Nie będę tu opisywał czym jest
Flames of War. Jeśli tu trafiliście to na pewno już wiecie. Zacznijmy więc od
początku.
We Flemes of War tak jak w
innych grach tego typu mamy do czynienia z turami, w których gracze na przemian
wykonują pewien zakres czynności.
Każda tura podzielona jest na
fazy (steps). Mamy cztery fazy - początkową (Starting), ruchu (Move),
Strzelania (Shooting) i Szturmu (Assault).
W każdej turze pierwszy
gracz wykonuje te działania, które może wykonać w każdej z faz (z fazy ruchu,
strzelania i szturmu można zrezygnować), po czym kolejka przechodzi na jego
przeciwnika.
Twórcy gry, kolejność faz oraz
skróconą listę działań do wykonania w każdej z nich zamieścił w tzw. Reference
Sheets (w Pomocniku gracza), który znajduje się na końcu podręcznika. Reference
Sheet można też ściągnąć ze strony producenta i... polecam to
zrobić i wydrukować dwustronnie.
Zanim przystąpię do omówienia
Pomocnika gracza powiem kilka słów o tajemniczym słówku team używanym
powszechnie w instrukcji gry. Jak zajrzycie do słownika języka angielskiego to
znajdziecie tam co najmniej kilka jego znaczeń, np. zespół, drużyna, ekipa,
sztafeta, a w wojsku może oznaczać sekcję, działon, załogę, itp. Niestety,
żadne z nich nie pasuje do tego, w jakim znaczeniu to słówko jest w grze
używane. Tank team to czołg, gun team to działo wraz z jego obsługą umieszczone
na jednej podstawce, infantry team to kilka figurek
piechociarzy umieszczonych na jednej podstawce piechoty. To co w tej
grze jest nazywane team w innych grach bywa nazywane unit (jednostka). Po
przemyśleniach ja dochodzę do wniosku, że najlepiej będzie przyjąć, że w naszej
grze słówko team będziemy zastępowali polskim słówkiem model,
ale aby nie brzmiało to sztucznie jak będę miał mówić o "tank team"
to będę pisał czołg albo model typu czołgowego.
Dlaczego? Dlatego, że w tej grze transporter opancerzony może być "tank
teamem" (!) albo "transport teamem" (transportem lub pojazdem
transportowym). Tank teamami mogą być nawet uzbrojone ciężarówki. Tak sobie
twórcy gry wymyślili. A co? Wolno im :).
Wracając więc do sekwencji
zdarzeń w poszczególnych turach (proszę przy tym nie denerwować się użytymi w
tekście określeniami - przyjdzie na to odpowiedni czas, to je wyjaśnię).
W fazie początkowej
mamy do wykonania następujące czynności:
1. Testy dla Niedobitków
(Sole surviving teams);
2. Test morale kompanii;3. Sprawdzenie warunków zwycięstwa;
4. Ujawnienie zasadzek (ambushes);
5. Wezwanie lotnictwa;
6. Wezwanie rezerw;
7. Uwolnienie przygniecionych (pinned down) plutonów;
8. Powrót załóg do opuszczonych (bailed out) pojazdów;
9. Uwolnienie pojazdów, które ugrzęzły/utknęły (bogged down);
10. Usunięcie znaczników dymu (smoke markers).
W fazie ruchu
wykonuje się następujące czynności:
1. Wskazuje się pluton, który ma
się poruszyć;2. Przyzywa się pojazdy transportowe (odesłane na tyły);
3. Porusza się modele w danym plutonie
a. wysiadanie pasażerów przed ruchem pojazdu,
b. wsiadanie pasażerów przed albo po ruchu pojadu,
c. wykonanie testów ugrzęźnięcia dla pojazdów w terenie wyboistym,
d. wykonanie testów wyszkolenia przy wejściu do nieznanego budynku;
4. odesłanie pustych pojazdów transportowych na tyły;
5. wyznaczenie kolejnego plutonu, który ma się poruszyć.
W fazie strzelania zachowujemy następującą kolejność:
1. Wyznaczamy pluton, który ma strzelać.
2. Wskazujemy plutony, które maja być celami ostrzału.
3. Wskazujemy, kto strzela konkretnie w co.
4. Sprawdzamy czy cel jest legalny (valid).
a. Sprawdzamy linię widzenia (line of sight).
b. Sprawdzamy zasięg (range).
c. Sprawdzamy pole ostrzału (ark of fire), tzn. czy cele znajdują się w polach ostrzału strzelających modeli .
5. Zwracamy strzelający model do celu.
6. Sprawdzamy czy cel jest przesłonięty (concealed).
7. Wykonujemy rzut na trafienie (Roll lo Hit).
8. Przydzielamy trafienia do konkretnych modeli w ostrzelanym plutonie.
9. Wykonujemy rzuty obronne (Saves).
10. Wykonujemy test siły ognia (Firepower Test).
11. Usuwamy zniszczone modele lub oznaczamy jako zniszczone.
12. Wracamy do kroku 1. i wyznaczamy kolejny pluton do strzelania.
13. Plutony piechoty i artylerii, które otrzymały 5 trafień i więcej oznaczamy jako przygniecione (Pinned down). W charakterystyce niektórych armii może być zapis mówiący o konieczności uzyskania większej liczby trafień.
No
i faza szturmów. W fazie tej
kolejność działań jest następująca:
1. Wskazanie szturmującego plutonu;2. Wykonanie testu „Tank Terror” (Strachu przed czołgami) jeśli celem szturmu mają być czołgi (wystarczy, że jakikolwiek sprawny "czołg" jest w 6" (15cm) od szturmującego modelu);
3. Szarża do kontaktu (charge into contact) z przeciwnikiem (W bitewniakach przyjęło się tłumaczyć słówko „charge” jako szarża. Jako byłego wojskowego strasznie mnie to gryzie w uszy, bo słowo szarża jest w języku polskim przypisane do kawalerii. Angielski dowódca podrywając swoich żołnierzy do ataku na bagnety wyda komendę „Charge” a polski – „Do ataku, naprzód!”);
4. Wykonanie ognia zaporowego/obronnego (Defensive Fire) przez broniące się oddziały;
5. Wykonanie rzutów na trafienie (to Hit) przez atakującego;
6. Wykonanie rzutów obronnych;
7. Usunięcie zniszczonych modeli (lub oznaczenie jako zniszczonych);
8. Zajęcie stanowisk broniącego (push into enemy positions);
9. Sprawdzenie, czy szturmujący pluton wygrał;
10. Jeśli nie, to broniący wykonuje test morale, jeśli zdał to może kontratakować albo oderwać się od przeciwnika (Break off);
11. Konsolidacja zwycięzcy;
12. Wyznaczenie kolejnego plutonu do szturmu.
W
kolejnych częściach postaram się opisać konkretniej „co i jak” . :-)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz