Łączna liczba wyświetleń

piątek, 2 stycznia 2015

Jak się gra we Flames of War, cz. 4

STRZELANIE

Kiedy spytacie się wojskowego o to czym jest walka, odpowie wam, że to kombinacja ruchu i ognia. Podobnie jest w naszej grze. W poprzedniej części wprowadziłem Was w kwestie ruchu oraz tego jaki wpływ na ruch ma teren. Teren ma także wpływ na strzelanie, ale o tym później. Teraz skupimy się na celności strzału. O jego skutkach opowiem w następnej części.

Twórcy gry założyli, że na celność strzału wpływ ma przede wszystkim wyszkolenie jednostki/modelu będącego celem ostrzału oraz takie czynniki jak to czy znajduje się on za jakąś przesłoną (concealment) lub czy w swojej turze ruszał się alb strzelał. Przyjmuje się przy tym, że na celność nie ma wpływu wyszkolenie strzelającego, bo nawet po podstawowym szkoleniu umiejętności strzeleckie są już wystarczająco dobre. Natomiast, im żołnierz jest bardziej doświadczony tym lepiej potrafi przetrwać na polu walki - wie jak się maskować, gdzie się chować, jak korzystać nawet z niewielkich przeszkód  terenowych, aby dawały mu schronienie.

Cechy broni

Podstawową cechą każdej broni jest jej szybkostrzelność/ROF (Rate of Fire) i zasięg a także przebijalność (AT) oraz siła ognia (Fire Power).

Ze względu na typ broni strzeleckiej możemy mieć następujące typy modeli piechoty - karabin (rifle), karabin/km (rifle/MG), km (MG), pm (SMG), karabin szturmowy (assault rifle).

Poniżej mamy zestawienie szybkostrzelności, zasięgu, przebijalności i siły ognia poszczególnych typów broni strzeleckiej.

Typ broni              ROF     Zasięg         Przebijalność    Siła ognia

Karabin                    1      16"/40cm                2                    6
Karabin/km              2      16"/40cm                2                    6
km                            3      16"/40cm                2                    6
pm                            3        4"/10cm                1                    6
Karbin szturmowy   2        8"/20cm                2                    6

Parametr Szybkostrzelność wskazuje iloma kostkami strzału dysponuje model, który ma strzelać, jeśli się nie ruszał. np.: ROF = 1 - jedna kostka, ROF = 2 - dwie kostki, itd. Jeśli model się ruszał to generalnie szybkostrzelność spada o połowę (wynik niecałkowity jest zaokrąglany w dół). Wyjątek stanowi pm (pistolet maszynowy) i karabin szturmowy, które zachowują swoją szybkostrzelność po ruchu. Szybkostrzelność spada także gdy strzelający jest przygnieciony (pinned down). Wyjątek stanowi też broń zamontowana na pojazdach. W takim wypadku, tylko broń podstawowa może strzelać z maksymalną szybkostrzelnością, a pozostałe bronie mają ROF zredukowany do 1, niezależnie od tego czy model strzelający się ruszał czy nie.

Zasięg, linia widzenia, pole ostrzału

Aby móc strzelać do danego celu musi się on znajdować w zasięgu ognia, linii widzenia i polu ostrzału modelu strzelającego.

Zasięg ognia (Range of Fire) jest to odległość od dowolnej części podstawki modelu (piechota, działa) lub kadłuba wozu bojowego do podstawki modelu (piechota, działa) lub najbliższej części podstawowej struktury modelu, będącego celem.


Linia widzenia (Line of Sight) jest to nieprzerwana przez żadną przeszkodę linia prosta poprowadzona od miejsca od modelu strzelającego do modelu będącego celem ostrzału. Nie uwzględnia się tutaj takich szczegółów celu, jak lufa, antenki. Jeśli strzelający model, to czołg lub inny pojazd, linię widzenia wyprowadza się z miejsca zamontowania broni, z której chce się strzelać. Jeśli model strzelający, to piechota, linię widzenia wyprowadza się z dowolnej części podstawki. Jeśli model strzelający, to działo, linię widzenia wyprowadza się z tej  krawędzi podstawki, z której wyprowadza się pole ostrzału jeśli nie ma ono 360°, a jeśli ma 360°, to z dowolnej części podstawki.

Pole ostrzału (Arc of Fire) ostrzału jest to przestrzeń w której dany pojazd może potencjalnie prowadzić ogień. Pojazdy, których broń jest zamontowana w obrotowej wieży, działa i karabiny przeciwlotnicze, piechota oraz działa zamontowane na podstawie obrotowej (turn table) mają pole ostrzału wynoszące 360°. Inne działa oraz pojazdy z bronią zamontowaną w kadłubie mają pole ostrzału wynoszące +-90° od osi prostopadłej do krawędzi, na której zamontowana jest dana broń (daje to łączną szerokość pola ostrzału równą 180°). Na przykład, jeśli rozważymy niemieckie działo samobieżne StuG III, to jego armata jest zamontowana w przedniej części kadłuba skierowane do przodu. Pole ostrzału takiego działa to właśnie +-90° ale liczone od osi prostopadłej do przedniej krawędzi kadłuba pojazdu. Większość czołgów ma z przodu kadłuba zamontowany karabin maszynowy - i tu mamy podobną sytuację. Ale w przypadku niemieckich SdKfz. 251 wyposażonych w miotacze ognia zamontowane na burtach pojazdu, pole ostrzału wynoszące +-90° ale liczone od osi prostopadłej do burty pojazdu. Niektóre pojazdy mają broń umieszoną w wieżach pokładowych (deck turret), których pole ostrzału jest ograniczone przez kształt kadłuba lub innych wież pojazdu, np. rosyjskie czołgi T-28 i T-35. W charakterystykach danego czołgu,  w polu uwagi (notes) znajduje się wtedy uwaga Deck Turret

Wyszkolenie, przesłona, bezruch celu a celność

Aby trafić cel, należy wykonać rzut odpowiednią ilością kości i porównać wynik na każdej z kości z wartością niezbędną do trafienia danego celu. Jeżeli wynik na kości jest większy lub równy tej wartości, to cel został trafiony. Przy czym, wartość niezbędna do trafienia zależy od wyszkolenia celu (nazwijmy ją wartością bazową) i może być modyfikowana w zależności od tego czy cel znajduje się za przesłoną/ma status concealed i pozostaje w bezruchu/ma status gone to ground, oraz czy znajduje się w odległości większej niż 16"/40cm.

Warto w tym miejscu zatrzymać się nad pojęciami Gone to Ground i Concealed.

Teren przesłaniający (concealing terrain) to każda przeszkoda terenowa dająca przesłonę (concealment) oddziałom znajdującym się za nią lub w niej. Cel, który jest w Linii Widzenia ale przynajmniej jego połowa jest schowana za/w przesłonie ma status Concealed co powoduje, że strzelający ma o 1 utrudnione trafienie takiego celu. Warto w tym miejscu zwrócić uwagę, że dany model może mieć taki status tylko dla modeli strzelających z tego kierunku, na którym jest przeszkoda dająca mu przesłonę a dla innych już niekoniecznie.
Na stronie 86 podręcznika głównego znajdują się rysunki, na których pokazano wpływ przeszkody liniowej (np. żywopłot, mur, linia drzew) ma na wzajemną widoczność modeli. Jeśli przeszkoda liniowa znajduje się pomiędzy dwoma modelami, to obydwa z nich mają dla siebie status Concealed. Jeśli jeden z nich jest ustawiony bezpośrednio za przeszkodą liniową i styka się z nią, to cel widziany przez niego nie ma takiego status, a on sam taki status ma. Linia drzew normalnie blokuje linię widzenia bo jest znacznie wyższa niż walczące modele, ale jeśli model styka się z nią to widzi przez nią bez przesłony a sam znajduje się za przesłoną.
Wzgórza są traktowane podobnie jak przeszkody liniowe - jeśli są wyższe niż obydwa modele to blokują linę widzenia, jeśli niższe to stanowią przesłonę. Jeśli jednak jeden z wozów znajduje się na stoku tak, że sponad wzgórza wystaje mu tylko wieża (tzw. hull down), to znajduje się za przesłoną a sam widzi na czysto inne cele. 
A co się dzieje jeśli modele znajdują się w terenie albo poza  terenem o charakterze powierzchniowym (area terrain), takim jak lasy, pola zboża, pola kukurydzy? Jeśli teren taki jest niższy niż któryś z modeli (strzelający lub cel) to obydwu im daje przesłonę. Jeśli jest wyższy niż obydwa modele to blokuje całkowicie linię widzenia, jeśli obydwa modele są po jego przeciwnych stronach i ogranicza linię widzenia do 6"/15cm jeśli, któryś z modeli, albo obydwa są wewnątrz niego. Jeżeli jeden z modeli znajduje się na krawędzi takiego terenu, tak że  jest w nim  co najmniej jego połowa, to ma status Concealed, a sam widzi na czysto swoje cele poza lasem. Status Concealed otrzymuje także piechota, przenośne, lekkie i średnie działa (z wyjątkiem dział przeciwlotniczych), jeśli są okopane,  a także piechota i działa przenośne (man-packed guns) znajdujące się w otwartym terenie, jeśli w swojej turze nie ruszały lub nie szturmowały. Status ten utrzymują nawet jeśli strzelały. Działa przeciwlotnicze i ciężkie oraz pojazdy mogą mieć status Concealed tylko jeśli przesłonę zapewnia im teren - okopanie dział ciężkich i przeciwlotniczych lub pozostanie nimi w bezruchu nic tu nie daje.
Niezależnie od tego ile przeszkód terenowych dających przesłonę znajduje się pomiędzy modelami, kara +1 do trafienia jest zawsze tylko jedna.
Pozostawanie modelu w bezruchu we własnej turze może mu nadać status Gone To Ground jeśli także nie strzelał i ma status Concealed. Dlaczego? Jeśli na polu walki żołnierz usłyszy komendę "stój" to dla niego oznacza to padnij i kryj się. A więc jednostki korzystając z tego co mają pod ręką zaczynają się maskować, wycinać krzaki, małe drzewka żeby dodatkowo utrudnić przeciwnikowi ich wykrycie. Piechota i przenośne działa otrzymuje taki status w każdym rodzaju terenu o ile nie strzelała i nie ruszała się i nie brała udziału w szturmie. Status Gone to Ground ma także wpływ na rzut obronny dział, ale o tym później.
No to strzelamy :)
Przed wykonaniem rzutu na trafienie musimy określić ile kości i z jakiej broni możemy użyć oraz jaki wynik do trafienia dla każdej z broni jest wymagany (wymaga to wykonania osobnych rzutów dla każdej broni albo użycia kości o różnych kolorach). Wtedy możemy wykonać rzut i policzyć trafienia.  
A więc iloma kośćmi dysponujemy? Przypomnę więc co napisałem wyżej.
Parametr Szybkostrzelność wskazuje iloma kostkami strzału dysponuje model, który ma strzelać, jeśli się nie ruszał. np.: ROF = 1 - jedna kostka, ROF = 2 - dwie kostki, itd. Jeśli model się ruszał to generalnie szybkostrzelność spada o połowę (wynik niecałkowity jest zaokrąglany w dół). Wyjątek stanowi pm (pistolet maszynowy) i karabin szturmowy, które zachowują swoją szybkostrzelność po ruchu. Szybkostrzelność spada także gdy strzelający jest przygnieciony (pinned down). Wyjątek stanowi też broń zamontowana na pojazdach. W takim wypadku, tylko broń podstawowa może strzelać z maksymalną szybkostrzelnością, a pozostałe bronie mają ROF zredukowany do 1, niezależnie od tego czy model strzelający się ruszał czy nie.
Dodatkowo pasażerowie pojazdów nie mogą strzelać, chyba że pojazd posiada broń oznaczoną jako passenger-fired MG. Jeżeli cel poruszał się ruchem podwójnym (at double), to strzelającemu przysługuje podwójna liczba kości z każdej broni, aby odzwierciedlić fakt zwiększonego prawdopodobieństwa trafienia celu, który nie zważając na krycie się w terenie, z pełną szybkością przemieszcza się (podwójna ilość kości nie będzie jednak przysługiwała jeśli model wykonujący ruch at double stanie się celem nawały artyleryjskiej (artillery bombardment) albo nalotu lotniczego.

Na ile trafiamy?
Zestawienie wartości niezbędnych do trafienia celu podano poniżej.

Wyszkolenie     Wartość bazowa     Za przesłoną      Gone To Ground i Za przesłoną

Poborowy                      2                         3                                        4
Wyszkolony                  3                         4                                        5
Weteran                         4                         5                                        6

Jeśli cel znajduje się powyżej 16"/40cm do wyniku potrzebnego do trafienia trzeba dodać jeden. Jak widać, nie da się trafić weteranów znajdujących się za przesłoną i mających status Gone to Ground powyżej 16"/40cm - wartość niezbędna do trafienia to 7 (!).

Jeśli model strzelający ma ROF ograniczony do jednego to po ruchu także do wyniku potrzebnego do trafienia należy dodać 1.
Pamiętajmy także o kolejnych aspektach strzału. Strzały wykonujemy całymi plutonami. Modele jednego plutonu mogą strzelać do celów należących do różnych plutonów, ale wszystkie bronie danego modelu mogą strzelać do celów należących do jednego plutonu.
Strzelając do danego plutonu określa się wynik konieczny do trafienia na podstawie najłatwiejszego celu w ostrzeliwanym plutonie, ale każdy model plutonu strzelającego może widzieć inne cele i dla każdego modelu strzelającego należy określić, który cel jest dla niego najłatwiejszy. To właśnie pokazuje nam rysunek na str. 92 podręcznika głównego.

Wykonaliśmy rzut/rzuty na trafienie. I co dalej?

Kto dostał? Czyli jak przydzielać trafienia (allocate hits).

Za przydzielenie trafień w odpowiednie modele odpowiada ich właściciel. Musi przy tym przestrzegać kilku zasad.
Trafienia mogą być przydzielone tylko w legalne cele (valid targets), znajdujące się w zasięgu ognia, linii widzenia i polu ostrzału.

  1. Trafienia muszą być rozłożone równomiernie pomiędzy legalne cele w trafionym plutonie i tak aby jak najwięcej modeli dostało swoje trafienie/trafienia. Trafień może być więcej niż celów legalnych. Wtedy cele legalne mogą dostać więcej niż jedno trafienie z zachowaniem niniejszych zasad.
  2. Trafienia muszą być najpierw przydzielone do modeli niemających statusu Gone to Ground.
  3. Zanim trafienia zacznie przydzielać się do celów, które ugrzęzły (Bogged Down) albo są opuszczone (Bailed Out), należy uwzględnić cele operacyjne/sprawne łącznie z tymi, które mają status Gone to Ground.
  4. Jeśli uwzględniło się już powyższe zasady, należy jeszcze określić czy cele są do, czy powyżej 16"/40cm - te poniżej dostają najpierw.
  5. Jeśli pluton strzelający używa kilku rodzajów broni o różnych przebijalnościach i sile ognia, to trafienia z tych broni także należy równomiernie rozdzielić pomiędzy trafione modele.
  6. Czasami ostrzelany pluton może się składać z różnych typów modeli (działa, piechota, czołgi, transportery). W takim przypadku, przed wykonaniem rzutu na trafienie możesz zadeklarować osobno dla każdego strzelającego modelu, który typ modelu jest celem priorytetowym. Strzelający model może mieć tylko jeden cel priorytetowy, nawet jeśli strzela z różnych broni. Przeciwnik musi trafienia z danego modelu przydzielić najpierw do modeli tego typu, który był celem priorytetowym a potem dopiero do pozostałych, ale musi uwzględnić inne zasady alokacji trafień. Jeśli broń strzelająca ma wskaźnik Siły ognia równy 5 lub 6 i zadeklarowałeś swój cel priorytetowy, to przeciwnik może traktować działa przenośne w ostrzelanym plutonie dowolnie (albo jako piechotę albo jako działa). Jeśli użyłeś zasady celu priorytetowego, to do modeli zadeklarowanego typu przydziela się trafienia z broni o wyższej sile ognia.
  7. Jeśli trafienia są przydzielane do pojazdów, to najpierw przydziela się je do celów nieopancerzonych, a jeśli jest do wyboru kilka celów opancerzonych, to najpierw w cele o najsłabszym pancerzu. Jeśli trafienia są przydzielane do pojazdów opancerzonych i innych modeli, na pojazdy opancerzone przydziela się trafienia z broni o wyższej przebijalności i nie ma tu znaczenia siła ognia danej broni. Jeśli mamy do czynienia z pojazdami opancerzonymi o różnym pancerzu to na słabszy pancerz przydziela się trafienia z broni o mniejszej przebijalności. Jeśli pojazdy opancerzone mogą być trafione przedni lub boczny pancerz (np. w bok kadłuba albo bok wieży), podczas przydzielania trafień traktuj to tak jakbyś trafiał w słabszy z pancerzy (to w który trafiłeś okaże się dopiero po przydzieleniu trafienia - wymagany jest do tego rzut kością wykonany przez strzelającego - przy wyniku 4, 5, 6 trafienie nastąpiło w wieżę; na 1, 2, 3 - w kadłub).
  8. Jeśli pluton będący celem ostrzału składa się z kilku typów różniących się między sobą pojazdów (np. różne podwozie, różne działo, albo elementy dodatkowe takie jak ekrany/fartuchy ochronne (schurzen skirts), albo lemiesze spychaczy, strzelając możesz zadeklarować przed rzutem na trafienie wybór typu czołgu (Gun Tank). Po wykonaniu rzutu na trafienie, za każde uzyskane trafienie wykonaj dodatkowy rzut. Jeśli uzyskasz wynik 5 lub 6 każde takie trafienie przeciwnik musi przydzielić na wozy wskazanego przez Ciebie typu, a jeśli wóz określonego typu jest tylko jeden to na ten jeden wóz. Pozostałe trafienia rozdziela się równomiernie na pozostałe cele w plutonie z zachowaniem pozostałych zasad przydzielania trafień.
  9. Niektóre pojazdy posiadają cechę Bunker Buster (Pogromca/niszczyciel bunkrów). Jeśli pojazdy takie poruszały się to trafienia z nich nie mogą być przydzielane na pojazdy, chyba że ugrzęzły lub są opuszczone.



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz