Łączna liczba wyświetleń

czwartek, 26 lutego 2015

Jak się gra we Flames of War, cz. 6

No to kontynuujmy nasze rozważania na temat strzelania i strat. Wiemy, że po trafieniu model może przetrwać, być zniszczonym, albo opuszczony (Bailed Out). Co dalej?

Modele zniszczonej piechoty, dział i pojazdów nieopancerzonych po prostu zdejmujemy z makiety i... już. Zniszczone modele pojazdów opancerzonych trzeba jakoś oznakować, żeby się nie myliły. Warto w tym celu przygotować sobie znaczniki dymu lub płomieni (np. takie), przecież zniszczone pojazdy dymią lub wręcz płoną. Ja w tym celu używam kłębków wełny czesankowej, którą można nabyć w sklepach pasmanteryjnych w różnych kolorach. Cena jest niska a jednym motkiem obdzielicie wszystkich kolegów. Jeśli jednak nie mamy takich znaczników, można z czołgu zdjąć wieżę lub odwrócić go do góry nogami lub na bok.

Opuszczone pojazdy (Bailed out)

Modele opuszczonych pojazdów opancerzonych oznacza się znacznikiem Bailed Out, dostępnym w zestawach znaczników. Opuszczone pojazdy nie mogą się poruszać, strzelać i brać udziału w szturmie dopóki załogi do nich nie powrócą. Pasażerom wolno opuścić takie pojazdy we własnej następnej fazie ruchu. Jeśłi opuszczony pojazd otrzyma kolejne trafienie, w wyniku którego ponownie powinien zostać opuszczony należy wykonać test motywacji dla tego pojazdu za każde takie trafienie (tyle razy ile jest taich trafień). Jeśli któryś z testów motywacji nie jest zdany, załoga na dobre porzuciła czołg i traktuje się go jako zniszczony. Jeśłi testjest zdany to pojazd jest nadal opuszczony bez żadnych dodatkowych skutków. Załogi które opuściły swoje pojazdy mogą do nich wrócić na początku własnej Fazy startowej. W tym celu właściciel pojazdów musi wykonać test motywacji dla każdego opuszconego wozu. Po jego zdaniu załogi wracają do swoich pojazdów. Jesłi test jest nieudany, pojazd pozostaje opuszczony przez kolejną turę. Jeśli pojazd opuszczony znajduje się w zasięgu dowodzenia dowódcy kompanii nieudany test motywacji można przerzucić.

Pojazdy zniszczone

Nieopancerzone pojazdy, które zostały zniszczone usuwa się z pola gry. Zniszczone pojazdy opancerzone stają się wrakami. Poprzednio pisałem o konieczności ich oznakowania. Zniszczone pojazdy opancerzone wprawdzie nie są elementami terenu ale mają podobne cechy. Pojazdy takie dla pozostałych modeli stanowią teren spowalniający (slow going) ale modele nie mogą zakończyć ruchu znajdując się na nich. Wraki przesłaniają (Conceal) inne modele znajdujące się za nimi. Dodatkowo zapewniają osłonę kuloodporną modelom znajdującym się tuż za nimi, podobnie jak przeszkody liniowe. Modele stykające się z wrakami mogą walczyć wręcz z jednostkami znajdującymi się z drugiej strony wraków.

Trafienia, zniszczenia i zmuszenie załóg pojazdów do ich Opuszczenia (Bail Out) ma wpływ nie tylko na sam pojazd ale także na pluton, do którego należą.

Plutony dział i piechoty

Pięć trafień w pluton dział lub piechoty w jednej fazie strzelania (bierze się pod uwagę wszystkie trafienia z wszystkich plutonów, które w tej fazie strzelały do danego plutonu) powoduje Przygniecenie (Pinned) ostrzelanego plutonu (niektóre jednostki mogą mieć inny limit trafień).
Pluton przygnieciony nie może poruszać się w kierunku do widocznych wrogich oddziałów, szybkostrzelność wszystkich broni w takim plutonie spada o połowę (zaokrąglamy do pełnej liczby w dół). Są  wyjątki. Modele piechoty uzbrojone w km (MG Team) posiadające normalnie szybkostrzelność 3 w stanie przygniecenia mają ROF 2. Jeśli dany model ma broń o szybkostrzelności 1, w stanie przygniecenia szybkostrzelność nadal wynosi 1, ale model taki otrzymuje dodatkową karę przy strzelaniu +1 do trafienia. To znaczy, że gdyby model normalnie trafiał przeciwnika na 3+, to w stanie przygniecenia trafiałby na 4+.
Pluton przygnieciony nie może samodzielnie zainicjować szturmu. Plutony dział, które normalnie mogą wykonywać Nawałę Artyleryjską (Artillery Bombardment), w stanie przygniecenia nie może prowadzić Nawały.
Gdy pluton jest przygnieciony umieść przy nim znacznik Pinned.
Aby pozbyć się stanu przygniecenia, w fazie startowej (na początku tury), właściciel plutonu musi wykonać test motywacji. W przypadku jego zdania pluton wraca do normalnego stanu. Jeśli się nie udało, trzeba czekać do następnej tury. Jeśli przygnieciony pluton znajduje się w zasięgu dowodzenia dowódcy kompanii można wykonać przerzut nieudanego testu motywacji.

Przygniecenie wojowników (Warriors) i modeli niezależnych (Independents)

Wojownicy i modele niezależne nie mogą być przygniecione. Jeśli pluton, do którego byli przyłączeni został przygnieciony wojownicy i modele niezależne przestają być przygniecione w momencie, w którym opuszczą pluton (mogą to zrobić na końcu danej fazy).

Szkody zadawane modelom dowódczym

Pluton, który stracił dowódcę (nie ma dowódcy) nie może ruszać się w Fazie ruchu ale może się obracać, wysiąść z pojazdów i okopywać. Może jednak strzelać i kontratakować w fazie szturmu oraz podejmować wszelkie testy motywacji.

Ugrzęźnięte i opuszczone czołgi dowódcze

Jeśli pojazd dowódczy ugrzązł lub został opuszczony, na końcu dowolnej wałsnej fazy może przejąć inny czołg znajdujący się w zasięgu dowodzenia, ale dopiero po testach morale plutonu jeśli były wymagane.Wyższy dowódca (Higher Command) może przejąć dowolny własny czołg (firendly). Dowódca kompanii i jego zastępca może przejąć dowolny czołg z własnej kompanii. Dowódca plutonu może przejąć czołg tylko z własnego plutonu. Jednak żaden z nich nie może przejąć czołgu sojuszniczego (z plutonów określonych w liście armii jako Allied). Stare ugrzęźnięte lub opuszczone czołgi dowódcze stają się zwykłymi czołgami i są teraz częścią plutonu, z którego dowódca przejął sprawny czołg. Jeśli czołg dowódczy posiadał jakieś cechy specjalne (np. Tiger Aces), to ponieważ były to cechy przypisane załodze czołgu dowódczego, to nowy pojazd będzie posiadał te cechy a stary już nie. Jeśli pojazd dowódczy był jednocześnie pojazdem rozpoznawczym to nowy pojazd będzie pojazdem rozpoznawczym, ale tylko wtedy, gdy sam przed przejęciem też był pojazdem rozpoznawczym. Jeśli dowódca kompanii przejął pojazd rozpoznawczy, a sam nie miał tej cechy, to nowy pojazd straci tę cechę. Jego stary pojazd jednak takiej cechy nie zyskuje.
Jeśłi pojazd wyższego dowódcy lub dowódcy kompanii jest Opuszczony (Bailed Out), to te dwie postacie nie mogą przerzucać testów motywacji, ale w Fazie startowej podejmując testy motywacji w celu przywrócenia sprawności pojazdom opuszczonym, można najpierw wykonać te testy dla pojazdów dowódcy kompanii i wyższego dowódcy. Jeśli zostaną zdane, to testy dla pozostałych pojazdów w zasięgu dowodzenia można już przerzucać.

Jeśli dowódca kompanii i jego zastępca nie był przyłączony do żadnego plutonu w fazie strzelania i nie strzelał, może wyznaczyć dowolny model czołgu, piechoty lub działa w zasięgu dowodzenia i z własnej kompanii z plutonu nieposiadającego dowódcy plutonu jako nowego dowódcę plutonu. Jeśli jest to cozłg, to czoł staje się czołgiem dowódcy plutonu. Jeśli jest to model piechoty to należy zastąpić go oryginalnym modelem dowódcy plutony, a jeśli działo to za pomocą zapasowego modelu dowódcy pieszego plutonu  (model karabinowy). Nowy dowódca plutonu jest wyznaczany na początku fazy strzelania i po wyznaczeniu może już strzelać w tej fazie. O ile dowódca kompanii może wyznaczać dowódców plutonów tylko z włąsnej kompanii, o tyle wyższy dowódca może ich wyznaczać z całej armii (własne siły mogą mieć przecież więcej niż jedną kompanię).

Straty bohaterów

Jeśli zabijesz bohatera będącego czołgiem w szturmie lub w trakcie strzelania (ale nie jako nieudany wynik testu morale plutonu), wykonujesz rzut kością. Jeśli wynik jest 4+, bohater został zabity. Jesłi nie, jego właściciel może wyznaczyć inny czołg znajdujący się w zasięgu dowodzenia od zabitego bohatera, jako przejęty przez bohatera. Czołg przejęty jest dla plutonu, z którego pochodził jako zniszczony. Jeśli nie ma w pobliżu odpowiedniego czołgu, bohater zginął. Nowy czołg bohatera przejmuje cechy specjalne starego wozu bohatera. Jeśłi bohater był modelem rozpoznawczym po przejęciu nowego wozu przestaje nim być, chyba że przejęty pojazd był także pojazdem rozpoznawczym. Przypomne tu jeszcze, że jeśli we Flames of War mówimy o czołgu to mamy na myśli modele typu czołgowego, a więc takie, któe w tabeli uzbrojenia znajdują się w części Tanks.

Jeśłi zabijesz bohatera, który był modelem piechotnym w szturmie lub podczas strzelania (ale nie jako nieudany wynik testu morale plutonu), wykonaj rzut koscią. Jeśli wynik jest 4+, bohater jest na prawdę zabity. Jeśli nie, to jego właściciel może zdjąć inną podstawkę piechotną w zasięgu dowodzenia od bohatera. Jeśli takiej podstawki nie ma, bohater zginął.

Jeśli zabijesz bohatera, który był modelem działa procedura jest analogiczna, ale zastępcza podstawka działa musi mieć dokłądnię tę samą broń co bohater.

Jesłi zabijesz bohatera, który był modelem transportowym w wyniku szturmu lub ostrzału (ale nie w wyniku nieudanego testu morale plutonu), wykonaj rzut kością. Jeśli wynik jest 4+, bohater ginie. Jeśli nie, pojazd został podzirawiony ale wciąż może się poruszać i bohater jest nietknięty.

Amunicja dymna

Żeby móc celnie strzelać, trezba widzieć cel. Amunicja dymna była stosowana powszechnie podczas II Wojny Światowej. Amunicja dymna powoduje stworzenie zasłony dymnej ograniczającej widzenie w grze.

Amunicji dymnej może używać tylko ta broń, która w tabeli uzbrojenia w polu uwagi (Notes) posiada odpowiedni zapis. Niektóre działa mogą nawet stawiać zasłonę dymną powierzchniowo (Smoke bombardment).

O czym trzeba pamiętać używając amunicji dymnej? 

Jeżeli chcesz wykonać zasłonę dymną powierzchniowo (Smoke bombardment), musisz to zrobić zanim zaczną strzelać pozostałe plutony. Jeśli w danym plutonie część broni chce stzrelać normalnie a część amunicją dymną, najpierw trzeba użyć amunicji dymnej. 

Strzelając amunicją dymną korzysta sie z normalnych zasad strzelania - ten sam ROF, ten sam zasięg i jedna różnica. To strzelający przydziela trafienia. Co więcej, jeśli trafień jest więcej, strzelający może je wszystkie przydzielić na jeden cel. Aby oznaczyć fakt trafienia celu amunicją dymną, tuż przed trafionym celem układa się dwa kłębki waty lub wełny czesankowej o średnicy 5cm/2" (znacznik dymu - Smoke marker), po obydwu stronach linii prostej łączącej środek trafionego modelu i strzelającego modelu. Tworzy się w ten sposób zasłona dymna o wymiarach 10cm/4"x5cm/2"x5cm/2".

Jakie są skutki użycia amunicji dymnej?

Jeśli wszystkie linie widzenia (Lines of sight) z modelu strzelającego lub namierzającego (Spotting) przechodzą przez znacznik dymu (Smoke marker), model będący celem jest zarówno przesłonięty (Concealed) jak i ma status Gone to Ground, niezależnie od innych uwarunkowań, ale nie dotyczy to wykonywania ognia obronnego (Defensive Fire) przy szturmie. Wtedy cel (szturmujący model) ma jedynie status Concealed.

Jeśli jakakolwiek linia widzenia od strzelającego modelu lub namierzającego do modelu będącego celem omija znacznik dymu wtedy cel jest widoczny normalnie.

Ale o co chodzi z tymi jakimikolwiel liniami widzenia? Zorientujecie się, że niektóre modele potrafią być naprawdę duże, co więcej mogą mieć kilka wież, lub bronie mogą być zamontowane w różnych miejscach tych modeli. Jeśli linię widzenia czystą da się poprowadzić z jakiejkolwiek broni do celu wtedy każda broń tego modelu widzi cel normalnie. To tak ode mnie w tym miejscu. Moja własna interpretacja. Możecie się z nią nie zgadzać :).

Ponieważ dym w warunkach naturalnych jest rozwiewany przez wiatr, na koniec tury ostrzelanego amunicją dymną przeciwnika, znaczniki dymu zdejmuje się.






Brak komentarzy:

Prześlij komentarz