Łączna liczba wyświetleń

sobota, 29 października 2016

Naval Thunder - inicjacja

Skoro cała Polska czeka na ten raport bitewny, no to zaczynamy. :-)

Jak donosi Biuro Prasowe Sztabu Głównego Royal Navy w dniu dzisiejszym koło godz. 13:00 niemiecki ciężki krążownik Graff Spee został zatopiony u ujścia Rio de la Plata przez zespół pościgowy floty Jej Królewskiej Mości. W ten sposób, został zastopowany piracki rajd niemieckiego okrętu klasy Deutschland, którego celem był paraliż alianckiej żeglugi na wodach międzynarodowych oceanu atlantyckiego. Z przykrością informujemy, że w starciu z wrogiem zniszczone zostały także trzy okręty Royal Navy – HMS Exeter, HMS Ajax, HMS Achilles. Losy załóg zatopionych okrętów nie są znane. Do czasu ustalenia faktów należy ich traktować jak zaginionych. 
Dzięki uprzejmości korespondenta BBC z Montewideo, poniżej przedstawiamy Państwo relację z tego tragicznego starcia.

Gra: Naval Thunder
Scenariusz: Battle of the River Plate
Rozmiar stołu: ok. 190x160 cm. Mniej więcej taki musi być w tym scenariuszu.
Siły stron:
Niemcy (Blak)
Alanci (twhistoria)
Ciężki krążownik Graf Spee
Ciężki krążownik Exeter
Lekki krążownik Ajax
Lekki krążownik Achilles

 Charakterystyki okrętów brytyjskich

Charakterystyki Grafa Spee

Zasady specjalne:

Over penetration. Over penetration występuje, jeśli wypadkowa przemijalność działa okrętu strzelającego przekracza wartość pancerza okrętu celu trzykrotnie. W takim wypadku ilość uszkodzeń powodowanych przez trafienie z takiego działa dzielona jest przez 4 zaokrąglając w dół. Trafienie krytyczne nadal jest rozpatrywane.

Crossing T. Zasada Crossing T ma miejsce, jeśli okręt strzelający jest ustawiony burtą do okrętu celu (cel znajduje się w strefie Port lub Starboard) i jednocześnie okręt cel jest ustawiony dziobem lub rufą do okrętu strzelającego. W takiej sytuacji okręt cel dostaje bonus +1 do wyniku potrzebnego do trafienia, a okręt strzelający dostaje bonus +3 dodo testu na penetrację.

Smoke (dla wszystkich okrętów). W normalnych warunkach zasłonę dymną mogą kłaść tylko niszczyciele. Zasłona blokuje linię widzenia i mogą przez nią strzelać jedynie okręty wyposażone w radar. Zasłona dymna utrzymuje się przez dwie tury i jest stawiana w fazie ruchu. Aby pamiętać jak długo leży zasłona dymna, w śladzie okrętu umieszcza się znaczniki dymu w dwóch kolorach, np. białym i czarnym. W fazie końcowej tury w której położona została zasłona dymna, zdejmuje się znacznik dymu jednego koloru, a w turze kolejnej znaczniki drugiego koloru.

Tak wygląda w praktyce zasłona dymna


Brak okrętów podwodnych (Zasada ta została opisana w oddzielnym artykule).

Ustawienie stron: 
Zgodnie z rysunkiem. Uwaga! Na rysunku jest niezgodność stosunku do położenia wyjściowego okrętów brytyjskich. Przy strzałkach odległości mamy opisane że większa odległość jest do zespołu HMS Achilles, HMS Ajax, a krótsza do HMS Exeter. Podczas gdy z legendy wynika, że odwrotnie. Za pierwszym ustawieniem przemawia przebieg historyczny bitwy.

Rozstawienie


Zadania stron:
Strona niemiecka.
  •       Zatopić Exetera albo obydwa Achillesa i Ajaxa.
  •      Przekroczyć wschodnią krawędź stołu, bez listy ciężkich uszkodzeń (severe list – jest to jeden ze skutków trafienia krytycznego Flooding, uzyskiwany w czasie wykonywania sprawdzenia zniszczeń spowodowanych nabieraniem wody przez okręt (w fazie końcowej dla okrętu, który ma na sobie krytyka flooding rzuca się kością i sprawdza się wynik rzutu z tabelą Flooding Damage Control Tabel – wynik 10 oznacza Severe List. Okręt z severe list  ma trwale ograniczoną prędkość o 1, wszystkie jego działa mają karę +1 do wyniku potrzebnego do trafienia, okręt nie może korzystać z torped, nie może korzystać z ani podejmować samolotów. Jeśli okręt ma na sobie dwa znaczniki Severe List, tonie).

Strona brytyjska.
  •      Doprowadzić do sytuacji, w której Graf Spee będzie miał Severe List lub prędkość zredukowaną do 3 i mniej.
  •             Utrzymać na wodzie co najmniej dwa okręty.

Aby wygrać trzeba spełnić jednocześnie obydwa swoje warunki. W innym wypadku następuje remis.

Przebieg starcia

Tura pierwsza

Graf Spee obrał kurs na zespół dwóch lekkich krążowników, zwracając się jednocześnie burtą do Exetera. Exeter obrał kurs kolizyjny do Grafa Spee chcąc przeciąć mu drogę. Achilles i Ajax podobnie.

Graf Spee otworzył ogień do Exetera, okręty brytyjskie otworzyły ogień do Grafa Spee.

Wynik pojedynku ogniowego. Exeter dostał raz z artylerii głównej (trafienie na 10) oraz z artylerii 5,9” (trafienie na 13 (10 i przerzut 10)). Skutek pożar na okręcie, 10 pkt. uszkodzeń, zniszczona wieża artylerii pomocniczej. Pożar udało się ugasić. Stronie brytyjskiej nie udało się trafić.

Położenie po pierwszej turze

Tura druga

Graf Spee, Achilles ruchy jak poprzednio, Ajax zwrot na sterburtę, tak aby można było skorzystać z zasady Crossing T. Exeter  rozpoczął unikanie (evasive action), aby utrudnić trafienie, i zaczął stawiać zasłonę dymną.

Graf Spee położył ogień na Exetera. Okręty brytyjskie kontynuowały ostrzał Grafa Spee.

Wynik pojedynku ogniowego. Graf Spee został trafiony z artylerii głównej Exetera i przez Ajaxa. Skutek 12 pkt. uszkodzeń, pożar, którego nie udało się ugasić, trafienie z Ajaxa wyłączyło tylną wieżę artylerii głównej.  Exeter trafiony ponownie z artylerii głównej i pomocniczej. Skutek 12 pkt. uszkodzeń, zniszczona wieża artylerii pomocniczej, pożar którego nie udało się ugasić (Exeterowi zostało tylko 12 pkt. odporności).

Exeter kładzie zasłonę dymną

Położenie po drugiej turze


Tura trzecia

Graf Spee zmienił kurs na Exetera, Exeter  położył zasłonę dymną, tak aby móc w następnej turze się za nią schować i nadal prowadził unikanie. Achilles i Ajax zmieniły kurs na Exetera widząc ciężkie położenie okrętu flagowego.

Ponownie wymiana ognia Grafa Spee z Exeterem. Achilles i Ajax kontynuują ostrzał Grafa.

Wynik pojedynku ogniowego. Brytyjczycy same pudła. Exeter trafiony z artylerii głównej. Krytyk – uszkodzenie wieży artylerii pomocniczej, dwa trafienia z artylerii pomocniczej, 8 pkt. uszkodzeń, dalsze pięć od nieugaszonego pożaru. Exeter tonie. Nieugaszony pożar na Grafie Spee powoduje kolejne 5 uszkodzeń i eliminację kolejnej wieży artylerii pomocniczej.

Po strzelaniu w trzecie turze

Fire damage control po trzecie turze i zatonięcie Exetera

Tabele okrętów brytyjskich po trzeciej turze

Tabela Grafa Spee po trzeciej turze


Tura czwarta

Okręt niemiecki kontynuuje ruch w kierunku zatopionego Exetera, starając się oddalić od dwóch krążowników RN. Achilles i Ajax na pełnej prędkości starają się zmniejszyć dystans do Grafa Spee, aby móc użyć torped i móc użyć swoich lżejszych armat.

Graf Spee przeniósł ogień na prowadzącego Achillesa. Niekorzystne położenie Ajaxa za Achillesem uniemożliwia mu strzelanie.

Wynik pojedynku ogniowego. Brytyjczycy same pudła. Graf trafił Achillesa raz z artylerii głównej i raz z pomocniczej. Skutek 9 pkt. uszkodzeń, zniszczona wieża artylerii głównej, zniszczona wieża artylerii pomocniczej. Graf ma kolejne 2 pkt. uszkodzenia od pożaru, którego ponownie nie udało się ugasić.

Tura piąta

Graf Spee kieruje się w kierunku południowo wschodniego rogu planszy. Achilles stawia zasłonę dymną i chowa się za nią (musi w tym celu niemalże zawrócić), blokując jednak  swoją pozycją możliwość prowadzenia ognia przez Ajaxa, który także jest schowany za zasłoną. Ajax mógłby strzelać dzięki brytyjskiej zasadzie Advanced Radar (opis zasady w artykule o zasadach specjalnych flot).

Brak wymiany ognia. Graf Spee ponownie nie ugasił pożaru. Doznał od niego 2 pkt uszkodzeń.

Tura szósta

Graf Spee i Ajax kontynuują swoje ruchy. Ajax kładzie zasłonę dymną, za którą chowa się Achilles podążając za Ajaxem.  

Graf Spee ostrzeliwuje Ajaxa. Ajax odpowiada ogniem.

Wynik pojedynku ogniowego. Ajax dostał dwa trafienia z artylerii głównej (z trzech kości, trafienie chyba na 9). Skutek: 12 pkt. uszkodzeń, pożar, wyeliminowana wieża artylerii pomocniczej, w fazie końcowej dodatkowe 5 pkt. uszkodzeń od pożaru, krytyk uszkodzenie maszynowni. Brytyjczycy – pudła. Graf Spee gasi pożar, ale ma jeszcze jedno uszkodzenie. Ajaksowi zostało 9 pkt. odporności.

Manewry w zasłonie dymnej


Tura siódma

Achilles stawia zasłonę dymną osłaniając Ajaxa, który ma ograniczoną prędkość. Graf Spee kontynuuje swój marsz. Niestety w stosunku do Achillesa tworzy się Crossing T.

Graf Spee ostrzeliwuje Achillesa a Ajax jest przesłoniety i nie może strzelać.

Wynik wymiany ognia. Brytyjczycy uzyskują 3 trafienia a Graf 6 pkt. uszkodzeń. Achilles trafiony raz z artylerii głównej i trzy razy z pomocniczej. Trafienie z artylerii głównej uszkadza mu ster. Trafienia z artylerii pomocniczej nie powodują penetracji. Suma uszkodzeń 9 pkt.



Tura ósma

Ruch kontynuowany przez obydwie strony, ale zgodnie z zasadą uszkodzonego steru, Achilles wykonuje niekontrolowany zwrot o 90°na sterburtę.

Graf Spee kontynuuje ostrzał Achillesa. Obydwa okręty brytyjskie odpowiadają ogniem. Jedno trafienie bez penetracji. Graf Spee otrzymał 1 pkt uszkodzeń. Pozostał mu 1 punkt odporności! Achilles dostał dwa trafienia z artylerii głównej i dwa z artylerii pomocniczej. Zniszczony radar. Tonie. Brytyjczycy od tego momentu nie są w stanie już wygrać, mogą walczyć tylko o remis.

Tura dziewiąta

Obydwie strony kontynuują swoje ruchy. Odległość między nimi zmniejszyła się do ok. 16”. Do wykonania ataku torpedowego brakuje jednej tury.

Okręty prowadzą ze sobą wymianę ogniową.

Wynik wymiany ognia. Ajax trafił 4 razy, w tym dwa krytyki. Obydwa flooding, w tym jeden severe list (Niemcy nie mogą już wygrać). Suma uszkodzeń Grafa Spee 5 pkt. Co oznacza zatonięcie okrętu. Jednak ze względu na równoczesność fazy strzelania. Ma prawo jeszcze oddać. Jego artyleria trafia dwa razy i Ajax otrzymując kolejne 12 pkt. uszkodzeń tonie.

Pozycja na której zatonęły Graf Spee i Ajax


Gra kończy się remisem.

Wnioski

Rozegraliśmy 9 rund przy sile punktowej 181 pkt. (Niemcy) na 329 pkt. (Brytyjczycy). Czas trwania rozgrywki ok. 3h.

Wnioski. Gra jest bardzo przyjemna. Graliśmy w zasadzie płynnie, ale każdorazowe ustalanie odległości i przydzielanie jej do zasięgu konkretnych typów dział S/M/L/X zajmowało nam trochę czasu. W pewnym momencie zaczęliśmy się zastanawiać, czy to jest możliwe, żeby brytyjska zasada Advanced Radar pozwalała na strzelanie przez dym bez żadnej kary za utratę optycznej linii widzenia. Nie znaleźliśmy w podręczniku żadnego zapisu, że gracz brytyjski ma za to jakąś karę. Trochę to dziwne. Postaram się zadać o to pytanie twórcom gry. Szukaliśmy też miejsca w podręczniku na temat wartości współczynnika wyszkolenia (crew rate) i dowodzenia (cmd rate). Znaleźliśmy ale trochę to zajęło. Mamy świadomość, że to pierwsza gra, i do jej opanowania i zapewnienia pełnej płynności jeszcze trzeba trochę potrenować. W grze bardzo groźne są pożary i nieszczelności kadłuba. Graf Spee płonął od 2 do 6 tury mimo, że szansa ugaszenia pożaru  przy każdym rzucie wynosi 30%. Pożar zabrał ok. 15 pkt. z 47 jakie ma Graf Spee! Jednocześnie Blak sam mówi, że ręka mu drżała za każdym razem gdy walczył z pożarem, bo 10 oznaczała wybuch magazynu amunicji. Wprawdzie to 10%, ale przy pięciu rzutach które wykonał to już 50%. J

Teraz jeśli chodzi o taktykę. Siłą rzeczy gracz niemiecki musi poruszać się w kierunku wschodnim wchodząc niejako w kleszcze sił brytyjskich. Może jednak wybrać, czy woli iść na zwarcie z dwoma lekkimi krążownikami, czy z jednym ciężkim uniemożliwiając dwóm lekkim prowadzenie skutecznego ognia ze względu na odległość. Gracz brytyjski musi dążyć do zwarcia i użycia torped, bo jego działa mają mniejszą przebijalność. Kluczowe dra rozgrywki było ze strony niemieckiej tak szybkie wyeliminowanie Exetera. Blak jedno z trafień uzyskał na 13 (rzut 10 i przerzut 10) a kolejne na 11 (rzut 10 i przerzut 6), więc dość szczęśliwie. Z punktu widzenia Brytyjczyków, wyeliminowanie jednej wieży artylerii głównej z Ajaxa, może być traktowane jak lucky shoot, i chyba tak właśnie było trafienie na 12, wymagające rzutu 10 i przerzutu 8. J

Po jednej grze nie podejmuję się powiedzieć, że gra ma potencjał turniejowy. Owszem zasady nie są trudne. W praktyce turniejowej nie musi chodzić o wybicie się nawzajem i mamy czynnik czasu. Jeśli więc w sposób wyważony ustali się scenariusze turniejowe, w których jednym z kryteriów będzie zadanie przeciwnikowi większych strat, to być może tak. Nie wiem ile zajmie np. wykonanie trzech ataków lotniczych, bo są dość upierdliwe, a o okręty podwodne martwić się chyba nie trzeba – są proste.


Do gry towarzyskiej spokojnie można polecić. Myślę, że mieliśmy z Blakiem kawał niezłej zabawy. J

Karty okrętów brytyjskich po zakończeniu gry

Karta okrętu Grafa Spee po zakończeniu gry.
Blak gratuluję chcarakteru pisma. :)
_______________________________________

P.S. Mam nadzieję, że raport zadowoli czytelników. :)

wtorek, 25 października 2016

Naval Thunder - zasady specjalne flot

Brytyjskie zasady specjalne



Liczba kości ataku podwodnego – 3

Advanced RADAR – Radar brytyjski jest zaawansowany wystarczająco aby prowadzić ogień na ślepo. Okręty brytyjskie z kierowaniem ogniem typu RDR są w stanie prowadzić ogień przez dym i mają w nocy ograniczenie zasięgu do 40” zamiast 20”.

Proud naval tradition – W grach podstawowych okręty brytyjskie mają wskaźnik 9 zamiast 8. Jeśli stosowana jest zasada zmiennego wskaźnika dowodzenia, to okręty brytyjskie dostają dodatkowo +1 do rzutu na określenie wskaźnika dowodzenia.

Shoal of Escorts – Tworząc flotę zamiast niszczycieli można użyć 2 fregaty lub 3 korwety zamiast jednego niszczyciela. Gracz brytyjski może w ten sposób zamienić tyle niszczycieli ile chce. Fregaty i korwety są traktowane jako niszczyciele eskortowe we wszystkich aspektach.

Shift in Priorities – Podczas późnego okresu wojny (1943-45) gracz brytyjski musi wystawiać wersje AA krążowników. Krążowniki AA nie są dostępne we wczesnym okresie wojny.


Niemieckie zasady specjalne
 

 
Niemcy mają 6 kości ataku podwodnego.

For the Fuhrer – Niemieckie krążowniki liniowe i pancerniki automatycznie zdają wszystkie testy dowodzenia.

Teutonic Efficiency – Niemcy otrzymują bonus -1 do wszystkich testów kontroli uszkodzeń jeśli rzut nie jest naturalną 10.

Torpedo boats – Tworząc flotę gracz niemiecki może wziąć 2 torpedowce zamiast jednego niszczyciela. Dowolna liczba niszczycieli może być zastąpiona w ten sposób. Torpedowce sa traktowane jak niszczyciele eskortowe pod każdym względem.

Graf Zeppelin – Mimo, że Graf Zeppelin nie został ukończony podczas wojny, gdyby nie zmiana priorytetów jego los mógł być inny. Niemcy mogą korzystać z Grafa Zeppelina w późnym okresie wojny (1943-45) ale nie w początkowym (1939-42).

He-111 – W końcowym okresie wojny (1943-45) wszyscy gracze dostają bonus +1 przy ataku przeciwko niemieckim samolotom torpedowym.

Me-262 – Podczas końcowego okresu wojny (1943-45) gracz niemiecki może korzystać z kluczy Me-262 jako lotnictwa lądowego. ME-262 mają bonus +2 przy walce z myśliwcami i automatycznie wygrywają wszelkie remisy z myśliwcami przeciwnika.

Francuskie zasady specjalne



Francuzi dostają jedną kość ataku podwodnego.

Allies – Flota amerykańska i brytyjska mogą posiadać okręty francuskie opisane jako „U.S. refit”. Okręty takie sa o 10% tańsze.

Seized – Niemiecka flota może posiadać francuskie okręty, które nie są opisane jako „U.S Refit”. Koszt takich okrętów jest normalny.

Torpedo boats – Tworząc flotę, gracz francuski może zastąpić jeden niszczyciel dwoma okrętami torpedowymi. W ten sposób można zastąpić dowolną liczbę niszczycieli. Torpedowce są traktowane jak niszczyciele eskortowe pod każdym względem.


Włoskie zasady specjalne 



Włosi otrzymują 3 kości ataku podwodnego.

Home Waters - Gracz włoski składając swoją flotę może posiadać dowolną liczbę samolotów lotnictwa lądowego; oczywiście limit punktowy wciąż obowiązuje.

Aerial Confusion - Przed pierwszą wyprawą rzuć 1K10; jeśli wypadnie 1, przeciwnik kontroluje włoskie bombowce lotnictwa lądowego jako osobne siły uderzeniowe w czasie pierwszej wyprawy; nie biorą one już udziału w kolejnych wyprawach; przy wyniku 2, 3 włoskie lotnictwo jest wyeliminowane.

Axis Power - Włosi w swojej flocie mogą posiadać niemiecki ciężki krążownik Deutschland.

Torpedo boats - Tworząc flotę, gracz włoski może zastąpić jeden niszczyciel dwoma okrętami torpedowymi. W ten sposób można zastąpić dowolną liczbę niszczycieli. Torpedowce są traktowane jak niszczyciele eskortowe pod każdym względem.

Unprepared for war
- W początkowym okresie wojny (1939-43) gracz włoski nie może posiadać bombowców nurkujących.

Aquila - Mimo, że Aguila nie został ukończony podczas wojny, gdyby nie zmiana priorytetów jego los mógł być inny. Włosi mogą korzystać z Aquilii w późnym okresie wojny (1943-45) ale nie w początkowym (1939-42).

Japońskie zasady specjalne



Flota japońska otrzymuje 4 kości ataku podwodnego.

Kamikaze - Opisane w atykule poświęconym lotnictwu.

For the emperor - Okręty japońskie mają bonus -1 do rzutów testów dowodzenia.

Night Fighting Skills - Okręty z japońskim JPN systemem kierowania ognia uzyskują bonus -1 do liczby wymaganej do trafienia w czasie walk nocnych. Dotyczy to ognia artyleryjskiego i torped.

Powerful Torpedos - Japońskie torpedy 24" mają bonus +1 do rzutu na przebicie.

Zeroes - W początkowym okresie wojny (1939-42) japońskie myśłiwce mają bonus +1 w walkach CAP przeciw eskorcie.

Dimnished Expertise - W późnym okresie wojny (1943-45) japońskie okręty mają karę +1 do wszystkich testów kontroli uszkodzeń.

Turkey Shoot - W późnym okresie wojny (1943-45), wszystkie japońskie samoloty mają karę -1 przy rzutach na trafienie. Nie ma to zastosowania do naturalnego 10.

Flota amerykańska



Flota amerykańska ma 5 kości ataku podwodnego w początkowym okresie wojny (1939-42), i szęść kości w późnym okresie wojny (1943-45).

Trigger Happy - W czasie walk nocnych, za każdym razem kiedy okręt amerykański strzela z artylerii pomocniczej i nie uzyskuje żadnego trafienia, przeciwnik może wybrać dowolny okręt amerykański, a gracz amerykański musi rzucić na trafienie tego właśnie celu. Wybrany okręt być okrętem, który gracz ameryakński mógłby ostrzelać gdyby był to okręt przeciwnika. Jeśli żaden amerykański okręt nie spełnia tego kryterium, zasada jest ignorowana. Okręty amerykańskie operujące w formacji nie mogą być obiektem zasady Trigger Happy. Niezła kicha. :(
Jeśli okręt amerykański strzela z artylerii pomocniczej do dodatkowego celu w osobnej strefie ostrzału (F/P/S/A), każda strefa ostrzału jest traktowana osobno w aspekcie tej zasady. Jest więc możliwe, że pojedyńczy okręt amaerykański zostanie zmuszony do ostrzelania dwóch innych okrętó amerykańskich jeśli znajdują się one w różnych strefach ostrzału.

Magnetic Exploders - We wczesnym okresie wojny (1939-42), rzycając na trafienie za pomocą torped z dowolnego źródła (okręt, okręt podwodny, samolot torpedowy), wszystkie wyniki nieparzyste na kości są traktowane jak pudła. Np. przy wyniku potrzebnym do trafienia 7 rzucono 9 - pudło. Jesłi jednak taki rzut skutkowałby szansę kolejnego ataku torpedowego (o tym napiszę w artykule o torpedach), gracz może wykonać kolejny atak.

Advanced Radar - Radar amerykański jest zaawansowany wystarczająco aby prowadzić ogień na ślepo. Okręty amerykańskie z kierowaniem ogniem typu RDR są w stanie prowadzić ogień przez dym i mają w nocy ograniczenie zasięgu do 40” zamiast 20”.

Hard Lessons Learned - W późnym okresie wojny (1943-45), okręty amerykańskie mają bonus -1 do wszystkich testów kontroli uszkodzeń. Modyfikator ten nie ma zastosowania do rzutów z naturalną 10.

Radar Refinements - W późnym okresie wojny (1943-45), okręty amerykańskie mają dodatkowy bonus -1 do liczby potrzebnej do trafienia na wszystkich zasięgach oprócz normalnego bonusa za radar. W związku z tym, całkowity bonus dla systemów ognia typu RDR wynosi -2 na zasięgu bliskim, średnim i dalekim i -1 na zasięgu ekstremalnym.

niedziela, 23 października 2016

Naval Thunder - cała naprzód

Dzisiaj o ruchu.

Sama technika wykonania ruchu w Naval Thunder jest wręcz prymitywna. Każdy okręt ma przypisany wskaźnik ruchu (MP – movement points) opisany na jego karcie. Ilość punktów ruchu określa maksymalną odległość o jaką może poruszyć się okręt, wyrażoną w calach – jeden MP dokładnie jeden cal.

Zanim jednak ruch zostanie wykonany, musimy wiedzieć, co pewnie zauważyliście w pierwszym artykule z serii, że faza ruchu jest podzielona na kilka etapów. 

- Ruch pancerników (do celu ruchu grupa ta zawiera pancerniki, szybkie pancerniki, lotniskowce)

- Ruch krążowników (krążowniki liniowe, ciężkie krążowniki, lekkie krążowniki, lotniskowce eskortowe)

- Ruch niszczycieli (niszczyciele, niszczyciele eskortowe)

W każdym etapie mamy dwa kroki: zapis rozkazów ruchu w kartach okrętów danej grupy, jednoczesny ruch wszystkich okrętów danej grupy.


Rozkazy ruchu


Ruch okrętu składa się z kombinacji ruchów na wprost i zwrotów w lewo lub w prawo. Jeden cal ruchu kosztuje 1 MP, zwrot do 90° kosztuje 1MP. Nie można wykonać pojedynczego zwrotu o więcej niż 90°, a poszczególne zwroty muszą być rozdzielone ruchami na wprost o przynajmniej 1 cal. Suma ruchów na wprost i zwrotów w danym ruchu nie może przekroczyć maksymalnej wartości MP.

Zapisując rozkaz do ruchu posługujemy się pewnym kodem. Cyfra oznacza długość odcinka ruchu na wprost w calach, litera P zwrot w lewo (port), litera S zwrot w prawo (starboard). Na przykład sekwencja 1P3S1 oznacza - 1 cal do przodu, skręć w lewo, 3 cale do przodu, skręć w prawo, 1 cal do przodu = 7 MP.


Poruszanie okrętu



Ruch na wprost – przyłóż linijkę wzdłuż burty okrętu i przesuń go o wymaganą liczbę cali.




Zwrot – przyłóż linijkę do rufy okrętu, prostopadle do jego osi wzdłużnej. Obróć okręt wokół punktu styku rufy okrętu i linijki o kąt jaki chcesz w wymaganą stronę maksymalnie do 90°. 





Ruch w formacjach

Aby usprawnić ruch dużych grup okrętów, w grze pozwolono na ruch w formacjach. W grze mogą wystąpić dwa rodzaje szyku:

  • szyk torowy (Line Ahead Formation), którym okręty płyną w jednej linii, jeden za drugim (w szyku tym odległości między okrętami powinny wynosić od ½” do 1”. Pisząc rozkazy dla ruchu formacji w szyku torowym pełen rozkaz wpisujemy tylko dla pierwszego okrętu w szyku a pozostałym wpisujemy literkę F (follow) i wykonują one dokładnie te same manewry co okręt prowadzący; okręt prowadzący musi poruszać się z prędkością nie większą niż najwolniejszy okręt w szyku); 


  • szyk namiaru (Line of Bearing Formation), w którym okręty poruszają się po torach równoległych w tę samą stronę. Ponownie pełen rozkaz jest wpisywany do karty tylko tego okrętu, który gracz uzna za prowadzący, a pozostałym okrętom w szyku wpisujemy literki LB (Line of Bearing Formation). Wszystkie okręty muszą powtórzyć dokładnie ten sam manewr co okręt prowadzący. Okręt prowadzący porusza się z prędkością nie większą niż najwolniejszy okręt w formacji.



Opuszczanie i przyłączanie się do formacji

Aby okręt opuścił formację, wystarczy że gracz to zadeklaruje. Nowa formacja może zostać utworzona na początku każdej tury o ile okręty znajdą się w odpowiednim położeniu. I tu mój komentarz, wydaje mi się niemożliwe, żeby ruszając się z krokiem 1” znaleźć się kilkoma okrętami dokładnie w jednej bitwie. Ze swojej strony proponowałbym, aby w takiej sytuacji zezwolić graczowi, który chciałby utworzyć formację, na delikatne zmniejszenie odległości ruchu, np. jeśli miał się ruszyć 2 cale a do wejścia w jedną linię potrzeba 1,5” to niech delikatnie skoryguje swoje położenie (oczywiście - nigdy w górę, zawsze w dół).

Dobra. A co jeśli do formacji należą okręty, należący do różnych grup pod względem ruchu, np. niszczyciele i pancerniki. Otóż, dla formacji przyjmuje się, że wykonuje ona ruch jednocześnie w tym etapie który jest przypisany do tego okrętu, który musiałby wykonać ruch najwcześniej. Na przykład jeśli w skład formacji wchodzą pancerniki i niszczyciele, to wszystkie okręty formacji ruszają się w etapie ruchu pancerników.


Kolizje i zderzenia


W normalnej grze jeśli ma dojść do zderzenia okrętów to ten, który wykonywał ruch później musi cofnąć się do takiej pozycji, która jest bezpieczna. Jeśli obydwa okręty poruszały się w tym samym etapie, bo np. obydwa są niszczycielami to okręt, który musi ustąpić wybiera się losowo. Jednak w grze jako opcję przewidziano zasadę Cillisions and Ramming, której nie będę tu opisywał. Wspomnę tylko, że autorzy gry przewidzieli uszkodzenia okrętów w przypadku kolizji. 


Akcja unikania 


Każdy okręt w fazie ruchu może wykonać akcję unikania, pod warunkiem, że ma co najmniej 2 pkt. ruchu, i nie ma krytyka Bridge ani Rudder (uszkodzony mostek/ster). Aby wskazać, że okręt wykonuje akcję unikania, na początku rozkazu do ruchu wpisuje się EV a przy okręcie kładzie się znacznik Evasive Action. Wykonanie unikania kosztuje połowę kosztu ruchu zaokrąglając w dół. Ze względu na skalę odległości w grze, ruch okrętu wykonuje się normalnie, bo niewielkich korekt kursu w trakcie zygzakowania nie da się odzwierciedlić. Okręt wykonujący akcję unikania trudniej trafić, ale ma też sam ograniczenie – nie może wykonywać ataków torpedowych.

sobota, 22 października 2016

Naval Thunder - atak z głębin

Dzisiaj dalszy ciąg rozważań na temat gry Naval Thunder. Tym razem poopowiadamy sobie o okrętach podwodnych. Obiecuję, że będzie prościej niż z samolotami.



Użycie okrętów podwodnych w Naval Thunder, jest trochę podobne do użycia samolotów, ale... znacznie prostsze. 

Atak okrętów podwodnych jest wykonywany dwa razy - na początku gry (przed grą) oraz w dowolnie wybranej przez gracza turze.

Atak okrętów podwodnych jest wykonywany w Fazie lotnictwa i okrętów podwodnych.

W odróżnieniu od samolotów, nie trzeba wykupywać niczego, każda flota o ile nie mówi inaczej dany scenariusz posiada okręty podwodne. Obecność okrętów podwodnych w grze jest zasymulowana poprzez przydzielenie każdemu z graczy pewnej puli kości ataków podwodnych, różnej ze względu na okres, w którym rozgrywana jest bitwa, i różnej ze względu na przynależność floty.

Zakłada się, że pierwszy atak okrętów podwodnych następuje dobę przed bitwą i jest wykonywany przez obie strony równocześnie. W związku z tym kolejność nie ma znaczenia. 

Poniżej zbiorcze zestawienie puli kości ataków podwodnych.

Okres
Japonia
USA
Wielka Brytania
Włochy
Niemcy
Francja
1939-1942
4
5
3
3
6
1
1943-1945
4
6
3
3
6
1




Atak przed grą 

Atak okrętów podwodnych jest wykonywany w ośmiu krokach.

1. Wybieramy gracza, który zaatakuje pierwszy. 

2. Obrońca sumuje wartości wskaźników ASW (anti-submarine warfare) wszystkich okrętów własnej floty. Suma ta wskazuje liczbę kości obrony przed atakami okrętów podwodnych. Broniący się wykonuje rzut kośćmi ASW, każdy wynik 8+ redukuje ilość kości ataku podwodnego o 1.

3. Pozostałe kości ataku podwodnego atakujący rozdziela pomiędzy wrogie cele. Przy czym nie można przydzielić dwóch kości na dany okręt, dopóki na każdy wrogi okręt nie przydzieli się przynajmniej jednej.

4. Atakujący rzuca swoimi kośćmi ataku. Atak taki jest traktowany jak atak torpedowy z niewielkiej odległości. Cele ataku, które są wstanie się poruszać i nie mają uszkodzonego steru mogą podjąć próbę wykonania uniku, co daje im bonus +1 do wyniku potrzebnego na ich trafienie.

5. Każdy pozytywny wynik ataku torpedowego traktuje się jak trafienie torpedą 21”. Uszkodzenia od takiego ataku rozstrzyga się klasycznie jak przy ataku torpedowym.

6. Jeśli obrońca nie wyrzucił żadnej 8+ w drugim kroku, atakujący może wykonać teraz kolejny atak torpedowy (powtarzany od drugiego kroku), z pełną pulą kości ataku.

7. Jeśli atak torpedowy spowodował trafienie krytyczne Fire albo Flooding, należy wykonywać kontrolę uszkodzeń aż do ugaszenia ognia albo powstrzymania nabierania wody. Każdy okręt, który doznał trwałego uszkodzenia steru w wyniku ataku podwodnego jest usuwany z gry i traktowany jakby oblał test dowodzenia w fazie końcowej.

8. Gracz może skorygować położenie każdego okrętu, który doznał uszkodzeń.



Atak okrętów w trakcie gry

Raz na grę, każdy z graczy może wykonać atak okrętami podwodnymi na początku dowolnej tury. Może on być zadeklarowany w dowolnym momencie. Jeśli atak zostanie zadeklarowany przed rozpoczęciem pisania rozkazów do ruchu dla pancerników, atak jest wykonywany natychmiast – w trakcie tej tury. W innym przypadku, atak jest wykonywany w następnej turze w fazie lotnictwa i okrętów podwodnych.

  • Atakujący – otrzymuje normalną pulę kości ataków podwodnych, niezależnie od wcześniejszych strat. Wybiera cele ataku. Celem ataku nie może być żaden okręt znajdujący się z odległości 10” od sojuszniczego okrętu mającego zdolność ASW co najmniej 1. W związku z tym pozbawienie floty przeciwnika zdolności ASW jest jednym z kluczowych zadań gracza.
  • Obrońca – może zadeklarować dla każdego zaatakowanego okrętu wykonanie uniku. Ale unik może być wykonany tylko przez okręty, które mają jeszcze co najmniej dwa punkty ruchu, nie mają na sobie krytyka Bridge i Rudder. Aby o tym pamiętać przy okręcie należy położyć znacznik Evasive Action. Podczas fazy ruchu dany okręt także jest zmuszony do wykonania akcji unikania, o ile będzie w stanie ją jeszcze wykonywać. :)
  • Atakujący – rzuca kośćmi ataku podwodnego, traktując je jak atak torpedami na bliskim zasięgu. Do wyniku potrzebnego na trafienie należy dodać modyfikatory, które mają zastosowanie. Każde trafienie jest traktowane jak atak torpedą 21” i są rozstrzygane normalnie. Kontrola uszkodzeń jest przeprowadzana, klasycznie w dalszej części tury.


Wydzielenie lotniskowców z floty

W poprzednim artykule wspominałem o możliwości wyłączenia lotniskowców z własnej floty u pozostawieniu ich poza stołem. Jeśli tak postanowimy, to wszystkie lotniskowce danej floty muszą się znaleźć poza stołem. W takim wypadku do osłony lotniskowców warto przydzielić jeden lub więcej okrętów posiadających zdolność ASW, bo takie lotniskowce też mogą zostać zaatakowane przez okręty podwodne. Jeśli jeden gracz wydzieli lotniskowce z floty drugi gracz może przeciwko wydzielonej grupie wykonać jeden atak podwodny. Jest to coś dodatkowego do ataku przed i w trakcie bitwy. Gracz może dostać do wykorzystania połowę kości ataku podwodnego przypisanych do jego floty. Atak ten wykonuje się zgodnie z procedurą dla ataku przed grą. Celem tego ataku, mogą być tylko okręty grupy wydzielonej.

Rzuty ASW są wykonywane normalnie. Lotniskowce wydzielone mogą się także stać celem ataku trzeciej wyprawy lotniczej, ale są chronione przed atakami wrogich sił nawodnych.

I co? Prawda, że poste?


czwartek, 20 października 2016

Lotnictwo w Naval Thunder

Niektóre floty w Naval Thunder mogą posiadać lotniskowce. Podczas fazy ataku lotniczego i okrętów podwodnych, można użyć samolotów pokładowych do przeprowadzenia dwóch nalotów (tzw. sorties – wypadów) przeciwko flocie przeciwnika przed rozpoczęciem gry. Kolejny, ostatni nalot, może zostać wykonany także w trakcie gry w losowo określonej turze. 



Kości ataku lotniczego. 
Samoloty są zorganizowane w klucze. Każdy klucz reprezentuje 4 samoloty. Całkowita liczba kluczy może być mniejsza niż rzeczywista, bo część samolotów jest zapasowa, w trakcie przeglądów, itp.

Każdy klucz generuje jedną kość ataku. Kości te są zgrupowane w puli kości, zależną od typu samolotów i misji w jakiej mają być użyte. Podczas wypadu (sortie) liczba kości będzie redukowana ze względu na straty ponoszone w walkach powietrznych i od ognia plot. Pojęcia klucza lotniczego i kości ataku są w grze używane wymiennie.  Kiedy traci się kość ataku oznacza to utratę klucza samolotów. 

W grze mamy kilka typów samolotów – myśliwskie (F), torpedowe (TB), nurkujące (DB), bombowe (LB) oraz rozpoznawcze. Na kartach okrętów mamy pole Aircraft zwierającą tabelkę z dwoma wierszami określającymi maksymalną i aktualną (pomniejszoną o starty) liczbę samolotów poszczególnych typów. Ostatnia kolumna tabelki (Flt Ops) mówi o ilości operacji lotniczych, w których dany okręt/lotniskowiec może brać udział.
Jeśli lotniskowiec zatonie, jego samoloty mogą lądować na innych lotniskowcach własnej floty, o ile nie zostanie przekroczona ich pojemność.
Pojemność lotniskowca to suma wszystkich samolotów z wiersza max karty okrętu.

Typy samolotów
Każdy okręt wielkości od krążownika wzwyż może mieć na pokładzie jeden lub więcej typów samolotów, ale tylko lotniskowce mogą transportować samoloty F, TB, DB i LB. Pozostałe okręty mogą mieć na pokładzie jedynie samoloty rozpoznawcze.

Myśliwce (F) – nadają się do walki powietrznej ale mogą także służyć do oślepiania obrony plot okrętu. Są jednocześnie najskuteczniejszym środkiem obrony plot floty.

Samoloty torpedowe (TB) – przenoszą jedno torpedę i są przeznaczone do walki powietrze-woda; są bardzo niebezpieczne bo torpedy potrafią zdewastować okręt.

Samoloty nurkujące (DB) – atakują w stromym locie nurkowym co powoduje, ze są trudne do trafienia; bomby są mniej groźne od torped ale przy trafieniu bomba zyskuje się bonus prze teście penetracji, i dodatkowo każde trafienie bomba zmniejsza o jeden ilość operacji lotniczych dopuszczalnych dla trafionego okrętu.

Bombowce (LB) – niektóre bombowce konstruowano specjalnie jako pokładowe do walki morskiej a inne jako lądowe do atakowania celów naziemnych. Samoloty tego typu były nieskuteczne przeciwko okrętom.

Samoloty rozpoznawcze (R) – są wykorzystywane tylko jako opcja i nie są wykorzystywane w normalnej wersji gry.

Wyprawy lotnicze
Morskie walki samolotów były zatrważającymi starciami wirujących samolotów i grubej warstwy ognia plot.

W czasie fazy walki powietrznej i ataku podwodnego mają miejsce dwie wyprawy lotnicze. Zakłada się, że ataki te mają miejsce  jedną dobę przed bitwą, bo samoloty mają znacznie większy zasięg niż działa okrętowe. Trzecia wyprawa ma miejsce podczas losowo wybranej tury.

Rozstrzyganie wypraw lotniczych jest dość skomplikowane i jest podzielone na kilka kroków, w których trzeba wykonać kilka czynności, w tym dokonać zapisów w karcie śledzenia postępów lotniczych. Są to następujące kroki:

1. Obliczenie całkowitej liczby samolotów
2. Wyznaczenie myśliwców do obrony plot (CAP)
3. Wyznaczenie myśliwców do uderzenia lotniczego
4. Walka myśliwców obrony plot z eskortującymi
5. Walka myśliwców obrony plot z bombowcami (LB, TB, DB)
6. Ogień plot okrętów
7. Ataki powietrze-woda
8. Kontrola uszkodzeń
9. Zamiana atakującego z broniącym (i powtórzenie czynności 1-8)
10. Odzyskiwanie samolotów

Ad 1. Każdy z graczy sumuje liczbę wszystkich samolotów poszczególnych typów we własnej flocie. Uzyskane wartości wpisuje do swojej karty śledzenia postępów wyprawy lotniczej.  (Sortie tracking sheet). W sekcji Wyprawa 1 ignoruje się nawiasy. Są one wykorzystywane przy wykorzystaniu opcji (użycie lotnictwa lądowego).

Ad 2. Każdy z graczy w sekrecie przed przeciwnikiem wyznacza pewną liczbę myśliwców do patrolowania nieba nad własną flotą (Combat Air Patrol – CAP). Myśliwce te zostaną użyte do walki z wyprawą lotniczą przeciwnika. Liczbe tych myśliwców wpisuje się do komórki Starting CAP pod nagłówkiem CAP.


Ad 3. Należy wyznaczyć gracza, który swój atak przeprowadzi pierwszy (nie ma znaczenia, który bo skutki trafień rozpatruje się na końcu fazy).

Gracz atakujący, dzieli swoje myśliwce na te które będą eskortować samoloty uderzeniowe i te które wezmą udział w ataku. Liczbę myśliwców przydzielonych do poszczególnych zadań zapisuje się  w karcie śledzenia postępów wyprawy lotniczej pod nagłówkiem Strike Force.

Myśliwce eskortowe wykorzystuje się do związania osłony myśliwskiej sił przeciwnika (CAP). Myśliwce przydzielone do sił uderzeniowych, są wykorzystywane do przygniecenia obrony plot wrogich okrętów.

Do każdego zadania można wyznaczyć tyle myśliwców ile się chce. Trzeba jednak pamiętać, że jeśli wrogich myśliwców CAP będzie więcej, to zamiast myśliwcami zajmą się one bombowcami. Każdy gracz musi przewidzieć ilość myśliwców przeciwnika przypisanych do poszczególnych zadań.

Obrońca dzieli swoją pulę kości CAP na dwie części. Pierwsza ma się zająć myśliwcami osłony wyprawy lotniczej. Trzeba wyznaczyć tyle myśliwców CAP do walki z myśliwcami przeciwnika, ile myśliwców eskortujących ma przeciwnik (jeśli nie mamy ich aż tyle, wszystkie myśliwce CAP będą walczyły z osłoną myśliwską przeciwnika). Pozostałe myśliwce obrońca może przeznaczyć dowolnie albo do zwalczania osłony myśliwskiej atakującego, albo do zwalczania bombowców.



Ad 4. W celu określenia wyniku walki myśliwców obrony plot z myśliwcami eskortującymi każdy z graczy rzuca taką ilością kości ile kluczy myśliwców przeznaczył do tej walki. Wyniki kości porównuje się ze sobą, porównując ze sobą poszczególne kości porządkując je według wysokości wyniku. Uzyskanie wyniku wyższego wyniku na konkretnej kości eliminuje myśliwiec przeciwnika (przeciwnik traci jedną kość spośród kości odpowiadających samolotom myśliwskim). Remis na kości oznacza brak straty.

W podręczniku mamy przykład. 
Atakujący rzuca 8 kośćmi (bo tyle ma kluczy samolotów myśliwskich) a obrońca pięcioma CAP. Uzyskano wyniki:
Gracz
1
2
3
4
5
6
7
8
Atakujący
10
9
7
6
6
3
2
1
Obrońca
10
10
7
5
3




Atakujący wygrał na kościach  4 i 5, zestrzeliwując trzy samoloty CAP. Natomiast, obrońca wygrał na  kości 2 - straty Atakującego 1 obrońcy 2. Należy zapisać je w arkuszu śledzenia postępów walki lotniczej w wierszu Escort/Bomber Losses to CAP (atakujący) lub w kolumnie CAP (obrońca). W następnej wyprawie, będzie trzeba uwzględnić poniesione straty.

Ad 5. Teraz obrońca ma szansę na zestrzelenie atakujących bombowców. Jeśli obrońca ma jeszcze kości CAP do walki z bombowcami, może ich wszystkich użyć przeciwko jednemu konkretnemu typowi bombowców, albo rozdzielić je według własnego uznania. Decyzja musi jednak zapaść zanim jakakolwiek kość zostanie rzucona. Decyzja o rozdziale swoich myśliwców jest ważna, bo poszczególne typy bombowców trafia się z różną trudnością – bombowce nurkujące 10+, torpedowe 9+, bombowce 8+. Obrońca rzuca kośćmi. Wynik równy lub wyższy od wymaganego oznacza zestrzelenie samolotu przeciwnika. Jednak naturalna jedynka uzyskana na kości oznacza zestrzelenie myśliwca. No cóż. Atakujący może mieć pretensje tylko do siebie. W końcu sam rzucał. :)

Obydwaj gracze zapisują poniesione straty w odpowiednich komórkach karty śledzenia postępów wyprawy lotniczej.

Ad 6. Teraz atakujące bombowce natykają się na ogień plot. Obrońca ma tyle kości obrony plot ile wynosi suma parametru AA jego wszystkich okrętów (dużo tego, np. HMS King Georg V ma ich 16). Kości AA obrońca może swobodnie rozdzielić na poszczególne typy atakujących samolotów (atakują wszystkie typy bombowców plus myśliwce, którym udało się przetrwać walkę z osłoną myśliwską floty obrońcy). Atakujący dla każdego typu swoich samolotów zapisuje straty.

Ad 7. W ostatecznym ataku na okręty biorą udział tylko te samoloty, którym udało się przetrwać osłonę CAP i ogień plot. Teraz atakujący przystępuje do działania. :)



Myśliwce uderzeniowe – atakujący wybiera cel lub cele ataku myśliwców. Rozdziału kości dokonuje się dowolnie ale przed rzutem kośćmi. Trafienie okrętu następuje na wynik potrzebny do trafienia powiększony o 1 co odzwierciedla próbę manewrowania statku. Dla każdego zaatakowanego okrętu, atakujący rzuca tyloma kośćmi ile przeznaczył do ataku przeciwko temu konkretnemu celowi. Wynik większy lub równy wymaganemu oznacza trafienie i obniża zdolności plot danego okrętu o 1 za każde uzyskane trafienie.

Bombowce nurkujące - atakujący wybiera cel lub cele ataku bombowców nurkujących. Rozdziału kości dokonuje się dowolnie ale przed rzutem kośćmi. Trafienie okrętu następuje na wynik potrzebny do trafienia powiększony o 1 co odzwierciedla próbę manewrowania statku. Dla każdego zaatakowanego okrętu, atakujący rzuca tyloma kośćmi ile przeznaczył do ataku przeciwko temu konkretnemu celowi. Wynik większy lub równy wymaganemu oznacza trafienie. Dla każdego trafienia sprawdzamy jego skutki. W tym celu rzucamy kością K10 i dodajemy 1 bo jest to trafienie bombą i wynik porównujemy z wartością pancerza pomocniczego (SAV – Secondary Armor Value). Jeśli wynik jest mniejszy lub równy wartości SAV – następuje uszkodzenie połowiczne (Half Damage) – okręt otrzymuje 5 pkt. uszkodzenia, a jego wskaźnik plot (AA) jest trwale zmniejszony o 1. Jeśli wynik jest większy od SAV – następuje pełne uszkodzenie (Full Damage) – okręt otrzymuje 10 pkt. uszkodzenia a trafienie jest traktowane jak krytyk od ognia artyleryjskiego i wymaga dodatkowego testu. Każde trafienie bombą od bombowca nurkującego powoduje także zmniejszenie o jeden parametru liczby operacji lotniczych danego okrętu (ship’s flight operations – Flt Ops).

Samoloty torpedowe - atakujący wybiera cel lub cele ataku samolotów torpedowo-bombowych. Rozdziału kości dokonuje się dowolnie ale przed rzutem kośćmi. Trafienie okrętu następuje na wynik potrzebny do trafienia powiększony o 1 co odzwierciedla próbę manewrowania statku. Dla każdego zaatakowanego okrętu, atakujący rzuca tyloma kośćmi ile przeznaczył do ataku przeciwko temu konkretnemu celowi. Wynik większy lub równy wymaganemu oznacza trafienie. Dla każdego trafienia sprawdzamy jego skutki. W tym celu rzucamy kością K10 i wynik porównujemy z wartością pancerza pomocniczego (SAV – Secondary Armor Value). Jeśli wynik jest mniejszy lub równy wartości SAV – następuje uszkodzenie połowiczne (Half Damage) – okręt otrzymuje 9 pkt. uszkodzenia. Jeśli wynik jest większy od SAV – następuje pełne uszkodzenie (Full Damage) – okręt otrzymuje 18 pkt. uszkodzenia a trafienie jest traktowane jak krytyk od torpedy i wymaga dodatkowego testu.

Samoloty bombowe - atakujący wybiera cel lub cele ataku samolotów bombowych. Rozdziału kości dokonuje się dowolnie ale przed rzutem kośćmi. Trafienie okrętu następuje na wynik potrzebny do trafienia powiększony o 2 co odzwierciedla próbę manewrowania statku i trudność jego trafienia z lotu poziomego. Dla każdego zaatakowanego okrętu, atakujący rzuca tyloma kośćmi ile przeznaczył do ataku przeciwko temu konkretnemu celowi. Wynik większy lub równy wymaganemu oznacza trafienie. Dla każdego trafienia sprawdzamy jego skutki. W tym celu rzucamy kością K10 i dodajemy 1 bo jest to trafienie bombą i wynik porównujemy z wartością pancerza pomocniczego (SAV – Secondary Armor Value). Jeśli wynik jest mniejszy lub równy wartości SAV – następuje uszkodzenie połowiczne (Half Damage) – okręt otrzymuje 7 pkt. uszkodzenia, a jego wskaźnik plot (AA) jest trwale zmniejszony o 2. Jeśli wynik jest większy od SAV – następuje pełne uszkodzenie (Full Damage) – okręt otrzymuje 14 pkt. uszkodzenia a trafienie jest traktowane jak krytyk od ognia artyleryjskiego i wymaga dodatkowego testu. Każde trafienie bombą od bombowca powoduje także zmniejszenie o jeden parametru liczby operacji lotniczych danego okrętu (ship’s flight operations – Flt Ops).

No i co dalej. Pamiętajmy, że podręcznik podstawowy dotyczy wojny na Pacyfiku. Jeśli mówimy o atakach lotniczych nie możemy zapomnieć o atakach…. KAMIKAZE! :)

Ataki kamikaze – każdy typ samolotu japońskiego może być użyty do ataku kamikaze. Atak kamikaze przebiega podobnie jak atak zwykłych samolotów – muszą się przedrzeć przez osłonę CAP i ogień plot. Ataki kamikaze muszą być zadeklarowane w momencie wyboru celów ataku. Samoloty kamikaze są traktowane jako zniszczone niezależnie od skutku ataku. Kamikaze który trafił w cel powoduje automatyczne trafienie krytyczne skutkujące pożarem okrętu i redukuje jego zdolność AA o 1 za każde trafienie. Dodatkowo rzuca się kością K10 a wynik porównuje z pancerzem SAV. Jeśli wynik jest większy, atak kamikaze powoduje 1K10 punktów uszkodzeń (trzeba rzucić kością) oprócz normalnych uszkodzeń spowodowanych przez atak lotniczy. Ataki kamikaze mogą być deklarowane tylko w czasie pierwszej i drugiej wyprawy lotniczej. Ochotnicy nie dożywają do trzeciej wyprawy, niezależnie od tego czy ataki kamikaze były deklarowane w trakcie pierwszych dwóch wypraw lotniczych.

W czasie rozgrywania scenariuszy, w których cel jest na kotwicy albo stracił możliwość poruszania się, nie uwzględnia się jego bonusu wynikającego z możliwości unikania trafienia.



Kontrola uszkodzeń
Ponieważ dwie pierwsze wyprawy bombowe mają miejsce dzień przed bitwą nawodną. Skutki wszystkich uszkodzeń muszą zostać rozstrzygnięte zanim bitwa zacznie się na dobre.

Obrońca dla każdego okrętu, który ma krytyk pożar (Fire) albo nabieranie wody (Flooding), ponownie rzuca kością i sprawdza wynik w odpowiedniej tabeli kontroli uszkodzeń (fire/flooding damage control table). Pożar i nabieranie wody załoga może powstrzymać, ale mogą one samoistnie pogłębiać uszkodzenia okrętu.

Ale to nie koniec. Każdy okręt z trwale uszkodzonym sterem musi wycofać się z akcji. Okręt z krytykami uszkodzony mostek obniża swój wskaźnik CMD. Jeśli wartość CMD spada do 6 lub niżej, okręt musi wykonać pozytywny test dowodzenia. Jeśli nie wycofuje się z akcji.

Ad 9. Teraz dopiero następuje zamiana ról atakującego z obrońcą i powyższe kroki 3-9 powtarzamy. Uszkodzenia będące wynikiem ataku lotniczego wdraża się dopiero po tym jak obydwaj gracze byli już w roli broniącego i atakującego.

Ad 10. Samoloty które przetrwały walkę wracają na pokłady swoich lotniskowców i… może się okazać, że nie mają gdzie wrócić. Wtedy toną. Po każdej wyprawie lotniczej (po ostatniej nie ma to już znaczenia), każdy z graczy podsumowuje liczbę samolotów poszczególnych typów, które były wyznaczone do CAP i do grupy uderzeniowej i przetrwały starcie. Uzyskane liczby wpisuje się w odpowiednie pola arkusza śledzenia postępów wyprawy lotniczej pod nagłówkiem Total Survivors. Suma ich nie może być większa niż sumaryczna pojemność wszystkich lotniskowców we własnej flocie. Poszczególne samoloty rozdziela się pomiędzy lotniskowce dowolnie, zapisując nowe wartości w kartach okrętów (nie przekraczając ich sumarycznej pojemności), ale uwzględnia się tylko te lotniskowce, których wskaźnik Flt Ops jest wciąż nie mniejszy niż 1.

Druga wyprawa następuje po zaaplikowaniu skutków wszystkich uszkodzeń z pierwszej wyprawy.

Ostatnia wyprawa wypada w losowej turze. Po zakończeniu drugiej wyprawy jeden z graczy rzuca kością K10. Uzyskany wynik wskazuje turę, w której nastąpi ostatnie starcie sił powietrznych. W stosunku do pierwszych dwóch wypraw wprowadzono jednak pewne zmiany.

Modyfikator manewru unikania - gracze mogą zadeklarować dla każdego z okrętów, które nie mają znacznika uszkodzenia krytycznego steru lub mostka i mają przynajmniej dwa punkty ruchu, że będą wykonywać manewry unikania. Aby o tym pamiętać, przy okręcie kładzie się znacznik Evading Action.

Ogień plot – w czasie trzeciej wyprawy atakujący deklaruje cele ataku i przydziela do nich atakujące samoloty przed ogniem plot. Do określenia ilości kości AA sumuje się wskaźniki AA tylko tych okrętów, które są w 12 calach od celu ataku.

Kontrola uszkodzeń od trzeciej wyprawy ma miejsce łącznie z pozostałymi uszkodzeniami w tej turze i jest wykonywana w fazie końcowej tury.

W trzeciej wyprawie mogą wziąć udział samoloty tylko z tych lotniskowców, których wskaźnik Flt Ops jest nie mniejszy niż 1, nie mają przechyłu, są pływające i nie wycofały się z bitwy.

I to by było na tyle. Nie wiem czy wam się to podoba. Jest to według mniej najtrudniejszy element gry Naval Thunder. Na jednym z forów spotkałem się z opinią, że jest on najmniej udany, ale pozostawiam to ocenie każdego z Was.  

Dodajmy jeszcze, że zgodnie z zasadami podstawowymi, lotniskowce mogą zostać wydzielone z grupy uderzeniowej wraz z okrętem eskortującym a ich samoloty mogą atakować spoza stołu. Nie znaczy to jednak, że pozostają bezkarne. Ale o tym napiszę omawiając użycie okrętów podwodnych.

W zasadach opcjonalnych można także korzystać także z lotnictwa lądowego.




 CDN