Łączna liczba wyświetleń

wtorek, 27 stycznia 2015

Jak się gra we Flames of War. Radzieckie zasady specjalne.

Komissar (Komisarz)

Kilka słów wyjaśnienia na podstawie informacji w podręczniku głównym.

Komisarz jest urzędnikiem partii komunistycznej, nadzoruje żołnierzy aby mieć pewność, że będą odpowiednio zaangażowani w walkę. Brak heroizmu w wypędzaniu hitlerowców z Matki Rosji jest nie do zaakceptowania nie omieszka zastrzelenia żołnierzy, którzy okażą strach podczas bitwy. Towarzysz Stalin powiedział: „Trzeba być odważnym człowiekiem, aby nie być bohaterem Armii Czerwonej”.

Model Komisarza może przystąpić do zmuszenia swoich oddziałów do wykonania rozkazów po nie zdanym Teście Motywacji przy Uwolnieniu z Przygwożdżenia, Kontrataku w szturmie (pod warunkiem, że Komisarz jest Szturmującym modelem), albo przy zdawaniu Testu Morale Plutonu (ale nie przy teście Tank Terror albo innych Testach Motywacji).
Komisarz, próbujący zmusić swoje oddziały do wykonania rozkazów musi być w Zasięgu Dowodzenia, musi natychmiast Zniszczyć model Piechoty lub Działa ze swojego własnego plutonu (kompania sowiecka), który jest w Zasięgu Dowodzenia modelu Komisarza. Komisarz nie może w ten sposób Zniszczyć modelu Bohatera, Niezależnego, albo siebie samego.
Jeśli przerzucając Test Motywacji zgodnie z tą zasadą rzucisz 1, żołnierze załamują się i buntują przeciwko Komisarzowi! W tym przypadku model Komisarza jest też Zniszczony.
Jeśli model Dowódcy Kompanii (sowieckiego batalionu) albo model Wyższego Dowódcy jest przyłączony do kompanii, najpierw przerzuć Test Motywacji ze względu na obecność Dowódcy. Jeśli pododdział nie zda przerzuconego testu, Komisarz może spróbować zmusić pluton (radziecka kompanię) do wykonania rozkazu. Jest to wyjątek od zasady zabraniającej przyrzucania testu więcej niż raz (patrz str. 20).

Batallion Komissar (Komisarz batalionowy)

Podobnie do Komisarza przydzielonego do każdej kompanii, Twój batalion ma starszego Komisarza odpowiedzialnego za cały batalion. Jego rolą jest towarzyszenie innym komisarzom w usuwaniu szczególnie niebezpiecznych zdrajców i przywracaniu dyscypliny, która mogła być złamana.
Model Komisarza Batalionu w dowództwie kompanii (sowieckiego batalionu) jest modelem Bohatera. Jeśli model Komisarza Batalionowego przyłącza się do plutonu (sowieckiej kompanii), przejmuje obowiązki modelu normalnego Komisarza. Model Komisarza nie ma na żadnego wpływu na grę tak długo jak model Komisarza Batalionowego jest przyłączony do plutonu (sowieckiej kompanii).

Centralised Control (Centralne sterowanie)

Znowu kilka słów wyjaśnienia.
W sowieckiej gospodarce i systemie społecznym obowiązywało scentralizowane planowanie i sterowanie przez rząd. Miało to także zastosowanie w armii. Sowieccy generałowie żądali od swoich oddziałów ścisłego wykonywania rozkazów, a nie myślenia o sobie. Aby to odzwierciedlić, siły sowieckie są zorganizowane inaczej niż inne armie. Dla celów gry, sowiecka kompania jest traktowana jak pojedynczy pluton a cały batalion działa tak jak kompania w większości armii.
Gdziekolwiek przepisy mówią o plutonie, należy to czytać także jako sowiecka kompania. Gdzie zasady mówią o kompanii, można to także rozumieć jako sowiecki batalion.
Dlatego, sowiecka kompania jest dowodzona przez model Dowódcy Plutonu i działa jak duży pluton. Sowiecki batalion jest dowodzony przez model Dowódcy Kompanii i działa jak duża kompanii. Oznacza to, że w czasie gdy niemiecki pluton musi pozostawać w zasięgu dowodzenia, aby poruszać się swobodnie, cała sowiecka kompania musi być w zasięgu dowodzenia aby mieć to samo. Podobnie, o ile strzela się do amerykańskiego plutonu, to w przypadku Rosjan trzeba strzelać do całej kompanii.

Infiltration (Infiltracja)

Pluton, który ma zasadę specjalną Infiltration ma wskazane typy plutonów (sowieckich kompanii), z którymi może Infiltrować. Pluton może Infiltrować z jednym plutonem (sowiecką kompanią) wskazanego typu, i dowolnym modelem Bohatera, który jest do niego przyłączony, kiedy atakuje w misjach z zasadą Przygotowane Pozycje (Prepared Positions) i ma pierwszą turę.
Zamiast wykonywania Ruchu Wystawiania Zwiadu (Reconnecance Deployment). Pluton z cechą Infiltration oraz pluton i Bohaterowie, z którymi się Infiltruje poruszają się do 16”/40 cm (niezależnie od ich Zasięgu Ruchu), pozostając w Zasięgu Dowodzenia od siebie i wykonując rzuty potrzebne do przekroczenia Nierównego Terenu albo Przeszkód. Ich ruch nie może ich zbliżyć do wrogich modeli na mniej niż 8”/20 cm.
Każdy Infiltrujący model, który zakończył ten ruch w odległości 16”/40 cm i w linii widzenia od wrogiego modelu jest automatycznie wykryty jeśli nie jest w Ukryciu przed wrogimi modelami albo wrogi model jest modelem rozpoznawczym.
Jeśli infiltrujące oddziały nie są wykryte automatycznie, przeciwnik rzuca kością:
· Przy wyniku 6, pluton jest wykryty.
· W przeciwnym wypadku pluton infiltrował w sposób niewykryty.
Jeśli Infiltratorzy są wykryci, gracz Infiltrujący oddaje pierwszą turę przeciwnikowi.
Zignoruj wrogie modele Bohaterów i Niezależnych podczas Infiltrowania. Nie ograniczają oni ruchu Infiltrujących modeli w żaden sposób i nie mogą ich wykrywać.

Steel Wall (Stalowa ściana)

Baterie artylerii (sowieckie bataliony artylerii) łączące działa 76 mm (takie jak ZIS-3 76mm), haubice 122 mm (takie jak 122 mm wz. 1938), i moździerze 120 mm (takie jak 120-PM-38) mogą strzelać ze swoich haubic 122 mm i moździerzy 120 mm jak z baterii osobnych od ich dział 76 mm.
Jeśli jakaś haubica 122 mm albo moździerz 120 mm wykonuje Nawałę Artyleryjską, musisz wybrać albo:
dołączyć dowolne albo wszystkie działa 76 mm do Nawały (wykorzystując zasadę Mieszanego Ostrzału Artyleryjskiego na str. 131) ale nie strzelając z pozostałych dział 76 mm,
albo wykluczyć wszystkie działa 76 mm z Nawały, strzelając zamiast tego z dział 76 mm normalnie.
Ta zasada nadpisuje zasadę Nierozdzielania Ognia Artyleryjskiego ze str. 123.

Roll Up the Guns

Modele sowieckich Dział Średnich i Ciężkich i modele Sztabów ruszają się tak jakby były Działami Lekkimi.

Volley Fire

Jeśli modele Dział i Czołgów Bezwieżowych (takie jak, SU-76, SU 122 i serii ISU) nie ruszały się w fazie ruchu, mogą przerzucać nieudane rzuty na trafienie podczas strzelania, pod warunkiem, że najłatwiejszy do trafienia model w ostrzeliwanym plutonie znajduje się w odległości do 16”/40 cm.
Zbudowanie preferowanej przez sowieckich artylerzystów siły ognia zajmuje czas, co sprawia, że skuteczne użycie taktyki Volley Fire w naprędce zorganizowanej zasadzce jest niemożliwe.
Zasada Volley Fire nie ma zastosowania do pojazdowych kaemów, modeli CKM albo jakiejkolwiek broni plot ani do wykonywania Nawały Artyleryjskiej, Ognia Zaporowego albo podczas przeprowadzenia Zasadzki albo Pułapki.

Quality of Quantity (Jakość w ilości)

Pluton (Sowiecka kompania) z przynajmniej piętnastoma modelami Piechoty lub Dział w Zasięgu Dowodzenia ma zasadę Quality of Quantity. Określając czy pluton (sowiecka kompania) ma zasadę Quality of Quantity, uwzględnij model Komisarza, wszystkie modele dołączone, modele Bohaterów i Niezależnych przyłączone do plutonu.
Pluton (sowiecka kompania) rozpoczynający Fazę Strzelania przeciwnika z cechą Quality of Quantity, musi dostać co najmniej 10 trafień (zamiast zwykłych 5) w jednej Fazie Strzelania aby być Przygwożdżonym, chociaż pojedyncze trafienie z Nawały Artyleryjskiej wciąż go Przygważdża.
Modele z plutonu (sowieckiej kompanii) rozpoczynające Fazę Szturmu z cechą Quality of Quantity mogą Szarżować do Kontaktu i Kontratakować z odległości 12”/30 cm zamiast typowych 8”/20 cm. Modele, które są dalej niż 12”/30 cm wciąż są modelami Nieszturmującymi.
Pluton (sowiecka kompania) z przynajmniej piętnastoma Szturmującymi modelami Piechoty, musi dostać co najmniej 10 trafień z Ognia Zaporowego zanim zostanie Przygwożdżony i zmuszony do Odwrotu.

Shtraf Companies (kompanie karne)

Ponieważ żołnierze Kompanii Karnej mogli uzyskać wybaczenie za swoje przestępstwa (takie jak szerzenie propagandy defetystycznej, nie doniesienie o rozmowie defetystycznej, nie zastrzelenie lub nie wydanie zdrajcy próbującego dezercji) przelewając własną krew, byli na ogół trudni do zatrzymania.
Każdy batalion wystawiający Kompanię Karną musi Zawsze Atakować w każdej misji. Jako jednostka szturmowa, Kompania Karna nigdy nie może próbować Okopywać się, i nigdy nie korzysta z zalet zasady Przygotowanych Pozycji.
Żołnierze byli wysyłani do służby w karnej kompanii za swoje błędy na polu walki. Dlatego Kompania Karna zawsze zdaje Test Motywacji przy rzucie na 2+.
Ponieważ oczekuje się jej śmierci, Kompania Karna jest całkowicie ignorowana przy wykonywaniu Testu Morale Kompanii. Nie dodaje się jej ani do liczby plutonów działających ani do Zniszczonych (jeśli taki los ją spotka).

Hen and Chicks (Kura i kurczaki)

Jeśli model Dowódcy Plutonu rusza się w Fazie Ruchu, wszystkie modele Czołgów i Pojazdów Transportowych w jego plutonie (sowieckiej kompanii) także muszą się ruszyć.
Jeśli model Dowódcy Plutonu nie rusza się, mogą poruszyć się tylko te modele Czołgów i Pojazdów Transportowych, które rozpoczęły Fazę Ruchu poza Zasięgiem Dowodzenia.
Każdy pojazd, który się ruszył dodaje +1 do wyniku wymaganego na trafienie przy strzelaniu z jego głównego działa lub dział. Daje to sumarycznie karę +2 dla broni o Szybkostrzelności 1. Kaemy i Miotacze ognia nie mają tej kary.

Cupolas (wieżyczki dowódców)

Czołgi wyposażone w wieżyczkę dowódcy nie ponoszą skutków zasady Limited Vision (patrz str. 118).

Tankodesantniki

Czołgi z Tankodesantnikami mają cechę Tank Escorts (patrz str. 200 i 201).

Tank-Rider Companies (kompanie fizylierów)

Modele z Kompanii Desantu Czołgowego mają Rzut Obronny na 3+ podczas jazdy na modelu Czołgu jako Pasażerowie. Nie muszą Opuszczać pojazdu pod Ostrzałem, gdy dostali trafienie. Mogą wtedy pozostać na czołgach.









Brak komentarzy:

Prześlij komentarz