. Jeśli test jest zdany, to załoga opuściła (Bail Out)w panice czołg, a przy pojeździe umieszcza się znacznik Bailed Out (opuszczony). Jeśli nie, to nic się nie stało. Jeśli suma jest mniejsza od przebijalności broni, należy wykonać test siły ognia. Jeśli test siły ognia jest zdany, czołg został zniszczony (Destroyed), a jeśli nie, to czołg został opuszczony przez załogę - przy pojeździe umieszcza się znacznik bailed out.
W przypadku czołgu trzeba także określić, czy dostał w przód czy w bok/tył. Dla czołgu bezwieżowego rzecz jest prosta. Należy sprawdzić czy trafienie nastąpiło sprzed linii prostej poprowadzonej przez front kadłuba, czy zza niej. Jeśli zza niej, to przy testach należy uwzględnić pancerz boczny. Dla czołgu posiadającego wieżę należy uwzględnić zarówno linię poprowadzoną przez przód kadłuba jak i linię poprowadzoną przez przód wieży. Jeśli trafienie nastąpiło sprzed obydwu linii to przy testach uwzględnia się pancerz przedni (front armour), jeśli spoza to pancerz boczny (Side Armour), a jeśli spomiędzy to należy trafienie mogło nastąpić w przód wieży lub w bok kadłuba, albo w przód kadłuba i bok wieży. Aby to określić należy rzucić kością - wynik 4, 5, 6 oznacza trafienie w wieżę; 1, 2, 3 - w kadłub.
Uwaga! Niektóre czołgi w swoich charakterystykach, w polu uwagi, mają wpisaną cechę Schurtzen (fartuchy/ekrany). Przy trafieniu takiego pojazdu w bok lub w tył z broni o wskaźniku siły ognia równym 5 lub 6 należy po nieudanym rzucie obronnym czołgu sprawdzić czy pocisk nie zatrzymał się na ekranie. W tym celu, posiadacz trafionego czołgu rzuca kością - przy wyniku 4 i więcej ekrany powstrzymały pocisk. Siłę ognia 5 posiadają takie bronie jak Panzerfausty, bazooki, rusznice ppanc, działka 20 mm i półcalowe karabiny maszynowe (wielkokalibrowe karabiny maszynowe - wkm).
Po otrzymaniu trafienia w model czołgu jego właściciel wykonuje rzut obronny dla czołgu. Za każde trafienie wykonaj rzut kością i zsumuj uzyskany wynik z grubością pancerza czołgu (jeśli czołg został trafiony z odległości większej niż 16"/40cm do jego grubości pancerza dodaj 1). Jeśli uzyskana suma jest większa od przebijalności broni, z której otrzymano trafienie, test jest zdany - nastąpił rykoszet, czołg jest nienaruszony. Jeśli suma jest równa przebijalności broni to należy wykonać test siły ognia broni, z której strzelano. Jeśli test jest zdany, to załoga opuściła (Bail Out)w panice czołg, a przy pojeździe umieszcza się znacznik Bailed Out (opuszczony). Jeśli nie, to nic się nie stało. Jeśli suma jest mniejsza od przebijalności broni, należy wykonać test siły ognia. Jeśli test siły ognia jest zdany, czołg został zniszczony (Destroyed), a jeśli nie, to czołg został opuszczony przez załogę - przy pojeździe umieszcza się znacznik bailed out.
W przypadku czołgu trzeba także określić, czy dostał w przód czy w bok/tył. Dla czołgu bezwieżowego rzecz jest prosta. Należy sprawdzić czy trafienie nastąpiło sprzed linii prostej poprowadzonej przez front kadłuba, czy zza niej. Jeśli zza niej, to przy testach należy uwzględnić pancerz boczny. Dla czołgu posiadającego wieżę należy uwzględnić zarówno linię poprowadzoną przez przód kadłuba jak i linię poprowadzoną przez przód wieży. Jeśli trafienie nastąpiło sprzed obydwu linii to przy testach uwzględnia się pancerz przedni (front armour), jeśli spoza to pancerz boczny (Side Armour), a jeśli spomiędzy to należy trafienie mogło nastąpić w przód wieży lub w bok kadłuba, albo w przód kadłuba i bok wieży. Aby to określić należy rzucić kością - wynik 4, 5, 6 oznacza trafienie w wieżę; 1, 2, 3 - w kadłub.
Uwaga! Niektóre czołgi w swoich charakterystykach, w polu uwagi, mają wpisaną cechę Schurtzen (fartuchy/ekrany). Przy trafieniu takiego pojazdu w bok lub w tył z broni o wskaźniku siły ognia równym 5 lub 6 należy po nieudanym rzucie obronnym czołgu sprawdzić czy pocisk nie zatrzymał się na ekranie. W tym celu, posiadacz trafionego czołgu rzuca kością - przy wyniku 4 i więcej ekrany powstrzymały pocisk. Siłę ognia 5 posiadają takie bronie jak Panzerfausty, bazooki, rusznice ppanc, działka 20 mm i półcalowe karabiny maszynowe (wielkokalibrowe karabiny maszynowe - wkm).
Piechota
Po otrzymaniu trafienia w model/e piechoty ich właściciel wykonuje rzut obronny. Jeśli na kości uzyskał wynik 3 i więcej to modelowi nic się nie stało, jeśli mniej to jest zniszczony chyba, że jest okopany lub znajduje się za osłoną kuloodporną (bulletproof cover) - wtedy strzelający musi wykonać rzut na sprawdzenie siły ognia (fire power) - jeśli test siły ognia jest zdany, model został zniszczony. Jeśli jednak trafienie nastąpi z broni, która ma cechę Breakthrough gun albo Bunker buster - piechota nie ma rzutu obronnego i jest niszczona natychmiast, chyba że jest wymagany test siły ognia.
Nieopancerzone pojazdy
W przypadku trafienia pojazdu nieopancerzonego, jego właściciel wykonuje rzut obronny, który jest zdany przy wyniku 5 i więcej. Niezdanie rzutu obronnego oznacza zniszczenie pojazdu i nie wymaga się testu siły ognia. Jest jednak wyjątek. Jeśli pojazd nieopancerzony jest nosicielem broni (np. działka przeciwlotniczego) wyposażonego w tarczę ochronną (Gun Shield), to jeśli trafienie nastąpiło z kierunku, w którym to działko jest skierowane, to zamiast rzutu obronnego, strzelający natychmiast wykonuje test siły ognia. Jeśli go zda, pojazd jest zniszczony. Zwróćmy uwagę, że dla każdego innego kierunku nadal obowiązuje rzut obronny, ale nie ma testu siły ognia.
W przypadku trafienia pojazdu nieopancerzonego, jego właściciel wykonuje rzut obronny, który jest zdany przy wyniku 5 i więcej. Niezdanie rzutu obronnego oznacza zniszczenie pojazdu i nie wymaga się testu siły ognia. Jest jednak wyjątek. Jeśli pojazd nieopancerzony jest nosicielem broni (np. działka przeciwlotniczego) wyposażonego w tarczę ochronną (Gun Shield), to jeśli trafienie nastąpiło z kierunku, w którym to działko jest skierowane, to zamiast rzutu obronnego, strzelający natychmiast wykonuje test siły ognia. Jeśli go zda, pojazd jest zniszczony. Zwróćmy uwagę, że dla każdego innego kierunku nadal obowiązuje rzut obronny, ale nie ma testu siły ognia.
Działa
Podobnie jak w przypadku piechoty, w przypadku trafienia w model/e dział ich właściciel wykonuje rzut obronny. Jeśli działo miało status gone to ground (nie strzelało i nie ruszało się) konieczny jest do uzyskania wynik 3 i więcej (jak dla piechoty). Jeśli działo strzelało lub poruszało się, konieczny jest wynik 5 i więcej. Jeśli rzut obronny nie został zdany, to model działa jest zniszczony, chyba że działo jest okopane, jest za osłoną kuloodporną (bulletproof cover) albo posiada tarczę ochronną, a trafienie nastąpiło z kierunku chronionego przez tę tarczę - wtedy strzelający musi wykonać rzut na sprawdzenie siły ognia (fire power) - jeśli test siły ognia jest zdany, model został zniszczony.
Podobnie jak w przypadku piechoty, w przypadku trafienia w model/e dział ich właściciel wykonuje rzut obronny. Jeśli działo miało status gone to ground (nie strzelało i nie ruszało się) konieczny jest do uzyskania wynik 3 i więcej (jak dla piechoty). Jeśli działo strzelało lub poruszało się, konieczny jest wynik 5 i więcej. Jeśli rzut obronny nie został zdany, to model działa jest zniszczony, chyba że działo jest okopane, jest za osłoną kuloodporną (bulletproof cover) albo posiada tarczę ochronną, a trafienie nastąpiło z kierunku chronionego przez tę tarczę - wtedy strzelający musi wykonać rzut na sprawdzenie siły ognia (fire power) - jeśli test siły ognia jest zdany, model został zniszczony.
Osłona kuloodporna
Okopana piechota i działa, oraz będące w budynkach, lejach, transzejach, stanowiskach ogniowych (gun pits), itp. - mają osłonę kulodoporną. Podobnie, działa i piechota przesłonięte (concealled) przez budynki, ściany kamienne, żywopłoty Bocage, itp. - mają osłonę kulodporną. Osłonę kuloodporną daje także wrak czołgu jeśli piechota styka się z nim, a linia ognia przechodzi przez wrak. Jeśli piechota lub działo ma osłonę kulodporną to strzelający musi po nieudanym rzucie obronnym (wykonywanym przez przeciwnika) wykonać test siły ognia. Dopiero jego zdanie oznacza zniszczenie celu.
W przypadku trafienia w transporter opancerzony, należy postąpić tak jak w przypadku czołgów.
A jeśli chodzi o przewożonych pasażerów? Rzuty obronne dla przewożonych pasażerów wykonuje się tylko wtedy, gdy pojazd jest zniszczony (nastąpiło trafienie, nie zdano testu obronnego, zdano test siły ognia). Dla każdego modelu przewożonego jako pasażer jego właściciel wykonuje rzuty obronne (tyle razy ile trafień spowodowało zniszczenie). Aby zdać test należy rzucić 5 lub 6. Wszyscy ocaleni pasażerowie muszą opuścić swój pojazd po ostrzałem (dismounting under fire), a pluton jest spinowany/przygnieciony (pinned down).
A co z pozostałymi pojazdami? Jeśli jakikolwiek transporter opancerzony w plutonie został zniszczony (destroyed) lub opuszczony (bailed out), należy wykonać test motywacji dla plutonu. Jeśli został zdany, pasażerowie natychmiast wracają do pojazdów (a pojazdy tracą status "bailed out"). Jeśli nie, pasażerowie wszystkich pojazdów w plutonie natychmiast opuszczają swoje pojazdy pod ostrzałem a wszystkie pojazdy są odsyłane na tyły (sent to the rear).
Pasażerowie w transporterach nieopancerzonych
W przypadku trafienia w pojazd nieopancerzony nie ma potrzeby zdawania testu siły ognia. Pojazdy takie zdają rzut obronny na 5+ i niezależnie od tego czy zostały zniszczone czy nie, każdy model przewożonych pasażerów podobnie (rzut obronny na 5+). Jeśli jeden z pojazdów nieopancerzonych zostanie zniszczony pasażerowie wszystkich pojazdów nieopancerzonych w plutonie muszą opuścić swoje pojazdy pod ostrzałem (dismounting under fire) i cały pluton jest spinowany/przygnieciony. Wszystkie pojazdy nieopancerzone w plutonie są zniszczone.
Pasażerowie na czołgach
Czasami gracz może zdecydować się na przemieszczenie swojej piechoty lub dział przenośnych na czołgach. Jest to rzecz niebezpieczna. Każde trafienie w czołg przewożący takie oddziały skutkuje trafieniem "każdej!" podstawki piechoty lub przenośnego działa, dokładnie z tej samej broni co dostał czołg. Dla każdej podstawki przewożonej na czołgu piechoty lub działa przenośnego wykonuje się rzuty obronne na 5+ dokładnie tyle razy ile dostał czołg. Nie jest wymagany test siły ognia. Niezdanie rzutu obronnego oznacza zabicie podstawki piechoty. Te podstawki, które przeżyły muszą opuścić pojazd pod ogniem (dismounting under fire).
Test siły ognia
Za każdym razem kiedy należy wykonać test siły ognia (fire power) gracz, którego model został trafiony, za każde niewybronione w wyniku rzutu obronnego trafienie wykonuje rzut kością i porównuje uzyskany/uzyskane wynik/i ze wskaźnikiem siły ognia broni, z której otrzymał trafienie. Jeśli uzyskany wynik jest równy lub wyższy temu wskaźnikowi to test jest zdany, jeśli mniejszy to test nie został zdany.
Opuszczenie transporterów pod ostrzałem (dismounting under fire)
Jeśli transporter jest zniszczony albo usunięty z pola gry jako wynik ostrzału, wszyscy pasażerowie natychmiast muszą go opuścić, poruszając się do 4"/10cm od niego, ale nie w kierunku modeli, które je ostrzelały. Jeśli miejsca jest za mało, to wygodnie jest najpierw usunąć zniszczone pojazdy (wraków opancerzonych pojazdów nie usuwa się). Jeśli miejsca wciąż jest za mało, modele, dla których miejsca nie starczyło, są zniszczone.
Znaczniki
Pamiętajmy, żeby oznaczać stan pojazdów i ostrzelanych plutonów.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz