Łączna liczba wyświetleń

czwartek, 15 grudnia 2016

Czwarta edycja Flames of War




Jak czytamy na stronie www.flamesofwar.com, firma Battlefront zadeklarowała, że w marcu 2017 r. na rynku pojawi się czwarta edycja jednej z najpopularniejszych historycznych gier bitewnych, osadzona w realiach II wojny światowej.
Nowy podręcznik będzie odchudzony w stosunku do wersji 3 (dostaniemy 108. stronicowy podręcznik w miejsce 300. stronicowego), nie oznacza to jednak zubożenia możliwości taktycznych płynących z dotychczasowych wersji. Zrezygnowano na przykład z dużej części tekstu, który nie stanowił zasad gry, a jedynie wprowadzał graczy w podstawy historyczne gry. Wydaniu nowej wersji będzie towarzyszył ogromny wybór modeli plastikowych.. Wspomina się także o powrocie do wojny na pustyni w okresie Mid War.
 
Wydane zostaną także nowe książki pozwalające na grę z wykorzystaniem starych książek z listami armii. Książki mają być dostępne za darmo posiadaczom podręcznika głównego 3 edycji.
 
Kolejne informacje będą udostępniane stopniowo w ciągu kilku kolejnych miesięcy.

Jednocześnie główny projektant gry Phil Yates w 10 punktach podaje główne zmiany w stosunku do poprzedniej edycji.
1. Nowe wydanie Flames of War został uszczuplony, do nieco ponad jednej trzeciej wielkości poprzedniej wersji 3 podręcznika. Niepotrzebny tekst został przycięty a długie, trudne do zastosowania zasady zostały przerobione. Rezultatem jest szybka, łatwa do nauczenia się gra.
2. Nowe karty jednostek będą zwierać wiele starych zasad szczególnych ale w formie znacznie prostszej, więc na przykład, nie ma potrzeby, aby pamiętać że zasada specjalna British Bulldog mimo motywacji 4+ pozwala na zdawanie testu przy kontrataku na 3+. Podobnie zasada Wide tracks jest uproszczona i wykonuje się po prostu łatwiejszy do zdania rzut przy przekraczania terenu.
3. Zasady narodowe nadające grze kolorytu będą zachowane - Niemcy wciąż mają Ruch Szturmowców i Brytyjczycy Tally Ho i Mike Target. Zasady te są jednak przerobione tak, żeby gra była płynniejsza.
4. Flames Of War zachowuje (i rozszerza) Wyzwania taktyczne stawiane graczom, pozbywając się zasad skomplikowanych i ukryte niejasnych. Przydzielanie trafień zostało ograniczone z czterech stron do dwóch prostych zasad - trafiasz w to co strzelałeś a trafienia dodatkowe przydzielasz do sąsiednich nieprzyjacielskich modeli, a ostrzelany gracz, jeśli twój wybór jest mu nie na rękę, za pomocą kości może próbować zmienić twój wybór.

5. Gra jest szybka i krwawa (albo jeszcze szybsza i bardziej krwawa?). Nowy Ruch Dash (zastępując At Double) pozwala na szybkie zmiany pozycji bez ryzyka ostrzelania z  podwójną szybkostrzelnością, dzięki czemu manewr jest ważniejszy niż kiedykolwiek.
6. Broń manewrowa również została wzmocniona przez nowe przepisy, które pozwalają jednostkom rozpoznawczym na wysuwanie się do przodu, uchwycenie skrawków ziemi niczyjej, aby powiększyć strefę wystawienia własnych oddziałów.
 
7. Mieszane oddziały się ważniejsze niż kiedykolwiek, ponieważ każdy rodzaj broni będzie bardziej użyteczny przeciwko preferowanym celom. Artyleria jest teraz o wiele bardziej skuteczna w wykopywaniu piechoty, a holowane działa ppanc mają mieć większe szanse na przetrwanie w walce z czołgami ale mniejsze w walce z piechotą.
8. Nowy podręcznik ma trzy nowe misje, stawiające graczom nowe wyzwania, podczas gdy dotychczasowe misje zostały ulepszone o lepsze zasady rezerw, nowe warunki zwycięstwa i nową tabelę punktów zwycięstwa.
9. Gracze mają znacznie większą elastyczność w jaki sposób zorganizować swoje siły. Można mieć dowolną liczbę formacji wielkości kompanii w swoich siłach, a następnie dodać im wsparcie. Gra toczy się tak długo jak chociaż jedna z kompanii wciąż walczy. Średnia wartość punktowa takich sił to 100 pkt. Prowadzenie ich w walce ma być łatwiejsze niż dotychczas.

10. Wydaniu nowych zasad towarzyszyć będą dwie nowe książki i cała gamy czołgów i dział w plastiku dla wojny na Pustyni Zachodniej. Brytyjskie Szczury Pustyni i niemiecki Afrika Korps nigdy nie wyglądały tak dobrze, nie były takie fajne.
W wyniku końcowym mamy dostać grę, która zachowuje wszystkie aspekty Flames of War, smaczki i głębię rozgrywki, a jednocześnie łatwiejszą.
 
Podręcznik główny Flames of War 1939-41 & 1944/45

Nowy podręczni Flames Of War, The World War II Miniatures Game Fourth Edition zawierać będzie wszystkie zasady potrzebne do gry Flames of War  czwartej edycji. Ten zbiór przepisów, wraz z towarzyszącą mu książką Flames Of War, Special Rules and Warriors, 1939-41 and 1944-45, zostało napisane, tak że mogą być używane ze wszystkimi podręcznikami z listami armii już dostęnymi do Flames of War. Biblioteka ta  obejmuje wczesny i późny okresy wojny 1939-41 i 1944-45, okresy z ogromnym wyborem różnych narodów i kampanii.

W podręczniku znajdziemy zasady terenu, ruchu, strzelania, artylerii i szturmu. Ponadto, istnieje dziesięć misji i ich zasady, narodowe zasady specjalne dla USA, Niemiec, Wielkiej Brytanii i Związku Radzieckiego. Ujęto tu też kwestie umocnień, pociągu pancernego i walki w nocy.


 
Podręcznik Flames Of War, Special Rules and Warriors, 1939-41 and 1944-45

Podręcznik Flames Of War, Special Rules and Warriors, 1939-41 and 1944-45 zawiera zaktualizowane zasady specjalne i bohateróws, dzięki czemu można nadal korzystać z wcześniejszych podręczników wydanych dla wczesnego i późnego okresu wojny (1939 -41 i 1944/45). Pod nagłówkiem z tytułem odpowiedniego podręcznika z listami armii znajdziemy listę zasad posortowanych według nacji. Każda z tych sekcji zawiera również zaktualizowane wersje zasad Bohaterów z danego podręcznika. Podręcznik ma 64 strony.




Za darmo?

Obie te książki są za darmo, ale aby je dostać trzeba pokazać swój podręcznik wersji 3 u swojego lokalnego dystrybutora, który oklei go odpowiednią naklejką (rozwiązanie znane z poprzedniej edycji). 
 
Do tych rewelacji postaram się ustosunkować w następnym wpisie. 

poniedziałek, 28 listopada 2016

Kohortowe Pierniki 2016

Tak dla porządku chciałbym tym razem odesłać do strony flamesofwar.pl, gdzie został zamieszczony mój artykuł dotyczący turnieju Flames of War klasy master, który odbył się w październiku 2016 w Bydgoszczy. Dla osób, które w nim nie uczestniczyły, albo nie są przekonane do udziału w turniejach może być to ciekawa lektura. Znajdziecie tu również trochę informacji statystycznych na temat kompanii, które stanęły w Bydgoszczy do boju.
Zapraszam.




niedziela, 27 listopada 2016

Tanks! Pierwsze starcie

No i zrobiłem to. Wszedłem w Tanks!y.

Motywacją było zorganizowanie turnieju Tanks! w Warszawie, poraz pierwszy w nowej siedzibie warszawskiego KGB "Dragon" w warszawskich Włochach. Turniej miał miejsce 26.11.2016r. Gracze nie dopisali, ale co tam, pogadałem z Ciosem i Kubbkiem i poturlaliśmy trochę kostkami.

Jednym z warunków wzięcia udziału w turnieju było wystawienie całkowicie pomalowanych modeli czołgów. Motywacja? Nie da się ukryć.

Jako wieloletni gracz Flames of War, mam sporo modeli i jestem w stanie wystawić Niemców, Rosjan, Brytyjczyków, a wystawiłem (?)... Amerykanów :-). Tak, to nie pomyłka. Czyli czekało mnie nie lada wyzwanie, przygotować od zera kilka modeli. Jak mi poszło? Zobaczcie sami.

Pluton Shermanów (75)





Pluton Shermanów (76). 
Robi się go bardzo prosto - wymienia się wieże w Shermanach (75). :-)




Pluton Pershingów






...i Super Pershing










I całość :-)



A ostatecznie mój pluton składał się z Superpersinga, Shermana (75) i Shermana (76).



Teraz może trochę spraw warsztatowych.

Modele są plastikowe i pochodzą z zestawu startowego (2xSherman) i zestawów dodatkowych (1xSherman, Super Pershing) oraz z zestawu UBX43 (3xPershing).

W trakcie klejenia obciążyłem modele metalowymi śrubkami włożonymi do kadłuba.

Całość potraktowałem czarnym podkładem w sprayu Citadel, Chaos Black, a potem spreyem War Paint, Sherman Drab. Na taki model nałożyłem punktowo czarny wash Vallejo, 73.201. Teraz przyszła kolej na gąsienice, które jak zwykle pomalowałem farbką Vallejo, Saddle Brown (70940) i pokryłem po całości znowu czarnym washem,

Kolejną czynnością było rozjaśnienie dużych powierzchni i krawędzi rozjaśnioną farbką Vallejo, Brown Violet (70.887) (rozjaśnioną białą farbką), za pomocą sychego pędzla oraz gąsienic farbką Citadel, Leadbelcher, przypominającą trochę Gun Metal Vallejo.

Ostatnia czynność malarska to rozjaśnienie suchym pędzlem podwozia i dolnej części kadłuba farbką Citadel, Desert Yellow, co ma dać wrażenie przybrudzenia (zakurzenia tej części modelu).

Teraz jeszcze szczegóły - łopatki, narzędzia, kaemy i wukaemy, kurteczka, kapelutek dla czogisty i buźka.

Na koniec zostały naklejki. To co widać, to naklejki dostarczone z zestawem UBX43. Przed ich nałożeniem powierzchnie w odpowiednich miejscach posmarowałem Adhesolem Agamy - poprawia przyleganie. Po wyschnięcu te naklejki, co do których miałem wątpliwości czy powierzchnia dla nich jest zbyt nierówna, posmarowałem Tensolem Agamy - zmiękcza naklejkę. Po wyschnięciu naklejek, modele psiknąłem matowym lakierem bezbarwnym Vallejo. Zabezpiecza to powierzchnię lakierniczą przed otarciami oraz zmatawia powierzchnie naklejek. 

A wracając do turnieju. Udział w nim wzięło... tadam... trzech zawodników: Ciosu, Kubbek, twhistoria.

Kolejność końcowa: Kubek, twhistoria, Ciosu. Graliśmy każdy z każdym. W użyciu były dwa scenariusze - Free fo All - Kubbek-twhistoria, twhistoria-Ciosu oraz King of the Hill - w pojedynku Ciosu-Kubbek.

Czym graliśmy

Kubbek 3xT-34/85


Ciosu 2xSherman V, 2xSherman Firefly



twhistoria Super Persing, Sherman (76), Sherman (75).



Rozszerzeń i załóg nie ujawnię - tajemnica :-).

Wyniki bitew

Kubbek-twhistoria - 3:0 (100:77)
twhistoria-Ciosu - 3:0 (100:28)
Ciosu-Kubbek - 0:3 (?:100).

W mojej pierwszej bitwie przegrałem bo nie doczytałem zasad - nie wiedziałem, że mogę strzelać wgłąb lasu z dowolnej odległości - linia widzenia jest blokowana tylko w tedy jeśli przeciwnik jest za lasem - i pojechałem jak głupi na zwarcie z dwoma T-34. DO obrony swojego celu misji zostawiłem Shermana (75), Super Pershing związał walką 2 T-34/85, a Sherman (76) pojechał na cel misji u przeciwnika i zdobył jeden punkt zwycięstwa, ale to było wszystko na co było mnie stać. Pojedyńczy Sherman (75) nie obronił celu i sam poległ. Kubba stracił 2 T-34/85.

W drugiej bitwie grałem z Ciosem. Tu już nie popełniłem takich błędów. W pierwszej turze zabiłem jednego Shermana i zatrzymałem na jedną turę Firefly'a. Straciłem Shermana (76) w trzeciej turze, ale Ciosu stracił kolejnego Shermana, przy czym Firefly'e były mocne postrzelane, mój Sherman (75), a Super Pershing miał tylko jedno uszkodzenie z ośmiu. W tym momencie Ciosu, zaczął wycofywać się swoimi  czołgami a ja go gonić. Ponieważ mój Sherman miał wyższą inicjatywę, zawsze po ruchu starałem się ustawiać tak aby mój Sherman (75) mógł być ostrzeliwany tylko z jednego Firefly'a i  jednocześnie, żebym mógł strzelać z odległości jednej miarki i z boku przeciwnika. Ostatecznie Ciosu stracił pozostałe czołgi.





W trzeciej bitwie zmierzyli się Kubbek z Ciosu. To dopiero była wybijanka. Mam nadzieję, że zdjęcia to pokazują. Czołgi Kubbka mają ruch szybki i dodatkowo mialy wyższą inicjatywę, tak więc Kuba zawsze wychodził na skrzydła plutonu przeciwnika, tak że sam strzelał z trzech wozów a Ciosu maksymalnie z dwóch.










Podsumowując. Byłem, zagrałem, raz wygrałem, raz przegrałem. Grę polecam jako łatwą, szybką i przyjemną. Z pewnością wraz z jej rozwojem i pojawianiem się nowych modeli, bohaterów i kart rozszerzeń oraz załóg zwiększy się arsenał rozwiązań taktycznych, co powinno jeszcze tę grę urozmaicić i uatrakcyjnić.

P.S.
Uprzedzając pytania, bo na jednym z forów już się pojawiły. Śrubki do kadłuba wkłada się, żeby model trochę obciążyć, Będzie on stabilniejszy na makiecie. W ofercie Battlefrontu są modele żywiczno metalowe, które są znacznie cięższe od plastikowych, chociaż oczywiście nowe plastiki BF są śliczne. Niektórzy gracze, tak jak ja robią właśnie taki zabieg.

Wieże montowałem na magnesach a nie na tych kołeczkach co są w wypraskach. Jest wygodniej.

niedziela, 13 listopada 2016

Naval Thunder - drugie starcie


Tym razem testowaliśmy format, co do którego przyjęliśmy założenie, że będzie formatem turniejowym.

Gra: Naval Thunder
Scenariusz: Wybijanka ;-)
Format: 1000 pkt. 

Siły stron:
Japonia
Włochy
Pancernik Yamshiro (FF)
Ciężki krążownik Mogami (Crew -1)
Ciężki krążownik Myoko
Szybki pancernik Giulio Cesare (FF)
Szybki pancernik Duilio
Ciężki krążownik Trento (Crew +1)
995 pkt.
990 pkt.






Dowodzący: twhistoria (Japonia), Hajmon (Włochy)

Zasady specjalne:

Crossing T. Zasada Crossing T ma miejsce, jeśli okręt strzelający jest ustawiony burtą do okrętu celu (cel znajduje się w strefie Port lub Starboard) i jednocześnie okręt cel jest ustawiony dziobem lub rufą do okrętu strzelającego. W takiej sytuacji okręt cel dostaje bonus +1 do wyniku potrzebnego do trafienia, a okręt strzelający dostaje bonus +1 do testu na penetrację.

System inicjatywy w fazie ruchu. Podstawowa mechanika gry przewiduje konieczność zapisywania rozkazów do ruchu i pozwala na jednoczesność ich wykonywania prze obydwie strony, jednak ma to swoją wadę, polegającą na tym, że czasami gracze podglądają swoje ruchy i korygują kąt zwrotów pod ruch przeciwnika (co jest oczywiście zachowaniem nagannym ;-) ). Aby wyeliminować takie zachowanie. Wprowadzić można mechanikę opartą na losowej inicjatywie. Nie trzeba zapisywać rozkazów ruchu, ruchy okrętów w poszczególnych fazach wykonuje się na zmianię, rozpoczynając od gracza, który przegra rzut na inicjatywę, który jest wykonywany na początku tury. Polega to na rzuceniu 1K10 przez każdego z graczy i dodaniu wskaźnika dowodzenia swojego okrętu flagowego. Gracz z mniejszą sumą przegrywa i musi się ruszać jako pierwszy jeden ze swoich okrętów w danej fazie. Kolejne okręty porusza się na zmianę. Jeśli któryś z graczy ma swoich okrętów w danej grupie (pancerniki/krążowniki/niszczyciele) więcej, to ruchy są wykonywane na zmianę, aż do poruszenia wszystkich okrętów gracza z mniejszą ilością okrętów w danej grupie. Dalej poruszane są już okręty gracza z większą liczbą okrętów.

Wskaźnik załogi. W wersji podstawowej zasad, wskaźnik wyszkolenia załogi dla wszystkich okrętów jest ten sam i wynosi 0. Zasada opcjonalna pozwala na modyfikowanie tego wskaźnika. Może on przyjmować wartości -1/0/+1. Wartość -1 jest lepsza, +1 gorsza. Wskaźnik ma wpływ na skuteczność usuwania uszkodzeń okrętów. W wyniku modyfikacji wskaźnika załogi zmianie ulega koszt punktowy okrętu odpowiednio +10% dla -1 i 10% dla +1. Istnieje także zasada opcjonalna pozwalająca na losowy wybór wskaźnika załogi dla każdego okrętu. 

Bezwładność. W podstawowej wersji zasad okręty mogą w sposób dowolny przyspieszać i hamować. Zasada Acceleration mówi o ile punktów na turę dany typ okrętu może zwolnić lub przyspieszyć, zgodnie z poniższą tabelką.

Faza ruchu
Maksymalna zmian prędkości na turę
Pancerniki
1
Krążowniki
2
Niszczyciele
3

Spadające pociski (zwykła). Zasada Simple Plunging Fire mówi o tym, że jeśli pociski trafiają w cel na zasięgu ekstremalnym (X), to strzelające działo dostaje bonus +3 do penetracji. Ma to odzwierciedlić fakt trafiania w pancerz pokładu okrętu (który był zawsze cieńszy od pancerza bocznego) zamiast pancerza bocznego okrętu. Zasada ta ma jeszcze swoją wersję rozszerzoną (Extendent Plunging Fire), w której bonus ten dostaje się nie tylko przy zasięgu extremalnym, ale także w drugiej połowie zasięgu dalekiego (L).

Brak okrętów podwodnych (Zasada ta została opisana w oddzielnym artykule) i lotnictwa.

Ustawienie stron: zgodnie z zasadami wystawienia; przegrałem rzut na inicjatywę więc wystawiałem się pierwszy, 12” od krótszej krawędzi stołu, a Włosi do 36” od przeciwległej krótszej krawędzi stołu. Obydwaj okręty ustawiliśmy w formacji …………….., z kursem kolizyjnym, tak jak na pierwszym zdjęciu. rysunkiem. W stosunku do poprzedniej bitwy opisanej tu, jest znacząca różnica polegająca na tym, że zasady wystawienia pozwalają od razu na początku gry ustawić okręty ciężkie na zasięgu dalekim (L) a nie ekstremalnym.



Zadania stron:

Zadać przeciwnikowi jak największe straty i nie pozwolić mu na zadanie strat własnej flocie.

Przebieg starcia

Tura pierwsza

Kurs obydwu zespołów na siebie. Okręty japońskie zastosowały unikanie.

Pojedynek ogniowy. 

Yamashiro otworzył ogień do Giulio Cesar z 4 dział artylerii głównej – 2 trafienia na 10, 18 pkt. uszkodzeń, Giulio Cesar utracił dwie wieże artylerii pomocniczej.

GC do Yamasiro – pudło.

Dulio do Yamasiro z artylerii głównej – 5 trafień, 1 krytyk, 24 pkt. uszkodzeń, zniszczenie wieży artylerii pomocniczej.

Mogami do GC – trafienie z artylerii głównej bez przebicia, 2 pkt. uszkodzeń.

Pozostałe strzały to pudła.


Tura druga

Zespoły zmieniły ustawienie. Płynący w środku szyku Yamashiro wykonał zwrot na lewą burtę, ustawiając się równolegle do krótszej krawędzi stołu. Mogami kontynuuje kurs na zespół włoski, a Myoko odbija w prawo, co jest reakcją na zmianę kursu Duilio i Trento. Trento ostawiają się równolegle do krótszej krawędzi stołu a flagowy GC kontynuuje zmniejszanie odległości do zespołu japońskiego. Przypomnę w tym miejscu, że krążowniki obydwu stron posiadają torpedy, ale japońskie są lepsze i so dwa krążowniki. Moim pomysłem jest ostrzał zespołu włoskiego z pancernika i próba zaatakowania zespołu włoskiego torpedami oprócz artylerii. Wszystkie okręty japońskie i GC włączyły unikanie.

Pojedynek ogniowy.

DC do Yamashiro – pudło.

Duilio do Mogami – 1 trafienie, 8 pkt. uszkodzeń, krytyk Maszynownia (na stałe obniżenie prędkości o 2 pkt. za każde trafienie tego typu).

Yamashiro do GC – 1 trafienie bez przebicia, 4 pkt. uszkodzeń.

Pozostałe pojedynki - pudła, lub bez możliwości penetracji.





Tura trzecia

Od tej tury zaczęło się dziać. Pancerniki włoskie strzelające dotychczas z zasięgu dalekiego, weszły w zasięg średni. Wszystkie okręty włoskie i Yamashiro unikały. Myoko i Mogami na pełnej prędkości poszły do przodu dążąc do zmniejszenia dystansu do wykonania ataku torpedowego.

Pojedynek ogniowy.

DC do Yamashiro – 3 trafienia, 1 penetracja, 16 pkt. uszkodzeń, zniszczona wieża artylerii głównej (szczęśliwie Yamashiro ma ich aż 6 – okręt typu drednot z 1915 r. ;-) ).

Dulio z pomocniczej do Mogami – 1 krytyk, 2 pkt. uszkodzeń, krytyk Pożar i kolejne 2 pkt. uszkodzeń.

Yamashiro do GC – 1 trafienie bez penetracji, 4 pkt. uszkodzeń.

Myoko do Trento – 1 trafienie z artylerii głównej, 1 krytyk – Ster (uszkodzenie jest o tyle przykre, że w połowie ruchu okrętu trzeba wykonać rzut kością, po którym może nastąpić nieoczekiwany zwrot okrętu o 90°, ale da się to naprawić), 5 pkt. uszkodzeń. Atak torpedowy Myoko na Trento nieudany – jeden rzut na 10 albo 9.

Próba gaszenia pożaru w fazie końcowej nieudana dla Myoko – kolejne 2 pkt. uszkodzeń, a pożar się rozprzestrzenia doprowadzając do uszkodzenia maszynowni (trwały spadek prędkości o 2 pkt.).


Tura czwarta

Rozpoczyna się manewrowanie Mogami i Myoko do ataku torpedowego, jednak wymuszony przez uszkodzenie steru zwrot na prawo, na kurs kolizyjny z Myoko uniemożliwia wykonanie tego ataku drugą burtą. Yamashiro unika i kontynuuje kurs. Duilio zwrot na prawą burtę pozwalający na pełną salwę burtową w kierunku Mogami.

Pojedynek ogniowy.

Dulio do Mogami – pełna salwa burtowa, 32 pkt. uszkodzeń, 4 trafienia krytyczne, Fire x 2, wieża artylerii głównej zniszczona, wieża artylerii pomocniczej zniszczona, dodatkowo 4 trafienia z artylerii pomocniczej. Mogami tonie! :-(

GC do Yamashiro – 4 trafienia z artylerii głównej, 28 pkt. uszkodzeń, 3 krytyki – 3xFire (kolejne 4 pkt. uszkodzeń).

Yamashiro do GC – 4 trafienia z artylerii głównej, 36 pkt. uszkodzeń, 4 krytyki – 3xwieża artylerii pomocniczej, Fire.

Trento do Myoko – 3 trafienia z artylerii głównej, 12 pkt. uszkodzeń, 2 krytyki – maszynownia, wieża artylerii pomocniczej; 1 trafienie z artylerii pomocniczej, krytyk – wieża artylerii pomocniczej. Atak torpedowy – nieudany.

Myoko do Trento – 3 trafienia z artylerii głównej, 15 pkt. uszkodzeń, 3 krytyki – Fire Control, Wieża artylerii pomocniczej, przeciek.

W fazie końcowej GC ugasił pożar.




Tura piąta

O poruszaniu się nie ma co już pisać, każdy z okrętów poruszał się z maksymalną prędkością na ile pozwalały mu uszkodzenia, tak aby ustawić się do strzału pełną burtą lub unikną trafienia z pełnej burty.

Pojedynek ogniowy

Pojedynki ogniowe rozgrywały się już na zasięgu krótkim, lub średnim, często już poniżej 20 a nawet 12 cala. 

GC do Yamashiro – 2 trafienia, 16 pkt. uszkodzeń, 2 krytyki – 2xwieża artylerii pomocniczej.

Dulio do Myoko – 2 trafienia z artylerii głównej, 16 pkt. uszkodzeń, 2 krytyki – Fire, wieża artylerii pomocniczej, pożar spowodował dodatkowych 5 pkt. uszkodzeń, 3 trafienia z artylerii pomocniczej, 6 pkt. uszkodzeń, krytyki – Fire (1 uszkodzenie), wieża artylerii głównej, wieża artylerii pomocniczej.

Yamashiro do GC z artylerii głównej – 3 trafienia, 27 pkt. uszkodzeń, 3 krytyki – wieża artylerii pomocniczej x 2, przeciek.

Yamashiro do Trento z artylerii pomocniczej – 4 trafienia, 12 pkt. uszkodzeń, 4 krytyki – wieża art. Głównej, wieża art. Pomocniczej x 2, pożar (2 uszkodzenia).

Trento do Myoko – trafienia spowodowały zatopienie. W tej turze byłem już tak przejęty, że uda mi się być może zatopić jednocześnie Trento i Giulio Cesar, że nie zapisałem rozkazów dla artylerii głównej Myoko i nie mogłem oddać – kicha :-(.

Faza końcowa i kontrola uszkodzeń – nabierana woda na Trento i Giulio Cesar doprowadziły do ich zatonięcia.

W tym momencie na powierzchni utrzymywały się jeszcze Yamashiro z 63 pkt. kadłuba i nietknięty Duilio.





Tura szósta

Obydwa okręty ustawiły się do salwy burtowej.

Pojedynek ogniowy. 

Odległość pomiędzy okrętami ok. 13-14 cali.

Duilio do Yamashiro – 5 trafień z art. głównej, 4 penetracje, 36 pkt. uszkodzeń, 4 krytyki, Fire Control, Ster, 2 x wieża artylerii pomocniczej, 1 trafienie krytyczne z artylerii pomocniczej – uszkodzenie mostka.

Yamashiro do Duilio – 1 trafienie bez penetracji, 4 pkt. uszkodzeń, 2 trafienia krytyczne z artylerii pomocniczej – mostek, pożar.

Okręty musiały wykonać test dowodzenia za trafienie w mostek. Jego niezdanie oznacza ucieczkę z pola walki. Obydwa testy pozytywne.




Tura siódma

Z uszkodzonym mostkiem okręty ni omega manewrować i muszą się poruszać się po kursie i z prędkością sprzed trafienia w mostek. Są ustawione do siebie równolegle ale w przeciwnych kierunkach – oddalają się od siebie.

Pojedynek ogniowy

Duilio do Yamashiro – 5 trafień, 3 krytyki, zatopienie Yamashiro!

Yamshiro do Duilio – 3 trafienia, 22 pkt. uszkodzeń, 2 krytyki – wieża artylerii głównej, Fire Control.

Faza końcowa nie przyniosła innych uszkodzeń. Gra zakończona zwycięstwem floty włoskiej po 3h.

Wnioski

Rozegraliśmy 7 rund przy formacie 1000 pkt. w ciągu 3h. Oczywiście wciąż musiałem zaglądać do zasad. W końcu to dopiero moja druga gra a Hajmona pierwsza. Wygląda na to, że 1000 pkt. zgodnie z założeniem nie może być rozszerzony do celów turniejowych. Trochę buchalterii jednak jest i pewien kłopot może sprawiać określanie wartości wymaganej do trafienia, szczególnie jeśli okręt ma więcej niż jeden typ działa. Myślę, że ostatecznie grę można byłoby rozegrać szybciej. Jak wspomniałem na początku, zastosowaliśmy zasadę opcjonalną powodującą wydłużenie fazy ruchu ale upraszczającą nieco zapis rozkazów do ruchu. Jednak ze względu na zastosowanie zasady Bezwładności i tak zapisywać w każdej turze prędkość okrętu. Krytyk trafienia w mostek też tego wymaga. W związku z tym warto by było spróbować w kolejnym starciu gry z zapisywaniem rozkazów do ruchu i równoczesnym wykonywanie ruchów. 

Kolejna rzecz to sposób wystawienia w scenariuszu niehistorycznym. Wystawiający się jako drugi gracz ma możliwość bardzo silnego skrócenia dystansu pomiędzy flotami. Ponad 30”, które ma na początku to bardzo dużo. Mam poczucie, że to właśnie dlatego gra nie przedłużyła się w stosunku do poprzedniej rozgrywki z Blakiem. Gra niesamowicie przyspiesza na małych odległościach, szczególnie poniżej 20” – bonus do trafienia +2 dla artylerii pomocniczej oraz +1 poniżej 12” dla artylerii głównej.

W odniesieniu do potencjalnych możliwości turniejowych gry w aspekcie formatu i czasu gry. Sporo zależy od kości. Trafienie w mostek w pierwszej turze, od razu może spowodować ucieczkę istotnego okrętu. Wygrana nie musi oznaczać zatopienia wszystkich okrętów. Co więcej nie musi oznaczać zatopienia czegokolwiek. Wystarczy zmusić jeden z okrętów przeciwnika do opuszczenia pola gry. 

Przypomnę tym, którzy instrukcję mieli już szansę przeczytać, a pozostałych poinformuję, że zasada określania punktów zwycięstwa w scenariuszach niehistorycznych mówi o tym, że za zatopienie okrętu przeciwnika dostaje ilość punktów równą wartości zatopionego okrętu, a w przypadku jego ucieczki połowę tych punktów, ale jest to zasada opcjonalna. Można więc na tą zasadą pomyśleć podobnie jak ma to miejsce w FoW. Trzeba być przy tym ostrożnym aby niepotrzebnie nie wypaczyć gry.

Abstrahując od wszystkich tego typu rozważań, miałem ponownie 3h super zabawy. 

Dzięki Hajmon! :-)