Łączna liczba wyświetleń

sobota, 28 lutego 2015

Jak się gra we Flames of War, cz. 9

Tym razem o broni pojazdów

Działa główne (Main Guns)

Działo główne to każda broń zamontowana na pojeździe inna niż karabin maszynowy. Niektóre pojazdy mają jedynie karabiny maszynowe i nie posiadają działa głównego.

Działa zamontowane w wieży

Działa zamontowane w wieży mają dookólne pole ostrzału (360°).

Działa w kadłubie

Działa zamontowane w kadłubie mają pole ostrzału 180° po tej stronie pojazdu, po której zamontowane jest działo (np. brytyjski niszczycie czołgów Archer, ma działo zamontowane do tyłu).

Wiele dział głównych

Niektóre pojazdy mają więcej dział głównych (np. amerykański General Lee, fancuski B1Bis, rosyjski T-35). Można strzelać z wszystkich dział jednocześnie ito zarówno do tego samego jak i różnych plutonów. Strzelając z kilku dział głównych musisz zdecydować, które z nich ma pełną szybkostrzelność (ROF). Pozostałe działa strzelają z ROF=1.

Karabiny kaszynowe pojazdów

Karbiny maszynowe pojazdów mają zasięg 16"/40cm, ROF=3, przebijalność 2 i siłę ognia 6. Niektóre pojazdy mają zamontowane karabiny maszynowe półcalowe (0.5 cal) - według polskiej nomenklatury są wilekokalibrowy karabin maszynowy. Półcalówki mają zasięg 16"/40cm, ROF=3, przebijalność 4 i siłę ognia 5+.

Strzelanie w ruchu

Szybkostrzelność karabinów maszynowych nie jest redukowana ani w ruchu ani gdy pluton jest przygniecony (Pinned Down).

Strzelanie z innymi brońmi

Tylko jeden karabin maszynowy pojazdu może strzelać z pełną szybkostrzelnością - pozostałe strzelają z szybkostrzelnością 1, ale tylko wtedy gdy nie strzelało działo główne. Gdy strzelało działo główne, wszystkie karabiny maszynowe pojazdu mają szybkostrzelność zredukowaną do 1. Wszystkie karabiny maszynowe pojazdu mogą strzelać tylko do tego plutonu, do którego strzela działo główne.

Sposoby zamontowania karabinów maszynowych

Przeciwlotnicze karabiny maszynowe (AA MG)

Kaemy plot mają dookólne pole ostrzału i są bronią plot służącą do samoobrony (patrz str. 182 podręcznika) co pozwala prowadzić ogień zarówno do celów naziemnych jak i samolotów. Ale użycie kaemu plot powoduje zminiejszenie pancerza górnego pojazdu do "0", co może być przykre w szturmie. 

Może kilka słów więcej na tę okoliczność. 
W swojej fazie strzelania w swojej turze pojazd otworzył ogień do celów naziemnych z kaemu plot i poszedł do szturmu - jego pancerz górny jest zredukowany do "0" zarówno w jego fazie szturmu jak i przez całą turę przeciwnika (taki pojazd może dostać się pod nawałę ogniową, może być obiektem nalotu bombowego lub rakietowego, i obiektem szturmu ze strony przeciwnika).
W fazie strzelania przeciwnika, pluton do którego należy pojazd został zaatakowany przez samolot i pojazd użył kaemu plot aby odeprzeć atak lotniczy. Następnie ten sam pojazd stał się obiektem szturmu. Podobnie jak poprzednio, na całą fazę szturmu w tej turze przeciwnika górny pancerz pojazdu jest zredukowany do zera, ale zredukowana wartość będzie także w nadchodzącej turze własnej. 

Kaem plot może strzelać w tej samym czasie z innymi kaemami pojazdu, ale nie może strzelać jeśli strzelało główne działo pojazdu.

Sprzężony karabin maszynowy (Co-ax MG)

Tak ode mnie - sprzężony oznacza, że strzela w tym samym kierunku co działo główne - ma wspólne mechanizmy naprowadzania na cel. 

Sprzężony kaem może strzelać w tym samym czasie co działo główne, z którym jest sprzężony, ale ma wtedy ROF zredukowany do 1.

Karabin maszynowy w kopule (Cupola MG)

Karabiny maszynowe umieszczone w kopule mają dookólne pole ostrzału; mogą strzelać w tym samym czasie co inne kaemy, ale nie mogą strzelać gdy strzelało działo główne zamontowane w wieży.

Karabiny maszynowe w wieżach pokładowych (Deck Turret MG)

Działa i kaemy zamontowane w wieżach pokładowych mają dookólne pole ostrzału, z zwyjątkiem sektorów blokowanych przez strukturę ich własnych pojazdów. Skierowanie wież pokładowych ignoruje się przy określaniu czy pojazd z takimi wieżami dostał w bok czy w przód.

Kadłubowy karabin maszynowy

Pole ostrzału kadłubowego kaem rozciąga się przed płaszczyzną zawierającą przód kadłuba pojazdu. Kadłubowy kaem nie może strzelać w tym samym czasie co działo główne zamontowane w kadłubie.

Karabin maszynowy zamontowany z tyłu kadłuba

Pole ostrzału karabinu maszynowego zamontowanego z tyłu kadłuba rozciąga się za płaszczyzną zawierającą tył kadłuba pojazdu   

Karabin maszynowy z przodu wieży

Pole ostrzału dookólne; nie może strzelać w tym samy czasie co działo główne.

Karabin maszynowy zamontowany z tyłu wieży (Rear Turet MG)

Kaem tego typu nie jest używany do strzelania i ma jedynie funckję obronną. Jeśli czołg z taką bronią zostanie trafiony w szturmie przez piechotę lub działo, atakujący musi przezrucić udany test wyszkolenia na trafienie w szturmie. Jeśli wynik jest pozytywny, właściciel czołgu musi wykonać test obronny pojazdu pancernego. Jeśli nie, czołg jest nietknięty. Czołgi opuszczone (Bailed Out) nie mogą korzystać z tego atrybutu czołgu.

Bliźnicze karabiny maszynowe (Twin MG)

Bliźniacze kaemy działają tak samo jak inne kaemy, z tym że mają ROF 4 strzelając samodzielnie i ROF 2 strzelając z działem głównym.

Bliźniacze wieże z karabinami maszynowymi (Twin MG Turrets)

Bliźniacze wieże z karabinami maszynowymi są wieżami pokładowymi. Obydwie wieże mogą strzelać z pełną szybkostrzelnością w tym samy czasie (po 3 kości każda), arówno do tego samego jak i różnych plutonów przeciwnika.

Broń piechoty

Charakterystyka broni strzeleckiej została opisana w podręczniku na stronie 114 w skondensowanej tabelarycznej formie. Nie będę więc omawiał charkterystyk poszczególnych jej typów. Chyba, że szanowni czytelnicy wyrażą taką prośbę. Zachęcam do korzystania z pola Komentarze na dole bloga. Czytam je i staram reagować.

Działa przenośne

Ciężkie karabiny maszynowe (HMG)

Ckm mają ROF = 6, a gdy są przygniecone lub się poruszają 3. 

Lekkie karabiny maszynowe (LMG)

Lkm mają ROF = 5, a gdy sie poruszają lub są przygniecone 2.

Moździerze

Dzięki wysokiej trajektorii lotu pocisku, moździerze mogą strezlać ponad swoimi oddziałami. Strzelając na wprost zamiast nawały artyleryjskiej, moździerze zarówno na pojazdach jak i na ziemi mają minimalny zasięg strzału 8"/20cm.

Lekka broń przeciwpancerna

Przykład to rosyjskie rusznice przeciwpancerne, czy nie mieckie działa bezodrzutowe. Wybór jest wielki a ich dokładne charakterystyki trzeba odczytywać za każdym razem z tabel uzbrojenia.

Większe działa

Mamy tu duży wybór sprzętu, obejmujący armaty ppanc i plot, artylerię (tzn. działa, które mogą wykonać nawałę ogniową (Artillery bombardment), haubice, ciężkie moździerze, wyrzutnie rakietowe.

Wszystkie działa włączając to działaprzenośne zamiast użycia broni podstawowej mogą strzelać jak karabiny, mają wtedy dookólne pole ostrzału i nie muszą frontować do przeciwnika.

Specjalne zasady strzelania

Trudnorozstawialny (Awkward Layout)

Modele czołgów z bronią o takim atrybucie nie mogą strzelać jeśli się ruszały w fazie ruchu. Mogą jednak strzelać do samolotów w fazie strzelania przeciwnika.

Transporter CKM (HMG Carrier)

Model ckm (HMG), który zaczął turę jako pasażer w transporterze ckm, może strzelać z karabinu maszynowego zamontowanego w kadłubie transportera tak jak model ckm z pełną szybkostrzelnością = 6 i zasięgiem 24"/60cm jesłi pojazd sie nie ruszał. Jeśli się ruszał to ROF jest zredukowany do 3 a zasięg do 16"/24cm. Strzelając z kaem jako model ckm, liczy się on jak działo główne. Model HMG nie może wysiąść z pojazdu w tej samej turze, z wyjątkiem sytuacji, w której ucieka ze zniszczonego pojazdu. 

Artyleria konna (Horse Artillery)

Działa o tym atrybucie, które zaczęły turę jako zaprzodkowane (podłączone do pojazdów) mogą odprzodkować na końcu ruchu, pozostając w miejscu gdzie ruch został zakończny, i otworzyć ogień ze zredukowaną, jak po ruchu, szybkostrzelnością. Nie mogą jednak wykonać w ten sposób nawały artleryjskiej a pojazdy holownicze są odsyłane na tyły (Sent to the Rear).

Improwizowany pancerz (Improvised Armour)

Jeżeli pojazd z improwizowanym pancerzem obleje rzut obronny pojazdu opancerzonego przeciwko broni o sile ognia 5 lub 6, właściciel pojazdu wykonuje dodatkowy rzut. Przy wyniku 5+ improwizowany pancerz powstrzymał pocisk. W innym wypadku oblany rzut obronny jest utrzymany w mocy. Improwizowany pancerz nie chroni przed miotaczami ognia, nawałą artyleryjską i samolotami. W szturmie, chroni tylko przed działami używającymi w szturmie zasady Czołgi trafiane przez działa (Tanks Hit by Gun Teams) ze strony 157 podręcznika.

Ograniczone widzenie (Limited Vision)

Czołgi z tym atrybutem dodają 1 do wyniku potrzebnego do trafienia jeśli cel znajduje się całkowicie poza płaszczyzną zawierającą przód wieży pojazdu przed jej obrotem w kierunku celu. Czołgi z atrybutem Limited Vision przed rozpoczęciem ruchu muszą odwracać wieżę do przodu. Kara do trafienia nie dotyczy kaemu plot.

Brak amunicji odłamkowej (No HE)

Trafienia z takiej broni nie mogą byc przydzielane na modele piechoty i dział. Jeśli są to jedyne cele to trafienia z broni No HE są całkowicie ignorowane. Modele dział z atrybutem No HE (np. brytyjskie siedemnastofuntówki) nie są całkowicie bezbronne przeciwko piechocie, mogą strzelać jak karabiny.

Jednoosobowa wieża (One-Man Turret)

Czołgi z taką cechą dodają +1 do wyniku potrzebnego do trafienia jeśli się ruszyły w danej turze. Kara ta nie dotyczy kaemów i miotaczy ognia. Oprócz tego nie można w tej samej turze strzelać jednocześnie z głównego działa zamontowanego w wieży oraz z kaemu w tej samej wieży.

Broń obsługiwana przez pasażerów (Passenger-Fired Weapons)

Broń tego typu może strzelać tylko wtedy, gdy w pojeździe są pasażerowie. Jeden model pasażerów może obsługiwać w tym samym czasie wszystkie bronie pojazdu o takim atrybucie. Model, który strzelał z takiej broni nie może wysiadać z pojazdu, chyba że uciekając ze zniszczonego pojazdu.

Chroniona amunicja (Protected Ammo)

Czołgi z tą cechą, jeśli zostały opuszczone (Bailed Out) przerzucają testy motywacji na początku swojej tury żeby załogi mogły wrócić do pojazdów.

Działa bezodrzutowe (Recoiless Guns)

Działa tego typu, jeśli strzelały, nie są traktowane jako mające status Concealed w turze, w której strzelały. Działa bezodrzutowe nie mogą strzelać jeśli w odległości 2"/5cm bezpośrednio za nimi jest własny model (jakakolwiek jego część) ani z wnętrza budynku.

Wolny naprowadzanie (Slow travers)

Czołgi z wolnym naprowadzaniem dodają 1 do wyniku potrzebnego do trafienia strzelając z każdej broni zamontowanej w wieży, z wyjątkiem kaemu plot, jesłi cel jest całkowicie po za płaszczyzną zawierającą przód wieży przed jej obrotemw kierunku celu.

Gniazda stabilizujące (Stabiliser Jacks)

Pojazdy z cechą Stabiliser Jacks mają tarczę ochronną dla działa głównego i używają zasady tarcze ochronne chronią pojazd (Gun Shields Protect Vehicles).




piątek, 27 lutego 2015

Jak się gra we Flames of War, cz. 8

Niestety, dzisiaj znowu o strzelaniu.

Strzelanie a budynki

Budynki blokują linię widzenia (Line of Sight). Oddziały po jednej stronie budynku nie widzą oddziałów z jego drugiej strony.

Strzelanie z budynków

Modele w budynkach widzą na zewnątrz, jeśli przylegają którąś krawędzią do conajmniej jednego otworu w jego ścianie (Opening). Pole ostrzału (Field of fire) obejmuje wszystko co jest przed płaszczyzną zawierającą ścianę i otwór, do którego przylega model, np. dla piechoty ogranicza to pole ostrzału. Ale pamiętajmy, że jeśli model przylega do dwóch prostopadłych ścian budynku z otworami, to pole ostrzału będzie odpowiednio większe.
Przez dany otwór może strzelać tylko jeden model, chyba że otwór jest szerszy niż pojedyńczy model (aby z jednego otworu mogły strzelać dwa modele, muszą się całe zmieścić się w takim otworze).

Czołgi strzelające z budynków

Tak, tak możliwość też jest :)

Czołgi mogą strzelać tylko przez ścianę, do której przylegają swoim frontem. Traktuje się, że w tej ścianie został wybity otwór. Czołg nie może w budynku obracać wieży, więc jeśli chce skorzysać z innej ściany, musi wykonać ruch.

Szczeliny

Piechota okopując się w budynku, nie wykopuje dołów tylko wybija w ścianach szczeliny/otwory dające jej linie widzenia i pola ostrzału przez ściany, do których model przylega, i traktuje się, że nawet w pełnych ścianach są niezbędne do strzelania otwory. Jeśli piechota się poruszy, traci możliwość korzystania z takich szczelin. Jeśli strzelamy do budynku, w którym jest okopana piechota widzimy te modele piechoty wewnątrz, które pzrylegają do ścian z kierunku, z którego strzelamy. szczeliny nie mogą być używane do innych celów, np. no wykonywanie przez nie ruchu albo szturmu.

Strzelanie do modeli w budynku

Modele, które mają line widzenia do otworu w budynku, mają linię widzenia do wszystkich modeli w tym budynku, z tym że modele w budynku mają status concealed i osłonę przeciwkulową (Bulletproof Cover), nawet w stosunku do modeli w tym samym budynku, z wyjątkiem ognia obronnego (Defensive Fire) w fazie szturmu.

Niszczyciele bunkrów (Bunker buster) a budynki

Działa z atrybutem Bunker Buster, które trafią model znadujący się w budynku, uzyskują jednocześnie trafienie we wszystkie modele piechoty i dział znajdujące się w tym budynku. Fajnie prawda? Żeby nie było za łatwo dodam od siebie, że wystarczy na zewnątrz budynku zostawić jeden nieokopany model. Jeśli trafienie będzie tylko jedno, to zgodnie z zasadami przydzielania trafień, trafienie będzie przydzielone właśnie w ten model. Pozostali będą bezpieczni :). Psssst... ja nic nie podpowiadałem :)

Jeśli trafiony pluton znajduje sie w kilku budynkach, albo w dużym budynku podzielonym na kilka pomieszczeń, jego właściciel może wybrać, w który budynek albo w które pomieszczenie trafił każdy ze strzałów.

Strzelanie do czołgów w budynkach

Do czołgów znajdujących się w budynku można strzelać z dowolnej strony, tak jakby odpowiednie otwory były wszędzie, ale czołg w budynku nadal traktuje się jakby był za przesłoną (concealed).

Snajperzy

Najchętniej opisałbym snajperów w dziale specjaliści, ale producent gry umieścił ich w rodziale Strzelanie, wieć żeby się to wam nie popietruszyło, pójdę ich śladem :(

Wszyscy snajperzy mają takie same charakterystyki: morale - godni zaufania (Confident), wyszkolenie - weteran, niezależny (Independent) model piechoty, nie mogą przyłączać się do plutonów, są uzbrojeni w karabin snajperski o nastęujących charakterystykach: zasięg 16"/40cm, ROF=1, AT=0, siła ognia - 4+.

Snajperzy mają też kilka zasad specjalnych, takich jak: snajperska kryjówka (Sniper's Hide), zapasowe ukrycia (Alternate Hides), perfekcyjny kamuflaż (Perfectly Camouflaged), ekspercki strzał (Expert Shot), wykurzony (Driven Off).

Snajperska kryjówka

Snajperów nigdy nie wystawia sie na początku gry. Zamiasta tego są utrzymywani w puli snajperskiej po za stołem. Zamiast tego, w fazie pocżatkowej, tuż przed rzutem na rezerwy, wystawia się snajpera w dowolnym elemencie terenu, nie bliżej niż 4"/10cm od wrogich modeli, we włąsnej strefie wystawienia, lub na ziemi niczyjej.

Zapasowe ukrycia

W fazie ruchu możesz zabrać swojego snajpera ze stołu i umieścić go w puli snjaperskiej. W tym celu rzuć kością. Przy wyniku 4+ udało się. Jeśli nie snajper pozostaje tam gdzie był. Snajper może się poruszać tylko w ten właśnie sposób i nie może wykonywać standardowego ruchu. Jeśli z jakiś powodów zostanie zmuszony do wykonania ruchu, jest automatycznie zabity.

Perfekcyjny kamuflaż

Snajperzy mają zawsze status concealed, gone to ground i posiadają osłone przeciwkulową, nawet jeśli strzelali, ale... nie mogą strzelać jeśli są w odległości mniejszej niż 4"/10cm od własnych modeli.

Ekspercki strzał

Snajperzy przerzucają nietrafione strzały, a każdy pluton trafiony przez snajpera staje się przygwożdżony.

Wykurzony

Jeśli snajper jest zniszczony, gracz który go złatwił :) rzuca kością. Przy wyniku 4+ snajper jest wealiminowany. Jeśli wynik jest inny, snajper wyślizgnął się i trafia z powrotem do puli snajperskiej, gotowy do dalszego użycia. Nie można szturmować snajpera, ale jeśli wrogi model szturmujący/szarżujący do kontaktu (Charge into Contact) znajduje się w 4"/10cm od snajpera, może próbować go pochwycić. W tym celu rzuć kością. Przy wyniku 4+ snajper jest schwytany i wyeliminowany z gry. W innym wypadku snajper wyślizguje się i trafia do puli snajperskiej gotowy do dlaszego użycia. Próba pochwycenia snajpera nie ma wpływu na dalszy udział sturmującego modelu w szturmie.  



czwartek, 26 lutego 2015

Jak się gra we Flames of War, cz. 6

No to kontynuujmy nasze rozważania na temat strzelania i strat. Wiemy, że po trafieniu model może przetrwać, być zniszczonym, albo opuszczony (Bailed Out). Co dalej?

Modele zniszczonej piechoty, dział i pojazdów nieopancerzonych po prostu zdejmujemy z makiety i... już. Zniszczone modele pojazdów opancerzonych trzeba jakoś oznakować, żeby się nie myliły. Warto w tym celu przygotować sobie znaczniki dymu lub płomieni (np. takie), przecież zniszczone pojazdy dymią lub wręcz płoną. Ja w tym celu używam kłębków wełny czesankowej, którą można nabyć w sklepach pasmanteryjnych w różnych kolorach. Cena jest niska a jednym motkiem obdzielicie wszystkich kolegów. Jeśli jednak nie mamy takich znaczników, można z czołgu zdjąć wieżę lub odwrócić go do góry nogami lub na bok.

Opuszczone pojazdy (Bailed out)

Modele opuszczonych pojazdów opancerzonych oznacza się znacznikiem Bailed Out, dostępnym w zestawach znaczników. Opuszczone pojazdy nie mogą się poruszać, strzelać i brać udziału w szturmie dopóki załogi do nich nie powrócą. Pasażerom wolno opuścić takie pojazdy we własnej następnej fazie ruchu. Jeśłi opuszczony pojazd otrzyma kolejne trafienie, w wyniku którego ponownie powinien zostać opuszczony należy wykonać test motywacji dla tego pojazdu za każde takie trafienie (tyle razy ile jest taich trafień). Jeśli któryś z testów motywacji nie jest zdany, załoga na dobre porzuciła czołg i traktuje się go jako zniszczony. Jeśłi testjest zdany to pojazd jest nadal opuszczony bez żadnych dodatkowych skutków. Załogi które opuściły swoje pojazdy mogą do nich wrócić na początku własnej Fazy startowej. W tym celu właściciel pojazdów musi wykonać test motywacji dla każdego opuszconego wozu. Po jego zdaniu załogi wracają do swoich pojazdów. Jesłi test jest nieudany, pojazd pozostaje opuszczony przez kolejną turę. Jeśli pojazd opuszczony znajduje się w zasięgu dowodzenia dowódcy kompanii nieudany test motywacji można przerzucić.

Pojazdy zniszczone

Nieopancerzone pojazdy, które zostały zniszczone usuwa się z pola gry. Zniszczone pojazdy opancerzone stają się wrakami. Poprzednio pisałem o konieczności ich oznakowania. Zniszczone pojazdy opancerzone wprawdzie nie są elementami terenu ale mają podobne cechy. Pojazdy takie dla pozostałych modeli stanowią teren spowalniający (slow going) ale modele nie mogą zakończyć ruchu znajdując się na nich. Wraki przesłaniają (Conceal) inne modele znajdujące się za nimi. Dodatkowo zapewniają osłonę kuloodporną modelom znajdującym się tuż za nimi, podobnie jak przeszkody liniowe. Modele stykające się z wrakami mogą walczyć wręcz z jednostkami znajdującymi się z drugiej strony wraków.

Trafienia, zniszczenia i zmuszenie załóg pojazdów do ich Opuszczenia (Bail Out) ma wpływ nie tylko na sam pojazd ale także na pluton, do którego należą.

Plutony dział i piechoty

Pięć trafień w pluton dział lub piechoty w jednej fazie strzelania (bierze się pod uwagę wszystkie trafienia z wszystkich plutonów, które w tej fazie strzelały do danego plutonu) powoduje Przygniecenie (Pinned) ostrzelanego plutonu (niektóre jednostki mogą mieć inny limit trafień).
Pluton przygnieciony nie może poruszać się w kierunku do widocznych wrogich oddziałów, szybkostrzelność wszystkich broni w takim plutonie spada o połowę (zaokrąglamy do pełnej liczby w dół). Są  wyjątki. Modele piechoty uzbrojone w km (MG Team) posiadające normalnie szybkostrzelność 3 w stanie przygniecenia mają ROF 2. Jeśli dany model ma broń o szybkostrzelności 1, w stanie przygniecenia szybkostrzelność nadal wynosi 1, ale model taki otrzymuje dodatkową karę przy strzelaniu +1 do trafienia. To znaczy, że gdyby model normalnie trafiał przeciwnika na 3+, to w stanie przygniecenia trafiałby na 4+.
Pluton przygnieciony nie może samodzielnie zainicjować szturmu. Plutony dział, które normalnie mogą wykonywać Nawałę Artyleryjską (Artillery Bombardment), w stanie przygniecenia nie może prowadzić Nawały.
Gdy pluton jest przygnieciony umieść przy nim znacznik Pinned.
Aby pozbyć się stanu przygniecenia, w fazie startowej (na początku tury), właściciel plutonu musi wykonać test motywacji. W przypadku jego zdania pluton wraca do normalnego stanu. Jeśli się nie udało, trzeba czekać do następnej tury. Jeśli przygnieciony pluton znajduje się w zasięgu dowodzenia dowódcy kompanii można wykonać przerzut nieudanego testu motywacji.

Przygniecenie wojowników (Warriors) i modeli niezależnych (Independents)

Wojownicy i modele niezależne nie mogą być przygniecione. Jeśli pluton, do którego byli przyłączeni został przygnieciony wojownicy i modele niezależne przestają być przygniecione w momencie, w którym opuszczą pluton (mogą to zrobić na końcu danej fazy).

Szkody zadawane modelom dowódczym

Pluton, który stracił dowódcę (nie ma dowódcy) nie może ruszać się w Fazie ruchu ale może się obracać, wysiąść z pojazdów i okopywać. Może jednak strzelać i kontratakować w fazie szturmu oraz podejmować wszelkie testy motywacji.

Ugrzęźnięte i opuszczone czołgi dowódcze

Jeśli pojazd dowódczy ugrzązł lub został opuszczony, na końcu dowolnej wałsnej fazy może przejąć inny czołg znajdujący się w zasięgu dowodzenia, ale dopiero po testach morale plutonu jeśli były wymagane.Wyższy dowódca (Higher Command) może przejąć dowolny własny czołg (firendly). Dowódca kompanii i jego zastępca może przejąć dowolny czołg z własnej kompanii. Dowódca plutonu może przejąć czołg tylko z własnego plutonu. Jednak żaden z nich nie może przejąć czołgu sojuszniczego (z plutonów określonych w liście armii jako Allied). Stare ugrzęźnięte lub opuszczone czołgi dowódcze stają się zwykłymi czołgami i są teraz częścią plutonu, z którego dowódca przejął sprawny czołg. Jeśli czołg dowódczy posiadał jakieś cechy specjalne (np. Tiger Aces), to ponieważ były to cechy przypisane załodze czołgu dowódczego, to nowy pojazd będzie posiadał te cechy a stary już nie. Jeśli pojazd dowódczy był jednocześnie pojazdem rozpoznawczym to nowy pojazd będzie pojazdem rozpoznawczym, ale tylko wtedy, gdy sam przed przejęciem też był pojazdem rozpoznawczym. Jeśli dowódca kompanii przejął pojazd rozpoznawczy, a sam nie miał tej cechy, to nowy pojazd straci tę cechę. Jego stary pojazd jednak takiej cechy nie zyskuje.
Jeśłi pojazd wyższego dowódcy lub dowódcy kompanii jest Opuszczony (Bailed Out), to te dwie postacie nie mogą przerzucać testów motywacji, ale w Fazie startowej podejmując testy motywacji w celu przywrócenia sprawności pojazdom opuszczonym, można najpierw wykonać te testy dla pojazdów dowódcy kompanii i wyższego dowódcy. Jeśli zostaną zdane, to testy dla pozostałych pojazdów w zasięgu dowodzenia można już przerzucać.

Jeśli dowódca kompanii i jego zastępca nie był przyłączony do żadnego plutonu w fazie strzelania i nie strzelał, może wyznaczyć dowolny model czołgu, piechoty lub działa w zasięgu dowodzenia i z własnej kompanii z plutonu nieposiadającego dowódcy plutonu jako nowego dowódcę plutonu. Jeśli jest to cozłg, to czoł staje się czołgiem dowódcy plutonu. Jeśli jest to model piechoty to należy zastąpić go oryginalnym modelem dowódcy plutony, a jeśli działo to za pomocą zapasowego modelu dowódcy pieszego plutonu  (model karabinowy). Nowy dowódca plutonu jest wyznaczany na początku fazy strzelania i po wyznaczeniu może już strzelać w tej fazie. O ile dowódca kompanii może wyznaczać dowódców plutonów tylko z włąsnej kompanii, o tyle wyższy dowódca może ich wyznaczać z całej armii (własne siły mogą mieć przecież więcej niż jedną kompanię).

Straty bohaterów

Jeśli zabijesz bohatera będącego czołgiem w szturmie lub w trakcie strzelania (ale nie jako nieudany wynik testu morale plutonu), wykonujesz rzut kością. Jeśli wynik jest 4+, bohater został zabity. Jesłi nie, jego właściciel może wyznaczyć inny czołg znajdujący się w zasięgu dowodzenia od zabitego bohatera, jako przejęty przez bohatera. Czołg przejęty jest dla plutonu, z którego pochodził jako zniszczony. Jeśli nie ma w pobliżu odpowiedniego czołgu, bohater zginął. Nowy czołg bohatera przejmuje cechy specjalne starego wozu bohatera. Jeśłi bohater był modelem rozpoznawczym po przejęciu nowego wozu przestaje nim być, chyba że przejęty pojazd był także pojazdem rozpoznawczym. Przypomne tu jeszcze, że jeśli we Flames of War mówimy o czołgu to mamy na myśli modele typu czołgowego, a więc takie, któe w tabeli uzbrojenia znajdują się w części Tanks.

Jeśłi zabijesz bohatera, który był modelem piechotnym w szturmie lub podczas strzelania (ale nie jako nieudany wynik testu morale plutonu), wykonaj rzut koscią. Jeśli wynik jest 4+, bohater jest na prawdę zabity. Jeśli nie, to jego właściciel może zdjąć inną podstawkę piechotną w zasięgu dowodzenia od bohatera. Jeśli takiej podstawki nie ma, bohater zginął.

Jeśli zabijesz bohatera, który był modelem działa procedura jest analogiczna, ale zastępcza podstawka działa musi mieć dokłądnię tę samą broń co bohater.

Jesłi zabijesz bohatera, który był modelem transportowym w wyniku szturmu lub ostrzału (ale nie w wyniku nieudanego testu morale plutonu), wykonaj rzut kością. Jeśli wynik jest 4+, bohater ginie. Jeśli nie, pojazd został podzirawiony ale wciąż może się poruszać i bohater jest nietknięty.

Amunicja dymna

Żeby móc celnie strzelać, trezba widzieć cel. Amunicja dymna była stosowana powszechnie podczas II Wojny Światowej. Amunicja dymna powoduje stworzenie zasłony dymnej ograniczającej widzenie w grze.

Amunicji dymnej może używać tylko ta broń, która w tabeli uzbrojenia w polu uwagi (Notes) posiada odpowiedni zapis. Niektóre działa mogą nawet stawiać zasłonę dymną powierzchniowo (Smoke bombardment).

O czym trzeba pamiętać używając amunicji dymnej? 

Jeżeli chcesz wykonać zasłonę dymną powierzchniowo (Smoke bombardment), musisz to zrobić zanim zaczną strzelać pozostałe plutony. Jeśli w danym plutonie część broni chce stzrelać normalnie a część amunicją dymną, najpierw trzeba użyć amunicji dymnej. 

Strzelając amunicją dymną korzysta sie z normalnych zasad strzelania - ten sam ROF, ten sam zasięg i jedna różnica. To strzelający przydziela trafienia. Co więcej, jeśli trafień jest więcej, strzelający może je wszystkie przydzielić na jeden cel. Aby oznaczyć fakt trafienia celu amunicją dymną, tuż przed trafionym celem układa się dwa kłębki waty lub wełny czesankowej o średnicy 5cm/2" (znacznik dymu - Smoke marker), po obydwu stronach linii prostej łączącej środek trafionego modelu i strzelającego modelu. Tworzy się w ten sposób zasłona dymna o wymiarach 10cm/4"x5cm/2"x5cm/2".

Jakie są skutki użycia amunicji dymnej?

Jeśli wszystkie linie widzenia (Lines of sight) z modelu strzelającego lub namierzającego (Spotting) przechodzą przez znacznik dymu (Smoke marker), model będący celem jest zarówno przesłonięty (Concealed) jak i ma status Gone to Ground, niezależnie od innych uwarunkowań, ale nie dotyczy to wykonywania ognia obronnego (Defensive Fire) przy szturmie. Wtedy cel (szturmujący model) ma jedynie status Concealed.

Jeśli jakakolwiek linia widzenia od strzelającego modelu lub namierzającego do modelu będącego celem omija znacznik dymu wtedy cel jest widoczny normalnie.

Ale o co chodzi z tymi jakimikolwiel liniami widzenia? Zorientujecie się, że niektóre modele potrafią być naprawdę duże, co więcej mogą mieć kilka wież, lub bronie mogą być zamontowane w różnych miejscach tych modeli. Jeśli linię widzenia czystą da się poprowadzić z jakiejkolwiek broni do celu wtedy każda broń tego modelu widzi cel normalnie. To tak ode mnie w tym miejscu. Moja własna interpretacja. Możecie się z nią nie zgadzać :).

Ponieważ dym w warunkach naturalnych jest rozwiewany przez wiatr, na koniec tury ostrzelanego amunicją dymną przeciwnika, znaczniki dymu zdejmuje się.






poniedziałek, 23 lutego 2015

Jak się gra we Flames of War, cz. 7

Morale i motywacja

Jak pisałem wcześniej, we Flames of War morale jest jadną z najważniejszych cech armii. Dlaczego? Powtórzmy za podręcznikiem podstawowym.

"Prawie każde wojska będą twardo stać na pozycjach gdy ich straty są małe. Ale gdy tylko straty wzrosną, nawet najbardziej zahartowani w boju żołnierze zakwestionują zasadność prowadzenia walki, uznając, że rozwaga jest lepsza od męstwa. Nigdy nie wiadomo, kiedy to się stanie. Niektóre, szczególnie uparte, odważne, a może i ryzykowne oddziały będą kontynuować walkę długo po tym jak inni poddaliby się albo załamali i uciekli przy pierwszych oznakach kłopotów."

Określenie Test Motywacji jest używane kiedy wymaga się rzucenia kością i porównania wyniku rzutu ze współczynnikiem Motywacji modelu lub plutonu. Zdarza się to z różnych powodów, od Uwolnienia z Przygwożdżenia do pobudzania męstwa przy szturmie/szarży na nieprzyjaciela. Test Morale występuje gdy pluton lub kompania odniosła ciężkie straty i może uciec z bitwy. Podjęcie Testu Morale wymaga Testu Motywacji, ale poza tym, są to dwa bardzo różne choć czasami zbieżne pojęcia.

Testowanie Morale Plutonu


Kiedy potrzebujesz wykonać Test Morale Plutonu, rzuć Test Motywacji dla tego plutonu.
· Jeśli zdasz Test Motywacji, pluton zaciska zęby i kontynuuje walkę.
· Jeśli oblejesz Test Motywacji, cały pluton jest usuwany ze stołu i jest traktowany jako Zniszczony.
Pozostaw wraki Zniszczonych Pojazdów Pancernych w miejscu gdzie pluton oblał swój Test Morale Plutonu. Jeśli jakieś z jego Pojazdów Pancernych są Opuszczone lub Ugrzęzłe, także pozostaw je na miejscu jako Zniszczone Wraki.

Test na końcu fazy strzelania 

Musisz wykonać Test Morale Plutonu dla plutonu na końcu Fazy Strzelania jeśli:
· pluton ma więcej modeli Zniszczonych niż wciąż walczących, i 
· miał on modele Zniszczone lub zmuszone do Opuszczenia podczas Fazy Strzelania.

Test na końcu fazy szturmu


Musisz wykonać Test Morale Plutonu dla plutonu na końcu Fazy Szturmu jeśli:
· pluton ma więcej modeli Zniszczonych niż wciąż walczących, i
· miał on modele zniszczone lub zmuszone do Opuszczenia podczas Fazy Szturmu.


Więcej modeli zniszczonych niż wciąż walczących - co to znaczy?


Ignoruj ugrzęzłe i opuszczone


Ugrzęzłe i opuszczone pojazdy nie są zniszczone, ale nie są także zdolne do walki. Nie są one ani źródłem zachęty ani zniechęcenia takim jak zniszczone czołgi. 

Decydując czy pluton ma więcej modeli Zniszczonych niż wciąż walczących, nie licz modeli Ugrzęzłych i Opuszczonych jako zniszczonych ani zdolnych do walki. Nie biorą one udziału w obliczeniu. Pluton nie musi wykonywać Testu Morale Plutonu, jeśli nie ma żadnych Zniszczonych modeli, nawet jeśli każdy jego model jest Opuszczony. Nie ma on nic wciąż walczącego, ale także nie ma nic Zniszczonego.

Jednakże, posiadanie modeli Opuszczonych jest wciąż wyzwalaczem dla Testowania Morale Plutonu jeśli masz więcej zabitych niż wciąż walczących.

Pluton może mieć więcej modeli zniszczonych niż wciąż walczących (np. liczba czołgów zniszczonych przewyższa liczbę czołgów wciąż zdolnych do walki), a potem ponownie wrócić do posiadania większej liczby modeli walczących niż zniszczonych, kiedy Załogi, które opuściły swoje pojazdy ponownie do nich wsiądą, zwiększając liczbę czołgów zdolnych do walki.

Modele transportowe ignoruje się


Zignoruj modele Transportowe jeśli są Zniszczone albo wciąż sprawne przy określaniu czy pluton ma więcej modeli Zniszczonych niż wciąż walczących.

Ignoruj modele nie będące na stole


Modele, które są usunięte ze stołu ale nie są Zniszczone są ignorowane przy Testach Morale Plutonu. Nie są one liczone jako zniszczone, ale nie ma ich także na stole aby można je było wliczać do siły walczących plutonów.

Ignoruj straty z przed gry


W pewnych misjach możliwe jest, że wojska poniosą straty przed pierwszą turą gry. Żadne modele usunięte lub Zniszczone przed pierwszą turą gry nie są liczone jako Zniszczone przy określaniu czy pluton ma więcej modeli zniszczonych niż wciąż walczących. Są one całkowicie ignorowane przy Testach Morale Plutonu.

Modele bohaterów i niezależne


Zignoruj modele Bohaterów, które nie są na trwałe częścią plutonu i modele Niezależne przy określaniu czy pluton ma więcej modeli Zniszczonych niż wciąż walczących. Niezależnie czy w pełni operacyjnych czy Zniszczonych, ani modeli Bohaterów ani modeli Niezależnych nie liczy się.

Strata modeli Bohaterów i Niezależnych


Mimo bycia ignorowanym przy określaniu czy pluton ma więcej modeli Zniszczonych niż wciąż walczących, model Bohatera lub Niezależny, który został Zniszczony albo Opuszczony wyzwoli Test Morale Plutonu w plutonie, do którego był dołączony, jeśli pluton miał już więcej modeli Zniszczonych niż wciąż walczących.

Uniesieni w pogromie (Carried Away in the Rout)


Modele Bohaterów i modele Niezależne, które przyłączyły się do plutonu są zniszczone jeśli nie powiódł się Test Morale Plutonu dla tego plutonu. Model Bohatera i Niezależny musi wciąż wykonać Test Morale Plutonu dla plutonu, do którego Dołączył, jeśli są jedynymi modelami pozostałymi w plutonie na końcu Fazy.

Testy morale kompanii


Ale o co chodzi? Wyjaśnijmy powtarzając za podręcznikiem głównym.
"Na polu bitwy panuje zamieszanie i często wojska są świadome tylko tego, co dzieje się bezpośrednio obok nich. Kiedy więc pluton wycofuje się, sąsiednie plutony mogą postrzegać całą sytuację jako zluzowanie i naśladują to. Może to być skutkiem poczucia, że ich skrzydła zostały za bardzo odsłonięte przez odwrót ich bratnich plutonów. A może błędnie zrozumieją rozkaz do wycofania jako odwrót. Niezależnie od tego, kiedy zaczniesz tracić plutony, szanse twojej kompanii na odpadnięcie wzrastają wykładniczo."

Kiedy testować


Musisz wykonać Test Morale Kompanii w Fazie Początkowej na początku każdej twojej tury, w której twoja kompania ma więcej plutonów zniszczonych niż wciąż walczących.

Sprawdzanie morale kompanii


Kiedy potrzebujesz wykonać Test Morale Kompanii rzuć Test Motywacji dla modelu Dowódcy Kompanii.
· Jeśli zdasz Test Motywacji, autorytet twojego dowódcy utrzymał kompanię w ryzach.
· Jeśli nie zdasz, twoje rozbite wojska, wycofują się z pola walki i gra jest skończona. Przegrałeś bitwę.
Model Dowódcy nigdy nie przerzuca nieudanych Testów Morale Kompanii, chyba że specyficznie jest to dozwolone przez zasadę specjalną.

Jeśli wymaga się abyś wykonał Test Morale Kompanii, a Model Dowódcy Kompanii jest już Zniszczony, albo nie ma go na stole, zamiast niego Test Morale Kompanii może wykonać model Zastępcy Dowódcy (2inC). Jeśli obydwaj są zniszczeni albo poza stołem, gra kończy się natychmiast, ponieważ Test Motywacji automatycznie jest niezdany.

Wykorzystanie Modeli Dowództwa Wyższego Szczebla


Jeśli model Dowództwa Wyższego Szczebla jest na stole, to on wykonuje Test Motywacji dla Testu Morale Kompanii a nie Model Dowódcy Kompanii albo Zastępcy Dowódcy Kompanii.

Więcej plutonów zniszczonych niż wciąż walczących


Kiedy pluton jest zniszczony


Pluton jest Zniszczony jeśli model Ostatniego Niedobitka (Sole Survivore) na stole jest Zniszczony. Jeśli jedynymi modelami pozostałymi w plutonie są modele Bohatera lub Niezależne, które do niego dołączyły, pluton jest Zniszczony na końcu Fazy, w której modele Bohatera i Niezależne opuszczą pluton (jeśli przetrwają Test Morale Plutonu). 

Nie ma znaczenia jak słaby lub zmaltretowany jest pluton. Tak długo jak długo na stole ma on chociaż jeden model, wciąż jest on funkcjonującym plutonem.

Ignoruj plutony, które nie są na stole


Plutony, które nie są Zniszczone, ale są po za stołem z jakichkolwiek przyczyn (np.: odesłane na tyły lub pozostające w rezerwie), są po prostu ignorowane kiedy sprawdza się, czy twoja kompania ma więcej plutonów Zniszczonych niż wciąż walczących.

Ignoruj plutony transportowe


Ignoruj Plutony Transportowe podczas sprawdzenia, czy kompania ma więcej plutonów Zniszczonych niż wciąż walczących. Są one całkowicie ignorowane przy Testach Morale Kompanii.

Ignoruj straty z przed gry


Przy określaniu, czy kompania ma więcej plutonów Zniszczonych niż wciąż walczących, żadne plutony usunięte lub Zniszczone przed pierwszą turą gry nie są liczone jako Zniszczone. Są one całkowicie ignorowane przy Testach Morale Kompanii.

Ignoruj modele Bohaterów i Niezależne


Ignoruj modele Bohaterów i Niezależne przy określaniu, czy kompania ma więcej plutonów Zniszczonych niż wciąż walczących.

Więcej niż jedna kompania


Gra kończy się kiedy Test Morale Kompanii dowolnej kompanii z Twoich sił nie powiódł się, niezależnie od tego jak wiele kompanii wciąż jeszcze walczy.

Model ostatniego niedobitka piechoty (Sole survivor)


Jeśli pluton został zredukowany przez straty do pojedynczego modelu Piechoty i dowolnej liczby modeli Transportowych, musi wykonać Test Motywacji ostatniego niedobitka na początku każdej Fazy Początkowej przed wykonaniem Testów Morale Kompanii.
· Jeśli pluton zda Test Motywacji, kontynuuje walką i działa normalnie.
· Jeśli pluton nie zda testu, model ucieka ze stołu a pluton jest Zniszczony.
Model, który zda swój Test Motywacji może ochotniczo opuścić pole bitwy odchodząc ze stołu (patrz str. 60).

Bohaterowie kontynuują walkę samotnie


Jeśli model ostatniego niedobitka piechoty jest modelem Bohatera, nie musi wykonywać Testu Motywacji. Może zawsze kontynuować walkę samotnie.



niedziela, 22 lutego 2015

Fotorelacja z turnieju FoW 21.02.2015r. Warszawa

W dniu 21.02.2015 r. w warszawskim Klubie Gier Bitewnych "Dragon" odbył się kolejny turniej w grze bitewnej Flames of War. Tym razem grano w formacie 1250 pkt. na okres późnowojenny (Late War). Turniej zgromadził 28 graczy niemalże z całej Polski. Był to turniej klasy Challenger zaliczany do rozgrywek Polskiej Ligi Flames of War (aktualny ranking, regulamin ligi). Bardzo cieszy fakt pojawieniu sięna turnieju trzech nowych graczy, którzy z entuzjazmem podchodzą do nowego hobby.

Na czym graliśmy? 
Poniżej kilka zdjęć pokazujących wygląd stołów bitewnych. Jak widać były one bardzo urozmaicone - od silnie zurbanizowanych po zupełnie puste (wręcz pustynne) - i stawiały przed graczami i ich rozpiskami nie lada wyzwanie.
















Gry były zacięte, gracze na bardzo różnym poziomie, atmosfera jak zwykle fantasyczna. Nie znam oficjalnej liczby poszczególnych armii z podziałem na alianci - oś, ale wydaje mi się, że po wydaniu ostatnich kilku podręczników - szczególnie Remagen Bridge i Nachtjager, a także ukazaniem się kilku nowych list armii na forces.flamesofwar.com a także aplikacji mobilnej Flames of War Digital (na razie tylko na urządzenia Apple) nastąpił powrót do grania Niemcami. 

Przegląd niektórych armii poniżej.











In Action
Jak napisałem wcześniej, walki były zacięte, trup słał się gęsto, pojazdy płonęły. Poniżej kilka fotek z przebiegu poszcególnych pojedynków.

























 Moja rozpiska i moje gry.

Na turnieju pojawiłem się z kompanią grenadierów pancernych z 362 Dywizji Grenadierów (podrecznik Fortress Italy).
Skład kompanii:
1. HQ (dowódca - Panzerfaust/SMG, zastępca - Panzerfaust/SMG)
2. Pluton grenadierów (Panzerfaust/SMG, 6xMG/Rifle)
3. Pluton grenadierów (Panzerfaust/SMG, 4xMG/Rifle)
4. Pluton czołgów ciężkich (2xTiger I)
5. Pluton ppanc (1xRifle, 3xPaK40)
6. Pluton czołgów szturmowych (3xBrumbar)
7. Lekki pluton rozpoznawczy Herman Goring (SdKfz. 223, 2xSdKfz. 222)



Wszystko Confident Veteran, pluton rozpoznawczy dodatkowo Troop Elite (przerzut nieudanego testu morale plutonu).
Założeniem rozpiski była obrona, obrona i... możliwość kontrataku lub wykonania szturmu na inne piechoty. Stąd w rozpisce Brumbary oraz oddział rozpoznawczy. Rozpiska spisała się nieźle. 14 miejsce na 28 zawodników. Fakt, że dwie bitwy grałem z początkującymi graczami. 

Pierwsza bitwa z MMBi jego Polakami z 1 DPanc, scenariusz Breakthrough. Bitwa zakończyła się moim sukcesem, choć nie musiała i koncówka była naprawdę nerwowa. Poniżej kilka zdjęć z pola bitwy. Mimo, że MMB dotarł do znacznika, jego kompania została złamana. Czwarty rzut na morale kompanii dał wynik "1"! Wynik 18:2.








Druga bitwa przeciwko niemieckiemu zmechowi Zamliego - tragedia. Złe rozstawienie. Scenariusz No retreat. Przegrana w drugiej turze. Przegrana 4:16.

Trzecia bitwa przeciwko niemieckiej pancerce. Scenariusz Free for All. Z braku czasu zakończyła się wynikiem 12:8 dla przeciwnika.

Podsumowanie 

Wynik, jak na moje możliwości niezły, być może pójdę w rankingu w górę :). Atmosfera super. Bardzo dziękuję wszystkim przeciwnikom, w tym Zamliemu za łupnia ;). Kubbek - jesteś wielki (to w kwestii organizacji). Do zobaczenia wszystkim, następnym razem.

P.S. Dzięki sponsorom za nagrody - moje poniżej.