Niektóre floty w Naval Thunder mogą posiadać lotniskowce. Podczas fazy ataku
lotniczego i okrętów podwodnych, można użyć samolotów pokładowych do
przeprowadzenia dwóch nalotów (tzw. sorties – wypadów) przeciwko flocie przeciwnika przed rozpoczęciem gry. Kolejny, ostatni nalot, może zostać wykonany także w trakcie gry w losowo określonej turze.
Kości ataku lotniczego.
Samoloty są zorganizowane w klucze. Każdy klucz reprezentuje
4 samoloty. Całkowita liczba kluczy może być mniejsza niż rzeczywista, bo część
samolotów jest zapasowa, w trakcie przeglądów, itp.
Każdy klucz generuje jedną kość ataku. Kości te są zgrupowane w puli kości,
zależną od typu samolotów i misji w jakiej mają być użyte. Podczas
wypadu (sortie) liczba kości będzie redukowana ze względu na straty ponoszone w
walkach powietrznych i od ognia plot. Pojęcia klucza lotniczego i kości ataku
są w grze używane wymiennie. Kiedy traci się kość ataku oznacza to utratę klucza samolotów.
W grze mamy kilka typów samolotów – myśliwskie (F), torpedowe (TB), nurkujące
(DB), bombowe (LB) oraz rozpoznawcze. Na kartach okrętów mamy pole Aircraft
zwierającą tabelkę z dwoma wierszami określającymi maksymalną i aktualną
(pomniejszoną o starty) liczbę samolotów poszczególnych typów. Ostatnia kolumna
tabelki (Flt Ops) mówi o ilości operacji lotniczych, w których dany okręt/lotniskowiec
może brać udział.
Jeśli lotniskowiec zatonie, jego samoloty mogą lądować na innych lotniskowcach
własnej floty, o ile nie zostanie przekroczona ich pojemność.
Pojemność lotniskowca to suma wszystkich samolotów z wiersza max karty okrętu.
Typy samolotów
Każdy okręt wielkości od krążownika wzwyż może mieć na pokładzie jeden lub
więcej typów samolotów, ale tylko lotniskowce mogą transportować samoloty F,
TB, DB i LB. Pozostałe okręty mogą mieć na pokładzie jedynie samoloty
rozpoznawcze.
Myśliwce (F) – nadają się do walki powietrznej ale mogą także służyć do
oślepiania obrony plot okrętu. Są jednocześnie najskuteczniejszym środkiem
obrony plot floty.
Samoloty torpedowe (TB) – przenoszą jedno torpedę i są przeznaczone do walki
powietrze-woda; są bardzo niebezpieczne bo torpedy potrafią zdewastować okręt.
Samoloty nurkujące (DB) – atakują w stromym locie nurkowym co powoduje, ze są
trudne do trafienia; bomby są mniej groźne od torped ale przy trafieniu bomba
zyskuje się bonus prze teście penetracji, i dodatkowo każde trafienie bomba
zmniejsza o jeden ilość operacji lotniczych dopuszczalnych dla trafionego
okrętu.
Bombowce (LB) – niektóre bombowce konstruowano specjalnie jako pokładowe do
walki morskiej a inne jako lądowe do atakowania celów naziemnych. Samoloty tego
typu były nieskuteczne przeciwko okrętom.
Samoloty rozpoznawcze (R) – są wykorzystywane tylko jako opcja i nie są wykorzystywane
w normalnej wersji gry.
Wyprawy lotnicze
Morskie walki samolotów były zatrważającymi starciami wirujących samolotów i
grubej warstwy ognia plot.
W czasie fazy walki powietrznej i ataku podwodnego mają miejsce dwie wyprawy
lotnicze. Zakłada się, że ataki te mają miejsce jedną dobę przed bitwą,
bo samoloty mają znacznie większy zasięg niż działa okrętowe. Trzecia wyprawa
ma miejsce podczas losowo wybranej tury.
Rozstrzyganie wypraw lotniczych jest dość skomplikowane i jest podzielone na
kilka kroków, w których trzeba wykonać kilka czynności, w tym dokonać zapisów w
karcie śledzenia postępów lotniczych. Są to następujące kroki:
1. Obliczenie całkowitej liczby samolotów
2. Wyznaczenie myśliwców do obrony plot (CAP)
3. Wyznaczenie myśliwców do uderzenia lotniczego
4. Walka myśliwców obrony plot z eskortującymi
5. Walka myśliwców obrony plot z bombowcami (LB, TB, DB)
6. Ogień plot okrętów
7. Ataki powietrze-woda
8. Kontrola uszkodzeń
9. Zamiana atakującego z broniącym (i powtórzenie czynności 1-8)
10. Odzyskiwanie samolotów
Ad 1. Każdy z graczy sumuje liczbę wszystkich samolotów poszczególnych typów we
własnej flocie. Uzyskane wartości wpisuje do swojej karty śledzenia postępów
wyprawy lotniczej. (Sortie tracking sheet). W sekcji Wyprawa 1 ignoruje
się nawiasy. Są one wykorzystywane przy wykorzystaniu opcji (użycie lotnictwa
lądowego).
Ad 2. Każdy z graczy w sekrecie przed przeciwnikiem wyznacza pewną liczbę
myśliwców do patrolowania nieba nad własną flotą (Combat Air Patrol – CAP).
Myśliwce te zostaną użyte do walki z wyprawą lotniczą przeciwnika. Liczbe tych
myśliwców wpisuje się do komórki Starting CAP pod nagłówkiem CAP.
Ad 3. Należy wyznaczyć gracza, który swój atak przeprowadzi
pierwszy (nie ma znaczenia, który bo skutki trafień rozpatruje się na końcu
fazy).
Gracz atakujący, dzieli swoje myśliwce na te które będą
eskortować samoloty uderzeniowe i te które wezmą udział w ataku. Liczbę
myśliwców przydzielonych do poszczególnych zadań zapisuje się w karcie śledzenia postępów wyprawy lotniczej
pod nagłówkiem Strike Force.
Myśliwce eskortowe wykorzystuje się do związania osłony
myśliwskiej sił przeciwnika (CAP). Myśliwce przydzielone do sił uderzeniowych,
są wykorzystywane do przygniecenia obrony plot wrogich okrętów.
Do każdego zadania można wyznaczyć tyle myśliwców ile się
chce. Trzeba jednak pamiętać, że jeśli wrogich myśliwców CAP będzie więcej, to
zamiast myśliwcami zajmą się one bombowcami. Każdy gracz musi przewidzieć ilość
myśliwców przeciwnika przypisanych do poszczególnych zadań.
Obrońca dzieli swoją pulę kości CAP na dwie części. Pierwsza
ma się zająć myśliwcami osłony wyprawy lotniczej. Trzeba wyznaczyć tyle
myśliwców CAP do walki z myśliwcami przeciwnika, ile myśliwców eskortujących ma
przeciwnik (jeśli nie mamy ich aż tyle, wszystkie myśliwce CAP będą walczyły z
osłoną myśliwską przeciwnika). Pozostałe myśliwce obrońca może przeznaczyć
dowolnie albo do zwalczania osłony myśliwskiej atakującego, albo do zwalczania
bombowców.
Ad 4. W celu określenia wyniku walki myśliwców obrony plot z
myśliwcami eskortującymi każdy z graczy rzuca taką ilością kości ile kluczy
myśliwców przeznaczył do tej walki. Wyniki kości porównuje się ze sobą,
porównując ze sobą poszczególne kości porządkując je według wysokości wyniku.
Uzyskanie wyniku wyższego wyniku na konkretnej kości eliminuje myśliwiec
przeciwnika (przeciwnik traci jedną kość spośród kości odpowiadających
samolotom myśliwskim). Remis na kości oznacza brak straty.
W podręczniku mamy przykład.
Atakujący rzuca 8 kośćmi (bo
tyle ma kluczy samolotów myśliwskich) a obrońca pięcioma CAP. Uzyskano wyniki:
Gracz
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
Atakujący
|
10
|
9
|
7
|
6
|
6
|
3
|
2
|
1
|
Obrońca
|
10
|
10
|
7
|
5
|
3
|
|
|
|
Atakujący wygrał na kościach 4 i 5, zestrzeliwując trzy samoloty CAP.
Natomiast, obrońca wygrał na kości 2 -
straty Atakującego 1 obrońcy 2. Należy zapisać je w arkuszu śledzenia postępów
walki lotniczej w wierszu Escort/Bomber Losses to CAP (atakujący) lub w
kolumnie CAP (obrońca). W następnej wyprawie, będzie trzeba uwzględnić
poniesione straty.
Ad 5. Teraz obrońca ma szansę na zestrzelenie atakujących
bombowców. Jeśli obrońca ma jeszcze kości CAP do walki z bombowcami, może ich
wszystkich użyć przeciwko jednemu konkretnemu typowi bombowców, albo rozdzielić
je według własnego uznania. Decyzja musi jednak zapaść zanim jakakolwiek kość
zostanie rzucona. Decyzja o rozdziale swoich myśliwców jest ważna, bo
poszczególne typy bombowców trafia się z różną trudnością – bombowce nurkujące
10+, torpedowe 9+, bombowce 8+. Obrońca rzuca kośćmi. Wynik równy lub wyższy od
wymaganego oznacza zestrzelenie samolotu przeciwnika. Jednak naturalna jedynka
uzyskana na kości oznacza zestrzelenie myśliwca. No cóż. Atakujący może mieć
pretensje tylko do siebie. W końcu sam rzucał. :)
Obydwaj gracze zapisują poniesione straty w odpowiednich
komórkach karty śledzenia postępów wyprawy lotniczej.
Ad 6. Teraz atakujące bombowce natykają się na ogień
plot. Obrońca ma tyle kości obrony plot ile wynosi suma parametru AA jego
wszystkich okrętów (dużo tego, np. HMS King Georg V ma ich 16). Kości AA obrońca
może swobodnie rozdzielić na poszczególne typy atakujących samolotów (atakują
wszystkie typy bombowców plus myśliwce, którym udało się przetrwać walkę z
osłoną myśliwską floty obrońcy). Atakujący dla każdego typu swoich samolotów zapisuje straty.
Ad 7. W ostatecznym ataku na okręty biorą udział tylko te
samoloty, którym udało się przetrwać osłonę CAP i ogień plot. Teraz atakujący
przystępuje do działania. :)
Myśliwce uderzeniowe – atakujący wybiera cel lub cele ataku
myśliwców. Rozdziału kości dokonuje się dowolnie ale przed rzutem kośćmi.
Trafienie okrętu następuje na wynik potrzebny do trafienia powiększony o 1 co
odzwierciedla próbę manewrowania statku. Dla każdego zaatakowanego okrętu,
atakujący rzuca tyloma kośćmi ile przeznaczył do ataku przeciwko temu
konkretnemu celowi. Wynik większy lub równy wymaganemu oznacza trafienie i
obniża zdolności plot danego okrętu o 1 za każde uzyskane trafienie.
Bombowce nurkujące - atakujący wybiera cel lub cele ataku
bombowców nurkujących. Rozdziału kości dokonuje się dowolnie ale przed rzutem
kośćmi. Trafienie okrętu następuje na wynik potrzebny do trafienia powiększony
o 1 co odzwierciedla próbę manewrowania statku. Dla każdego zaatakowanego
okrętu, atakujący rzuca tyloma kośćmi ile przeznaczył do ataku przeciwko temu
konkretnemu celowi. Wynik większy lub równy wymaganemu oznacza trafienie. Dla
każdego trafienia sprawdzamy jego skutki. W tym celu rzucamy kością K10 i
dodajemy 1 bo jest to trafienie bombą i wynik porównujemy z wartością pancerza
pomocniczego (SAV – Secondary Armor Value). Jeśli wynik jest mniejszy lub równy
wartości SAV – następuje uszkodzenie połowiczne (Half Damage) – okręt otrzymuje
5 pkt. uszkodzenia, a jego wskaźnik plot (AA) jest trwale zmniejszony o 1.
Jeśli wynik jest większy od SAV – następuje pełne uszkodzenie (Full Damage) –
okręt otrzymuje 10 pkt. uszkodzenia a trafienie jest traktowane jak krytyk od
ognia artyleryjskiego i wymaga dodatkowego testu. Każde trafienie bombą od
bombowca nurkującego powoduje także zmniejszenie o jeden parametru liczby
operacji lotniczych danego okrętu (ship’s flight operations – Flt Ops).
Samoloty torpedowe - atakujący wybiera cel lub cele ataku
samolotów torpedowo-bombowych. Rozdziału kości dokonuje się dowolnie ale przed
rzutem kośćmi. Trafienie okrętu następuje na wynik potrzebny do trafienia
powiększony o 1 co odzwierciedla próbę manewrowania statku. Dla każdego
zaatakowanego okrętu, atakujący rzuca tyloma kośćmi ile przeznaczył do ataku
przeciwko temu konkretnemu celowi. Wynik większy lub równy wymaganemu oznacza
trafienie. Dla każdego trafienia sprawdzamy jego skutki. W tym celu rzucamy
kością K10 i wynik porównujemy z wartością pancerza pomocniczego (SAV –
Secondary Armor Value). Jeśli wynik jest mniejszy lub równy wartości SAV –
następuje uszkodzenie połowiczne (Half Damage) – okręt otrzymuje 9 pkt.
uszkodzenia. Jeśli wynik jest większy od SAV – następuje pełne uszkodzenie
(Full Damage) – okręt otrzymuje 18 pkt. uszkodzenia a trafienie jest traktowane
jak krytyk od torpedy i wymaga dodatkowego testu.
Samoloty bombowe - atakujący wybiera cel lub cele ataku
samolotów bombowych. Rozdziału kości dokonuje się dowolnie ale przed rzutem
kośćmi. Trafienie okrętu następuje na wynik potrzebny do trafienia powiększony
o 2 co odzwierciedla próbę manewrowania statku i trudność jego trafienia z lotu
poziomego. Dla każdego zaatakowanego okrętu, atakujący rzuca tyloma kośćmi ile
przeznaczył do ataku przeciwko temu konkretnemu celowi. Wynik większy lub równy
wymaganemu oznacza trafienie. Dla każdego trafienia sprawdzamy jego skutki. W
tym celu rzucamy kością K10 i dodajemy 1 bo jest to trafienie bombą i wynik
porównujemy z wartością pancerza pomocniczego (SAV – Secondary Armor Value).
Jeśli wynik jest mniejszy lub równy wartości SAV – następuje uszkodzenie
połowiczne (Half Damage) – okręt otrzymuje 7 pkt. uszkodzenia, a jego wskaźnik
plot (AA) jest trwale zmniejszony o 2. Jeśli wynik jest większy od SAV –
następuje pełne uszkodzenie (Full Damage) – okręt otrzymuje 14 pkt. uszkodzenia
a trafienie jest traktowane jak krytyk od ognia artyleryjskiego i wymaga
dodatkowego testu. Każde trafienie bombą od bombowca powoduje także
zmniejszenie o jeden parametru liczby operacji lotniczych danego okrętu (ship’s
flight operations – Flt Ops).
No i co dalej. Pamiętajmy, że podręcznik podstawowy dotyczy
wojny na Pacyfiku. Jeśli mówimy o atakach lotniczych nie możemy zapomnieć o
atakach…. KAMIKAZE! :)
Ataki kamikaze – każdy typ samolotu japońskiego może być
użyty do ataku kamikaze. Atak kamikaze przebiega podobnie jak atak zwykłych
samolotów – muszą się przedrzeć przez osłonę CAP i ogień plot. Ataki kamikaze
muszą być zadeklarowane w momencie wyboru celów ataku. Samoloty kamikaze są
traktowane jako zniszczone niezależnie od skutku ataku. Kamikaze który trafił w
cel powoduje automatyczne trafienie krytyczne skutkujące pożarem okrętu i
redukuje jego zdolność AA o 1 za każde trafienie. Dodatkowo rzuca się kością
K10 a wynik porównuje z pancerzem SAV. Jeśli wynik jest większy, atak kamikaze
powoduje 1K10 punktów uszkodzeń (trzeba rzucić kością) oprócz normalnych
uszkodzeń spowodowanych przez atak lotniczy. Ataki kamikaze mogą być
deklarowane tylko w czasie pierwszej i drugiej wyprawy lotniczej. Ochotnicy nie
dożywają do trzeciej wyprawy, niezależnie od tego czy ataki kamikaze były
deklarowane w trakcie pierwszych dwóch wypraw lotniczych.
W czasie rozgrywania scenariuszy, w których cel jest na
kotwicy albo stracił możliwość poruszania się, nie uwzględnia się jego bonusu
wynikającego z możliwości unikania trafienia.
Kontrola uszkodzeń
Ponieważ dwie pierwsze wyprawy bombowe mają miejsce dzień
przed bitwą nawodną. Skutki wszystkich uszkodzeń muszą zostać rozstrzygnięte
zanim bitwa zacznie się na dobre.
Obrońca dla każdego okrętu, który ma krytyk pożar (Fire)
albo nabieranie wody (Flooding), ponownie rzuca kością i sprawdza wynik w
odpowiedniej tabeli kontroli uszkodzeń (fire/flooding damage control table).
Pożar i nabieranie wody załoga może powstrzymać, ale mogą one samoistnie
pogłębiać uszkodzenia okrętu.
Ale to nie koniec. Każdy okręt z trwale uszkodzonym sterem
musi wycofać się z akcji. Okręt z krytykami uszkodzony mostek obniża swój
wskaźnik CMD. Jeśli wartość CMD spada do 6 lub niżej, okręt musi wykonać
pozytywny test dowodzenia. Jeśli nie wycofuje się z akcji.
Ad 9. Teraz dopiero następuje zamiana ról atakującego z obrońcą i
powyższe kroki 3-9 powtarzamy. Uszkodzenia będące wynikiem ataku lotniczego
wdraża się dopiero po tym jak obydwaj gracze byli już w roli broniącego i
atakującego.
Ad 10. Samoloty które przetrwały walkę wracają na pokłady swoich
lotniskowców i… może się okazać, że nie mają gdzie wrócić. Wtedy toną. Po
każdej wyprawie lotniczej (po ostatniej nie ma to już znaczenia), każdy z
graczy podsumowuje liczbę samolotów poszczególnych typów, które były wyznaczone
do CAP i do grupy uderzeniowej i przetrwały starcie. Uzyskane liczby wpisuje
się w odpowiednie pola arkusza śledzenia postępów wyprawy lotniczej pod
nagłówkiem Total Survivors. Suma ich nie może być większa niż sumaryczna
pojemność wszystkich lotniskowców we własnej flocie. Poszczególne samoloty
rozdziela się pomiędzy lotniskowce dowolnie, zapisując nowe wartości w kartach
okrętów (nie przekraczając ich sumarycznej pojemności), ale uwzględnia się
tylko te lotniskowce, których wskaźnik Flt Ops jest wciąż nie mniejszy niż 1.
Druga wyprawa następuje po zaaplikowaniu skutków wszystkich
uszkodzeń z pierwszej wyprawy.
Ostatnia wyprawa wypada w losowej turze. Po zakończeniu
drugiej wyprawy jeden z graczy rzuca kością K10. Uzyskany wynik wskazuje turę,
w której nastąpi ostatnie starcie sił powietrznych. W stosunku do pierwszych
dwóch wypraw wprowadzono jednak pewne zmiany.
Modyfikator manewru unikania - gracze mogą zadeklarować dla
każdego z okrętów, które nie mają znacznika uszkodzenia krytycznego steru lub
mostka i mają przynajmniej dwa punkty ruchu, że będą wykonywać manewry
unikania. Aby o tym pamiętać, przy okręcie kładzie się znacznik Evading Action.
Ogień plot – w czasie trzeciej wyprawy atakujący deklaruje
cele ataku i przydziela do nich atakujące samoloty przed ogniem plot. Do określenia
ilości kości AA sumuje się wskaźniki AA tylko tych okrętów, które są w 12
calach od celu ataku.
Kontrola uszkodzeń od trzeciej wyprawy ma miejsce łącznie z
pozostałymi uszkodzeniami w tej turze i jest wykonywana w fazie końcowej tury.
W trzeciej wyprawie mogą wziąć udział samoloty tylko z tych
lotniskowców, których wskaźnik Flt Ops jest nie mniejszy niż 1, nie mają
przechyłu, są pływające i nie wycofały się z bitwy.
I to by było na tyle. Nie wiem czy wam się to podoba. Jest
to według mniej najtrudniejszy element gry Naval Thunder. Na jednym z forów
spotkałem się z opinią, że jest on najmniej udany, ale pozostawiam to ocenie
każdego z Was.
Dodajmy jeszcze, że zgodnie z zasadami podstawowymi,
lotniskowce mogą zostać wydzielone z grupy uderzeniowej wraz z okrętem
eskortującym a ich samoloty mogą atakować spoza stołu. Nie znaczy to jednak, że
pozostają bezkarne. Ale o tym napiszę omawiając użycie okrętów podwodnych.
W zasadach opcjonalnych można także korzystać także z
lotnictwa lądowego.
CDN
Świetny blog, będę tu często wracać :)
OdpowiedzUsuńDzięki i zapraszam serdecznie :-)
Usuń