Łączna liczba wyświetleń

niedziela, 13 listopada 2016

Naval Thunder - drugie starcie


Tym razem testowaliśmy format, co do którego przyjęliśmy założenie, że będzie formatem turniejowym.

Gra: Naval Thunder
Scenariusz: Wybijanka ;-)
Format: 1000 pkt. 

Siły stron:
Japonia
Włochy
Pancernik Yamshiro (FF)
Ciężki krążownik Mogami (Crew -1)
Ciężki krążownik Myoko
Szybki pancernik Giulio Cesare (FF)
Szybki pancernik Duilio
Ciężki krążownik Trento (Crew +1)
995 pkt.
990 pkt.






Dowodzący: twhistoria (Japonia), Hajmon (Włochy)

Zasady specjalne:

Crossing T. Zasada Crossing T ma miejsce, jeśli okręt strzelający jest ustawiony burtą do okrętu celu (cel znajduje się w strefie Port lub Starboard) i jednocześnie okręt cel jest ustawiony dziobem lub rufą do okrętu strzelającego. W takiej sytuacji okręt cel dostaje bonus +1 do wyniku potrzebnego do trafienia, a okręt strzelający dostaje bonus +1 do testu na penetrację.

System inicjatywy w fazie ruchu. Podstawowa mechanika gry przewiduje konieczność zapisywania rozkazów do ruchu i pozwala na jednoczesność ich wykonywania prze obydwie strony, jednak ma to swoją wadę, polegającą na tym, że czasami gracze podglądają swoje ruchy i korygują kąt zwrotów pod ruch przeciwnika (co jest oczywiście zachowaniem nagannym ;-) ). Aby wyeliminować takie zachowanie. Wprowadzić można mechanikę opartą na losowej inicjatywie. Nie trzeba zapisywać rozkazów ruchu, ruchy okrętów w poszczególnych fazach wykonuje się na zmianię, rozpoczynając od gracza, który przegra rzut na inicjatywę, który jest wykonywany na początku tury. Polega to na rzuceniu 1K10 przez każdego z graczy i dodaniu wskaźnika dowodzenia swojego okrętu flagowego. Gracz z mniejszą sumą przegrywa i musi się ruszać jako pierwszy jeden ze swoich okrętów w danej fazie. Kolejne okręty porusza się na zmianę. Jeśli któryś z graczy ma swoich okrętów w danej grupie (pancerniki/krążowniki/niszczyciele) więcej, to ruchy są wykonywane na zmianę, aż do poruszenia wszystkich okrętów gracza z mniejszą ilością okrętów w danej grupie. Dalej poruszane są już okręty gracza z większą liczbą okrętów.

Wskaźnik załogi. W wersji podstawowej zasad, wskaźnik wyszkolenia załogi dla wszystkich okrętów jest ten sam i wynosi 0. Zasada opcjonalna pozwala na modyfikowanie tego wskaźnika. Może on przyjmować wartości -1/0/+1. Wartość -1 jest lepsza, +1 gorsza. Wskaźnik ma wpływ na skuteczność usuwania uszkodzeń okrętów. W wyniku modyfikacji wskaźnika załogi zmianie ulega koszt punktowy okrętu odpowiednio +10% dla -1 i 10% dla +1. Istnieje także zasada opcjonalna pozwalająca na losowy wybór wskaźnika załogi dla każdego okrętu. 

Bezwładność. W podstawowej wersji zasad okręty mogą w sposób dowolny przyspieszać i hamować. Zasada Acceleration mówi o ile punktów na turę dany typ okrętu może zwolnić lub przyspieszyć, zgodnie z poniższą tabelką.

Faza ruchu
Maksymalna zmian prędkości na turę
Pancerniki
1
Krążowniki
2
Niszczyciele
3

Spadające pociski (zwykła). Zasada Simple Plunging Fire mówi o tym, że jeśli pociski trafiają w cel na zasięgu ekstremalnym (X), to strzelające działo dostaje bonus +3 do penetracji. Ma to odzwierciedlić fakt trafiania w pancerz pokładu okrętu (który był zawsze cieńszy od pancerza bocznego) zamiast pancerza bocznego okrętu. Zasada ta ma jeszcze swoją wersję rozszerzoną (Extendent Plunging Fire), w której bonus ten dostaje się nie tylko przy zasięgu extremalnym, ale także w drugiej połowie zasięgu dalekiego (L).

Brak okrętów podwodnych (Zasada ta została opisana w oddzielnym artykule) i lotnictwa.

Ustawienie stron: zgodnie z zasadami wystawienia; przegrałem rzut na inicjatywę więc wystawiałem się pierwszy, 12” od krótszej krawędzi stołu, a Włosi do 36” od przeciwległej krótszej krawędzi stołu. Obydwaj okręty ustawiliśmy w formacji …………….., z kursem kolizyjnym, tak jak na pierwszym zdjęciu. rysunkiem. W stosunku do poprzedniej bitwy opisanej tu, jest znacząca różnica polegająca na tym, że zasady wystawienia pozwalają od razu na początku gry ustawić okręty ciężkie na zasięgu dalekim (L) a nie ekstremalnym.



Zadania stron:

Zadać przeciwnikowi jak największe straty i nie pozwolić mu na zadanie strat własnej flocie.

Przebieg starcia

Tura pierwsza

Kurs obydwu zespołów na siebie. Okręty japońskie zastosowały unikanie.

Pojedynek ogniowy. 

Yamashiro otworzył ogień do Giulio Cesar z 4 dział artylerii głównej – 2 trafienia na 10, 18 pkt. uszkodzeń, Giulio Cesar utracił dwie wieże artylerii pomocniczej.

GC do Yamasiro – pudło.

Dulio do Yamasiro z artylerii głównej – 5 trafień, 1 krytyk, 24 pkt. uszkodzeń, zniszczenie wieży artylerii pomocniczej.

Mogami do GC – trafienie z artylerii głównej bez przebicia, 2 pkt. uszkodzeń.

Pozostałe strzały to pudła.


Tura druga

Zespoły zmieniły ustawienie. Płynący w środku szyku Yamashiro wykonał zwrot na lewą burtę, ustawiając się równolegle do krótszej krawędzi stołu. Mogami kontynuuje kurs na zespół włoski, a Myoko odbija w prawo, co jest reakcją na zmianę kursu Duilio i Trento. Trento ostawiają się równolegle do krótszej krawędzi stołu a flagowy GC kontynuuje zmniejszanie odległości do zespołu japońskiego. Przypomnę w tym miejscu, że krążowniki obydwu stron posiadają torpedy, ale japońskie są lepsze i so dwa krążowniki. Moim pomysłem jest ostrzał zespołu włoskiego z pancernika i próba zaatakowania zespołu włoskiego torpedami oprócz artylerii. Wszystkie okręty japońskie i GC włączyły unikanie.

Pojedynek ogniowy.

DC do Yamashiro – pudło.

Duilio do Mogami – 1 trafienie, 8 pkt. uszkodzeń, krytyk Maszynownia (na stałe obniżenie prędkości o 2 pkt. za każde trafienie tego typu).

Yamashiro do GC – 1 trafienie bez przebicia, 4 pkt. uszkodzeń.

Pozostałe pojedynki - pudła, lub bez możliwości penetracji.





Tura trzecia

Od tej tury zaczęło się dziać. Pancerniki włoskie strzelające dotychczas z zasięgu dalekiego, weszły w zasięg średni. Wszystkie okręty włoskie i Yamashiro unikały. Myoko i Mogami na pełnej prędkości poszły do przodu dążąc do zmniejszenia dystansu do wykonania ataku torpedowego.

Pojedynek ogniowy.

DC do Yamashiro – 3 trafienia, 1 penetracja, 16 pkt. uszkodzeń, zniszczona wieża artylerii głównej (szczęśliwie Yamashiro ma ich aż 6 – okręt typu drednot z 1915 r. ;-) ).

Dulio z pomocniczej do Mogami – 1 krytyk, 2 pkt. uszkodzeń, krytyk Pożar i kolejne 2 pkt. uszkodzeń.

Yamashiro do GC – 1 trafienie bez penetracji, 4 pkt. uszkodzeń.

Myoko do Trento – 1 trafienie z artylerii głównej, 1 krytyk – Ster (uszkodzenie jest o tyle przykre, że w połowie ruchu okrętu trzeba wykonać rzut kością, po którym może nastąpić nieoczekiwany zwrot okrętu o 90°, ale da się to naprawić), 5 pkt. uszkodzeń. Atak torpedowy Myoko na Trento nieudany – jeden rzut na 10 albo 9.

Próba gaszenia pożaru w fazie końcowej nieudana dla Myoko – kolejne 2 pkt. uszkodzeń, a pożar się rozprzestrzenia doprowadzając do uszkodzenia maszynowni (trwały spadek prędkości o 2 pkt.).


Tura czwarta

Rozpoczyna się manewrowanie Mogami i Myoko do ataku torpedowego, jednak wymuszony przez uszkodzenie steru zwrot na prawo, na kurs kolizyjny z Myoko uniemożliwia wykonanie tego ataku drugą burtą. Yamashiro unika i kontynuuje kurs. Duilio zwrot na prawą burtę pozwalający na pełną salwę burtową w kierunku Mogami.

Pojedynek ogniowy.

Dulio do Mogami – pełna salwa burtowa, 32 pkt. uszkodzeń, 4 trafienia krytyczne, Fire x 2, wieża artylerii głównej zniszczona, wieża artylerii pomocniczej zniszczona, dodatkowo 4 trafienia z artylerii pomocniczej. Mogami tonie! :-(

GC do Yamashiro – 4 trafienia z artylerii głównej, 28 pkt. uszkodzeń, 3 krytyki – 3xFire (kolejne 4 pkt. uszkodzeń).

Yamashiro do GC – 4 trafienia z artylerii głównej, 36 pkt. uszkodzeń, 4 krytyki – 3xwieża artylerii pomocniczej, Fire.

Trento do Myoko – 3 trafienia z artylerii głównej, 12 pkt. uszkodzeń, 2 krytyki – maszynownia, wieża artylerii pomocniczej; 1 trafienie z artylerii pomocniczej, krytyk – wieża artylerii pomocniczej. Atak torpedowy – nieudany.

Myoko do Trento – 3 trafienia z artylerii głównej, 15 pkt. uszkodzeń, 3 krytyki – Fire Control, Wieża artylerii pomocniczej, przeciek.

W fazie końcowej GC ugasił pożar.




Tura piąta

O poruszaniu się nie ma co już pisać, każdy z okrętów poruszał się z maksymalną prędkością na ile pozwalały mu uszkodzenia, tak aby ustawić się do strzału pełną burtą lub unikną trafienia z pełnej burty.

Pojedynek ogniowy

Pojedynki ogniowe rozgrywały się już na zasięgu krótkim, lub średnim, często już poniżej 20 a nawet 12 cala. 

GC do Yamashiro – 2 trafienia, 16 pkt. uszkodzeń, 2 krytyki – 2xwieża artylerii pomocniczej.

Dulio do Myoko – 2 trafienia z artylerii głównej, 16 pkt. uszkodzeń, 2 krytyki – Fire, wieża artylerii pomocniczej, pożar spowodował dodatkowych 5 pkt. uszkodzeń, 3 trafienia z artylerii pomocniczej, 6 pkt. uszkodzeń, krytyki – Fire (1 uszkodzenie), wieża artylerii głównej, wieża artylerii pomocniczej.

Yamashiro do GC z artylerii głównej – 3 trafienia, 27 pkt. uszkodzeń, 3 krytyki – wieża artylerii pomocniczej x 2, przeciek.

Yamashiro do Trento z artylerii pomocniczej – 4 trafienia, 12 pkt. uszkodzeń, 4 krytyki – wieża art. Głównej, wieża art. Pomocniczej x 2, pożar (2 uszkodzenia).

Trento do Myoko – trafienia spowodowały zatopienie. W tej turze byłem już tak przejęty, że uda mi się być może zatopić jednocześnie Trento i Giulio Cesar, że nie zapisałem rozkazów dla artylerii głównej Myoko i nie mogłem oddać – kicha :-(.

Faza końcowa i kontrola uszkodzeń – nabierana woda na Trento i Giulio Cesar doprowadziły do ich zatonięcia.

W tym momencie na powierzchni utrzymywały się jeszcze Yamashiro z 63 pkt. kadłuba i nietknięty Duilio.





Tura szósta

Obydwa okręty ustawiły się do salwy burtowej.

Pojedynek ogniowy. 

Odległość pomiędzy okrętami ok. 13-14 cali.

Duilio do Yamashiro – 5 trafień z art. głównej, 4 penetracje, 36 pkt. uszkodzeń, 4 krytyki, Fire Control, Ster, 2 x wieża artylerii pomocniczej, 1 trafienie krytyczne z artylerii pomocniczej – uszkodzenie mostka.

Yamashiro do Duilio – 1 trafienie bez penetracji, 4 pkt. uszkodzeń, 2 trafienia krytyczne z artylerii pomocniczej – mostek, pożar.

Okręty musiały wykonać test dowodzenia za trafienie w mostek. Jego niezdanie oznacza ucieczkę z pola walki. Obydwa testy pozytywne.




Tura siódma

Z uszkodzonym mostkiem okręty ni omega manewrować i muszą się poruszać się po kursie i z prędkością sprzed trafienia w mostek. Są ustawione do siebie równolegle ale w przeciwnych kierunkach – oddalają się od siebie.

Pojedynek ogniowy

Duilio do Yamashiro – 5 trafień, 3 krytyki, zatopienie Yamashiro!

Yamshiro do Duilio – 3 trafienia, 22 pkt. uszkodzeń, 2 krytyki – wieża artylerii głównej, Fire Control.

Faza końcowa nie przyniosła innych uszkodzeń. Gra zakończona zwycięstwem floty włoskiej po 3h.

Wnioski

Rozegraliśmy 7 rund przy formacie 1000 pkt. w ciągu 3h. Oczywiście wciąż musiałem zaglądać do zasad. W końcu to dopiero moja druga gra a Hajmona pierwsza. Wygląda na to, że 1000 pkt. zgodnie z założeniem nie może być rozszerzony do celów turniejowych. Trochę buchalterii jednak jest i pewien kłopot może sprawiać określanie wartości wymaganej do trafienia, szczególnie jeśli okręt ma więcej niż jeden typ działa. Myślę, że ostatecznie grę można byłoby rozegrać szybciej. Jak wspomniałem na początku, zastosowaliśmy zasadę opcjonalną powodującą wydłużenie fazy ruchu ale upraszczającą nieco zapis rozkazów do ruchu. Jednak ze względu na zastosowanie zasady Bezwładności i tak zapisywać w każdej turze prędkość okrętu. Krytyk trafienia w mostek też tego wymaga. W związku z tym warto by było spróbować w kolejnym starciu gry z zapisywaniem rozkazów do ruchu i równoczesnym wykonywanie ruchów. 

Kolejna rzecz to sposób wystawienia w scenariuszu niehistorycznym. Wystawiający się jako drugi gracz ma możliwość bardzo silnego skrócenia dystansu pomiędzy flotami. Ponad 30”, które ma na początku to bardzo dużo. Mam poczucie, że to właśnie dlatego gra nie przedłużyła się w stosunku do poprzedniej rozgrywki z Blakiem. Gra niesamowicie przyspiesza na małych odległościach, szczególnie poniżej 20” – bonus do trafienia +2 dla artylerii pomocniczej oraz +1 poniżej 12” dla artylerii głównej.

W odniesieniu do potencjalnych możliwości turniejowych gry w aspekcie formatu i czasu gry. Sporo zależy od kości. Trafienie w mostek w pierwszej turze, od razu może spowodować ucieczkę istotnego okrętu. Wygrana nie musi oznaczać zatopienia wszystkich okrętów. Co więcej nie musi oznaczać zatopienia czegokolwiek. Wystarczy zmusić jeden z okrętów przeciwnika do opuszczenia pola gry. 

Przypomnę tym, którzy instrukcję mieli już szansę przeczytać, a pozostałych poinformuję, że zasada określania punktów zwycięstwa w scenariuszach niehistorycznych mówi o tym, że za zatopienie okrętu przeciwnika dostaje ilość punktów równą wartości zatopionego okrętu, a w przypadku jego ucieczki połowę tych punktów, ale jest to zasada opcjonalna. Można więc na tą zasadą pomyśleć podobnie jak ma to miejsce w FoW. Trzeba być przy tym ostrożnym aby niepotrzebnie nie wypaczyć gry.

Abstrahując od wszystkich tego typu rozważań, miałem ponownie 3h super zabawy. 

Dzięki Hajmon! :-)




7 komentarzy:

  1. oraz bardziej mi się takie granie podoba, dobra robota z raportem :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Zdecydowanie taka forma wargamingu mi odpowiada najbardziej. Odniesienie do historii musi być. :-)

    OdpowiedzUsuń
  3. "System inicjatywy w fazie ruchu - Nie trzeba zapisywać rozkazów ruchu, ruchy okrętów w poszczególnych fazach wykonuje się na zmianię, rozpoczynając od gracza, który przegra rzut na inicjatywę, który jest wykonywany na początku tury." - znaczy w ogóle nie piszecie rozkazów? To jak poruszacie okręty, dostosowujecie swój ruch do tego, co robi przeciwnik?

    OdpowiedzUsuń
  4. Tak. Nie trzeba pisać rozkazów, okręty ruszają się na zmianę, więc ten kto przegrał rzut n ainicjatywę ma trochę pod górkę, ale w nastęnej turze może być na odwrót, znowu przecież jest rzut na inicjatywę. Więc generalnie jest uczciwie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hmm, rozumiem, że chcecie przyspieszyć grę dla celów turniejowych (choć samego parcia na turnieje nie zrozumiem nigdy), ale właśnie wcześniejsze rozpisywanie rozkazów, a co za tym idzie - przewidywanie ruchów przeciwnika, jest jednym z głównych aspektów tej (i nie tylko tej) gry. Rezygnacja z niego całkowicie zmienia grę, według mnie na gorsze.

      Usuń
    2. Jeśli chodzi o parcie na turnieje, to turnieje nie są celem samym w sobie, przynajmniej nie dla mnie. Jest to z mojego punktu widzenia narzędzie do popularyzacji wargamingu (w tym wypadku morskiego). Jest spora grupa osób, które nie chcą zamykać się ze swoim hobby w domach i system traktują poważnie i chcą się nim zajmować o ile istnieje scena turniejowa. Scena turniejowa jest gwarantem, że system żyje, że będzie z kim grać (jak wiadomo nie jest to hobby zbyt popularne w Polsce). Ludzie nie chcą kupować figurek jeśli nie ma jak ich wyprowadzić na makietę (no może większość z tych, których znam). Jeśli tego argumentu nie uznajesz, w porządku, Twoja sprawa, jeśli system Ci się podoba i masz z kim grać mimo wszystko, to proszę bardzo. Ja się i tak będę cieszyć, że mój wysiłek nie poszedł na marne. Widzę, że w jakimś sensie udało mi się i Ciebie i jeszcze kilka osób zachęcić do tej gry. Jak widzisz ma ona sporo rozwiązań opcjonalnych, które powodują, że może ona być niejako spersonalizowana pod potrzeby konkretnych dwóch graczy. To Ty (i Twój przeciwnik) wybierasz z czego chcesz/chcecie skorzystać, tak jak zrobiłem to ja i moi przeciwnicy. Z punktu widzenia turniejowego, wydaje mi się, że zasada równoczesnej aktywacji ruchu, w sytuacji, gdy kąt zwrotu nie jest ściśle określony, nie jest zbyt dobrym rozwiązaniem, bo każdy z graczy może próbować oglądać się na to co "równocześnie" robi przeciwnik, i uczciwiej jest grać z naprzemienną, ale losową, z tury na turę, aktywacją. Z drugiej strony, chciałbym mimo wszystko sprawdzić czy ta równoczesna aktywacja faktycznie przyspiesza grę. Do całej sprawy mam podejście altruistyczne. Cieszę się już samym faktem, że dzięki tej serii artykułów, ktoś mógł się cieszyć tą grą. A jeśli jeszcze jakiś rodzic, dzięki nim, wciągnie w to swoje dzieci odciągając je od gier komputerowych i pokaże, że można spędzać czas trochę inaczej, to już w ogóle byłoby super. Podobnie było z moją serią artykułów o Flames of War. Pozdrawiam z Warszawy.

      Usuń
  5. No cóż. Chciałem tym razem zagrać na rozkazy, ale mój przeciwnik uznał, że tak jest lepiej.

    OdpowiedzUsuń