Łączna liczba wyświetleń

czwartek, 9 kwietnia 2015

Jak się gra we Flames of War, cz. 32

SCENARIUSZE/MISJE cz. 2

Mapy poszczególnych scenariuszy/misji można znaleźć tu. Co więcej,  Battlefront udostępnia także pełen opis scenariuszy podstawowych, obowiązujących w wersji 3 gry. Jednak w tym miejscu uwaga: W dokumencie LFTF producent zamieścił poprawki między innymi do scenariuszy PINCER - warto wiec sobie do niego zajrzeć.

Poniżej znajdziecie jedynie opis tych scenariuszy. Do map odsyłam na wskazaną wyżej stronę internetową.

 
SURROUNDED (Defensive Battle)
Okrążenie

ZASADY SPECJALNE SCENARIUSZA

Natychmiastowa Zasadzka (Imediate Ambush - str. 265), Przygotowane pozycje (Prepared Positions - str. 264).

PRZYGOTOWANIE DO BITWY

1. Strefa wystawienia atakującego obejmuje obszar do 8"/20cm od krótszych krawędzi stołu. Strefa wystawienia broniącego obejmuje środek stołu w odległości większej niż 24"/60cm od jego krótszych krawędzi.
2. Atakujący umieszcza dwa Cele Scenariusza w strefie wystawienia obrońcy ale w odległości większej niż 8"/20cm od dłuższych krawędzi stołu i 4"/10cm od granic jego strefy wystawienia.
3. Potem obrońca wyznacza jeden pluton do Natychmiastowej  Zasadzki, a później wystawia pozostałe plutony na stół.
4. Teraz, atakujący wystawia wszystkie swoje plutony. Może je wystawić w dowolnej części swojej Sterfy Wystawienia ale musi w każdej z nich znaleźć się przynajmniej jeden pluton.
5. Obydwaj gracze, ponownie zaczynając od broniącego, wystawiają teraz Bohaterów, którzy nie są częścią żadnego plutonu i wszystkie modele niezależne.

ROZPOCZYNANIE GRY


1. Broniący wystawia pluton, który był w Natychmiastowych Rezerwach.
2. Rozpoczynając od broniącego, obydwaj gracze wykonują Ruchy Wystawienia Rozpoznania dla swoich modeli rozpoznawczych, które są na stole.
3. Atakujący ma pierwszą turę.
4. Ponieważ obydwie strony są w Przygotowanych Pozycjach, wszystkkie plutony moga rozpocząć grę jako okopane (Dug In).

KOŃCZENIE BITWY


Bitwa kończy się kiedy:
- gracz atakujący rozpoczyna swoją turę trzymając jeden z celów scenariusza, lub
- obrońca rozpoczyna dowolną swoją turę, od tury szóstej zaczynając, bez bez modeli atakującego w 16"/40cm od któregokolwiek z celów scenariusza.

DECYDOWANIE KTO WYGRAŁ


Atakujący wygrał, jeśli gra sie kończyła, ponieważ rozpoczął on swoją turę trzymając Cel Scenariusza. Odciął korytarz i przesądził los worka.
W innym wypadku wygrał obrońca. Korytarz jest utrzymany a wzmocnienia napływaja do worka.
Oblicz swoje punkty zwycięstwa z wykorzystaniem tabeli na str. 275.


Fighting Withdrawal (Defensive Battle)
Działania opóźniające

ZASADY SPECJALNE SCENARIUSZA

Zasadzka (Ambush - str. 266), Przygotowane pozycje (Prepared Positions - str. 264), Odwrót strategiczny (Strategic Withdrawal - str. 270)

PRZYGOTOWANIE DO BITWY

1. Obrońca wybiera dłuższą krawędź stołu, której będzie bronił.  Strefa wystawienia broniącego obejmuje jego połowę stołu. Atakujący wystawi się w drugiej połowie stołu.
2. Obrońca umieszcza jeden Cel Scenariusza w swojej połowie stołu w odległości 8" od wszystkich krawędzi stołu i od linii centaralnej.
3. Teraz atakujący umieszcza dwa Cele Scenariusza w w tesj samej strefie, ale tak aby żadne cele nie były od siebie oddalone o więcej niż 48"/120cm i mniej niż 8"/20cm jeden od drugiego.
3. Obrońca wystawia wszystkie swoje plutony a jeden z nich może umieścić w Zasadzce. Strefa wystawienia atakującego obejmuje jego połowę stołu bez obszaru w 16"/40cm od osi stołu. Teraz, atakujący wystawia wszystkie swoje plutony.
5. Obydwaj gracze, ponownie zaczynając od broniącego, wystawiają teraz Bohaterów, którzy nie są częścią żadnego plutonu i wszystkie modele niezależne.

ROZPOCZYNANIE GRY


1. Rozpoczynając od broniącego, obydwaj gracze wykonują Ruchy Wystawienia Rozpoznania dla swoich modeli rozpoznawczych, które są na stole.
2. Atakujący ma pierwszą turę.
3. Ponieważ obydwie strony są w Przygotowanych Pozycjach, wszystkkie plutony moga rozpocząć grę jako okopane (Dug In).

KOŃCZENIE BITWY


Bitwa kończy się kiedy:
- gracz atakujący rozpoczyna swoją turę trzymając jeden z celów scenariusza, lub
- na początku tury ósmej obrońcy (przed określeniem kto wygrał, pamiętajcie o sprawdzeniu Morale kompanii, jeśli jest to potrzebne - czyli na początku tury ósmej najpierw sprawdzamy morale kompanii obrońcy i dopiero wtedy kończymy grę).

DECYDOWANIE KTO WYGRAŁ


Atakujący wygrał, jeśli gra sie kończyła, ponieważ rozpoczął on swoją turę trzymając Cel Scenariusza. Atakujący zmiótł straż tylną (ariergardę/szpicę tylną) i zdobył Cel Scenariusza.
W innym wypadku wygrał obrońca. Ariergarda wytrzymała wystarczająco długo aby armia mogła bezpiecznie oderwać się od przeciwnika i teraz można wycofać jej ostatnie elementy.  
Oblicz swoje punkty zwycięstwa z wykorzystaniem tabeli na str. 275.

Ważne wydarzenia:
Tura
Pamiętajcie żeby
3
Wycofać jeden pluton, jeśli jest ich 5+. Jeśli nie, wzrasta licznik opóźnienia (Deleyed Counter).
4
Wycofać jeden pluton i usunąć wszystkie znaczniki opóźnienia, jeśli suma plutonów obrońcy i znaczników opóźnienia jest 5+. Jeśli nie, wzrasta licznik opóźnienia (Deleyed Counter).
5
Powtórz wycofanie plutonu (jeśli jest taka potrzeba).
6
Usuń jeden Cel scenariusza i, jeśli jest taka potrzeba, powtórz wycofanie plutonu.
7
Usuń jeden Cel scenariusza i, jeśli jest taka potrzeba, powtórz wycofanie plutonu.
8
Sprawdź morale kompanii, jeśli jest taka potrzeba. Gra jest skończona.



HASTY ATTACK (Mobile Battle)
Atak z marszu

ZASADY SPECJALNE SCENARIUSZA

Opóźnione rezerwy (Deleyed Reserves - str. 269), Natychmiastowa Zasadzka (Immediate Ambush - str. 267), Rezerwy (Reserves - str. 268), Rozproszone rezerwy (Scattered Reserves - str. 269), Przygotowane pozycje (Prepared Positions - str. 264)

PRZYGOTOWANIE DO BITWY

1. Gracz broniący wybiera dłuższą krawędź stołu, której będzie bronił. Jego Strefa Wystawienia obejmuje jego połowę stołu, z wyłaczeniem obszaru w 8"/20cm od osi stołu. Strefa Wystawienia atakującego obejmuje drugą połowę stołu, z wyłaczeniem obszaru w 12"/30cm od osi stołu.
2. Gracz broniący umieszcza jeden Cel Scenariusza w strefie wystawienia atakującego, przynajmniej 16"/40cm od osi stołu i 8"/20cm od jego krawędzi.
3. Potem obrońca umiesza jeden Cel Scenariusza a gracz atakujący dwa Cele Scenariusza w Strefie Wystawienia obrońcy, przynajmniej 12"/30cm od osi stołu i 8"/20cm od jego krawędzi.
4. Atakujący wyznacza conajmniej połowę swoich plutonów do Rezerw. Przybywają one z dłuższej krawiędzi stołu po stronie atakującego.
5. Następnie, broniący wyznacza conajmniej połowę swoich plutonów do Opóźnionych i Rozproszonych Rezerw. Przybywają one z dłuższej krawędzi stołu w jego strefie wystawienia. Potem broniący może wyznaczyć jeden z pozostałych plutonów do Natychmiastowej Zasadzki. Obrońca wystawia pozostałe swoje plutony.
6. Atakujący usuwa teraz jeden z ustawionych przez siebie Celów Scenariusza.
7. Atakujący wystawia swoje pozostałe plutony.
8. Obydwaj gracze, zaczynając od broniącego, wystawiają teraz Bohaterów, którzy nie są częścią żadnego plutonu i wszystkie modele niezależne.

ROZPOCZYNANIE GRY


1. Broniący wystawia pluton, który był w Natychmiastowej Zasadzce.
2. Rozpoczynając od broniącego, obydwaj gracze wykonują Ruchy Wystawienia Rozpoznania dla swoich modeli rozpoznawczych, które są na stole.
3. Atakujący ma pierwszą turę.
4. Ponieważ obydwie strony są w Przygotowanych Pozycjach, wszystkkie plutony moga rozpocząć grę jako okopane (Dug In).

KOŃCZENIE BITWY


Bitwa kończy się kiedy:
- gracz rozpoczyna swoją turę trzymając jeden z celów scenariusza umieszczony w strefie wystawienia przeciwnika, lub
- obrońca rozpoczyna dowolną swoją turę, od tury szóstej zaczynając, bez bez modeli atakującego na jego połowie stołu.

DECYDOWANIE KTO WYGRAŁ


Gracz wygrał, jeśli gra sie kończyła, ponieważ rozpoczął on swoją turę trzymając jeden z Celów Scenariusza strefie wystawienia przeciwnika. Atakujący zmiótł straż tylną (ariergardę/szpicę tylną) i zdobył Cel Scenariusza.
W innym wypadku wygrał obrońca. Obrońca utrzymał swoje pozycje i zatrzymał ofensywę atakującego. 
Oblicz swoje punkty zwycięstwa z wykorzystaniem tabeli na str. 275.


CAULDRON (Mobile Battle)
Kocioł

ZASADY SPECJALNE SCENARIUSZA

Opóźnione rezerwy (Deleyed Reserves - str. 269), Natychmiastowa Zasadzka (Immediate Ambush - str. 267), Rezerwy (Reserves - str. 268), Przygotowane Pozycje (Prepared Pisitions - str. 264), Losowe wystawienie (Random Deployment - str. 261)

PRZYGOTOWANIE DO BITWY

1. Gracz broniący wybiera dłuższą krawędź stołu, której będzie bronił. Jego Strefa Wystawienia obejmuje jego połowę stołu, z wyłaczeniem obszaru 20"/50cm od krótszych/bocznych krawędzi stołu.
2. Gracz atakujący umieszcza dwa Cele Scenariusza w Strefie Wystawienia obrońcy, przynajmniej 4"/10cm od osi stołu i 8"/20cm od jego dłuższej krawędzi i 24"/60cm od krótszych krawędzi stołu.
3. Broniący wyznacza conajmniej połowę swoich plutonów do Opóźnionych Rezerw. Przybywają one z dłuższej/przeciwnej krawiędzi stołu.
4. Broniący może umieścić jeden pluton w Natychmiastowych Rezerwach.
5. Broniący wystawie swoje pozostałe plutony.
6. Atakujący musi wyznaczyć conajmniej połowę swoich plutonów do Rezerw. Mogą one przybywać z obydwu krótszych krawędzi stołu. Atakujący decyduje z której krawędzi stołu przybędzie nowy pluton, kiedy juz wiadomo że przybył.
7. Pozostałe plutony atakujący wystawia z wykorzystaniem zasady Losowe Wystawienie.
8. Obydwaj gracze, zaczynając od broniącego, wystawiają teraz Bohaterów, którzy nie są częścią żadnego plutonu i wszystkie modele niezależne.

ROZPOCZYNANIE GRY


1. Broniący wystawia pluton, który był w Natychmiastowej Zasadzce.
2. Rozpoczynając od atakującego, obydwaj gracze wykonują Ruchy Wystawienia Rozpoznania dla swoich modeli rozpoznawczych, które są na stole.
3. Broniący ma pierwszą turę.
4. Ponieważ obydwie strony są w Przygotowanych Pozycjach, wszystkkie plutony moga rozpocząć grę jako okopane (Dug In).

KOŃCZENIE BITWY


Bitwa kończy się w szóstej lub kolejnej turze, kiedy:
- atakujący rozpoczyna swoją turę trzymając jeden z celów scenariusza, lub
- obrońca rozpoczyna turę, bez bez modeli atakującego w 16"/40cm od każdego z Celów Scenariusza.

DECYDOWANIE KTO WYGRAŁ


Atakujący wygrał, jeśli gra sie kończyła, ponieważ rozpoczął on swoją turę trzymając jeden z Celów Scenariusza. Przenikanie przeciwnika zostało zneutralizowane, a linia obrony utrzymana.
W innym wypadku wygrał obrońca. Wszystkie kontrataki przeciwnika zostały powstrzymane a jego siły zaległy, przybliżając znaczne przełamanie.
Oblicz swoje punkty zwycięstwa z wykorzystaniem tabeli na str. 275.



BREAKTHROUGH (Mobile Battle)
Przełamanie

ZASADY SPECJALNE SCENARIUSZA

Opóźnione rezerwy (Deleyed Reserves - str. 269), Mobilne Rezerwy (Mobile Reserves - str. 269), Przygotowane Pozycje (Prepared Pisitions - str. 264),

PRZYGOTOWANIE DO BITWY

1. Oznaczcie środek stołu tak, żeby dla obydwu graczy było jasne gdzie są jego ćwiartki.
2. Gracz broniący wybiera dwie ćwiartki po przekątnej stołu jako swoją Strefę Wystawienia.
3. Atakujący wybiera jedną z pozostałych ćwiartek. Ćwiartka ta stanowi jego strefę wystawienia z wyjątkiem obszaru do 8"/20cm od linii środkowych stołu.
4. Gracz atakujący umieszcza dwa Cele Scenariusza w ostatniej ćwiartce stołu. Muszą się one znajdować nonajmniej 8"/20cm od linii centralnych stołu i od jego krawędzi.
5. Broniący wystawia jeden lub więcej plutonów z zachowaniem zasady Mobilne Rezerwy.
6. Wszystkie pozostałem plutony są poza stołem w rezerwach. Rezerwy broniącego przybywają wzdłóż dłuższych krawędzi jego jego Stref Wystawienia, w odległości do 16"/40cm od rogów stołu.
7. Atakujący musi utrzymywać w Opóźnionych Rezerwach conanajmniej jeden pluton ale nie więcej niż do połowy swoich plutonów. Przybywają one wzdłóż dłuższej krawędzi stołu do 24"/60cm od rogu, w ćwiartce w której umieszczone są Cele Scenariusza.
8. Teraz, atakujący wystawia pozostałe swoje plutony.
9. Obydwaj gracze, zaczynając od broniącego, wystawiają teraz Bohaterów, którzy nie są częścią żadnego plutonu i wszystkie modele niezależne.

ROZPOCZYNANIE GRY

1. Rozpoczynając od atakującego, obydwaj gracze wykonują Ruchy Wystawienia Rozpoznania dla swoich modeli rozpoznawczych, które są na stole.
2. Atakujący ma pierwszą turę.
3. Ponieważ obydwie strony są w Przygotowanych Pozycjach, wszystkkie plutony moga rozpocząć grę jako okopane (Dug In).

KOŃCZENIE BITWY

Bitwa kończy się w szóstej lub kolejnej turze, kiedy:
- atakujący rozpoczyna swoją turę trzymając jeden z celów scenariusza, lub
- obrońca rozpoczyna turę, bez bez modeli atakującego w 16"/40cm od każdego z Celów Scenariusza.

DECYDOWANIE KTO WYGRAŁ

Atakujący wygrał, jeśli gra sie kończyła, ponieważ rozpoczął on swoją turę trzymając jeden z Celów Scenariusza. Atakujący przełamał się w głąb obrony przeciwnika.
W innym wypadku wygrał obrońca. Przełamanie zostało powstrzymane a linia frontu utrzymana.
Oblicz swoje punkty zwycięstwa z wykorzystaniem tabeli na str. 275.



COUNTERATTACK (Mobile Battle)
Kontratak

ZASADY SPECJALNE SCENARIUSZA

Zasadzka (Ambush - str. 266), Mobilne rezerwy (Mobile Reserves - str. 269),  Przygotowane Pozycje (Prepared Pisitions - str. 264), Rezerwy (Reserves - str. 268)

PRZYGOTOWANIE DO BITWY

1. Oznaczcie środek stołu tak, żeby dla obydwu graczy było jasne gdzie są jego ćwiartki.
2. Gracz broniący wybiera ćwiartkę stołu jako swoją Strefę Wystawienia. Jego rezerwy przybędą z ćwiartki po przekątnej stołu.
3. Atakujący wybiera jedną ćwiartkę na drugiej przekątnej stołu, w której będzi się wystawiał. Ćwiarttka ta stanowi jego Strefę Wystawienia z wyjątkiem obszaru do 8"/20cm od linii centralnych stołu.
4. Gracz broniący umieszcza jeden Cel Scenariusza w swojej Strefie Wystawienia, conajmniej 8"/20 od linii centralnych stołu i jego krawędzi.
5. Gracz atakujący umieszcza jeden Cel Scenariusza w ćwiartce po przekątnej od swojej Strefy Wystawienia, conajmniej 8"/20 od linii centralnych stołu i jego krawędzi.
6. Broniący wystawia jeden lub więcej plutonów z zachowaniem zasady Mobilne Rezerwy. Jedez plutonów, który ma być wystawiony na stole może być pozostawiony w Zasadzce.
7. Wszystkie pozostałe plutony są poza stołem w rezerwach. Rezerwy broniącego w odległości do 16"/40cm od rogu stołu po przekątnej od jego Strefy Wystawienia.
8. Teraz, atakujący wystawia wszystkie swoje plutony.
9. Obydwaj gracze, zaczynając od broniącego, wystawiają teraz Bohaterów, którzy nie są częścią żadnego plutonu i wszystkie modele niezależne.

ROZPOCZYNANIE GRY

1. Rozpoczynając od atakującego, obydwaj gracze wykonują Ruchy Wystawienia Rozpoznania dla swoich modeli rozpoznawczych, które są na stole.
2. Atakujący ma pierwszą turę.
3. Ponieważ obydwie strony są w Przygotowanych Pozycjach, wszystkkie plutony moga rozpocząć grę jako okopane (Dug In).

KOŃCZENIE BITWY

Bitwa kończy się w szóstej lub kolejnej turze, kiedy:
- atakujący rozpoczyna swoją turę trzymając jeden z celów scenariusza, lub
- obrońca rozpoczyna turę, bez bez modeli atakującego w 16"/40cm od każdego z Celów Scenariusza.

DECYDOWANIE KTO WYGRAŁ

Atakujący wygrał, jeśli gra sie kończyła, ponieważ rozpoczął on swoją turę trzymając jeden z Celów Scenariusza. Atakujący powstrzymał broniącego przed nawiązaniem połaczenia z okrążonymi siłami.
W innym wypadku wygrał obrońca. Obrońca przełamał okrążenie uwalniając zamknięte oddziały. 
Oblicz swoje punkty zwycięstwa z wykorzystaniem tabeli na str. 275.


NO MAN'S LAND (Trench Warfare)
Ziemia niczyja

ZASADY SPECJALNE SCENARIUSZA

Zmrok (Darkness - str. 273), Opóźnione Rezerwy (Deleyed Reserves - str. 269), Patrol na ziemi niczyjej (No Man's Land Patrol - str. 271), Poprze Druty (Over the Wire - str. 271)

PRZYGOTOWANIE DO BITWY

1. Obydwaj gracze muszą wystawić Kompanie Forteczne.
2. Obydwaj gracze rzucają kością - ten z wyższym wynikiem wybiera dłuższą krawędź stołu, z której będzie atakował. Broniący ma drugą połowę stołu. Strefy Wystawienia graczy stanowią ich połowy stołu z wyłączeniem obszarów po 12"/30crm od osi stołu.
3. Rozpoczynając od obrońcy, obydwaj gracze rozmieszczają swoje Fortyfikacje (ale bez Zapór).
4. Ponownie, rozpoczynając od obrońcy, obydwaj gracze rozmieszczają swoje Zapory ale na połowie przeciwnika, z wykorzystaniem zasady Poprzez Druty.
5. Rozpoczynając od obrońcy, obydwaj gracze Wystawiają swoje plutony forteczne. Wszystkie pozostałe plutony są trzymane w Opóźnionych Rezerwach i przybywają na stół wzdłuż własnych długich krawędzi stołu.
6. Rozpoczynając od atakującego, obydwaj gracze wyznaczają po jednym swoim plutonie do pełnienia Patrolu w oparciu o zasadę Patrol Na Ziemi Niczyjej, i usuwają je ze stołu.
7. Podzielcie stół na lewą i prawą połowę przez strefy rozstawienia prostopadle do osi stołu.
8. obydwaj gracze rzucają kolejną kością. Gracz z wyższym wynikiem wybiera lewą lub prawą połowę do umieszczenia w niej swojego Celu Scenariusza i Patrolu. Swój Cel scenariusza ten gracz umieszcza po stronie stołu przeciwnika przynajmniej 8"/20cm oc linii dzielącej stół na lewą i prawą połowę i przynajmniej 8"/20cm krawędzi stołu.
9. Potem drugi gracz wystawia Cel scenariusza w ten sam sposób w drugiej połowie stołu.
10. Pierwszy gracz wystawia swój Patrol po swojej stronie stołu w tej samej połowie stołu, w której umieścił Cel scenariusza w 6"/15cm od osi stołu i przynajmniej 8"/20cm od linii dzielącej stół na lewą i prawą połowę.
11. Drugi gracz wystawia swój Patrol w ten sam sbosób w drugei połowie stołu.
12. Ponownie rozpoczynając od broniącego, obydwaj gracze wystawiają swoich Bohaterów i pozostałe modele Niezależne w dowolnych Transzejach w swoich Strefach Wystawienia.

ROZPOCZYNANIE GRY

1. Cała bitwa rozgrywa się po Zmroku.
2. Obydwaj gracze rzucają kością. Obrońca dodaje +1 do swojego rzutu. Gracz z większym wynikiem ma pierwszą turę.

KOŃCZENIE BITWY

Bitwa kończy się kiedy:
- gracz rozpoczyna swoją turę trzymając jeden Celów Scenariusza wystawiony przez przeciwnika.

DECYDOWANIE KTO WYGRAŁ

Gracz, który zdobył Cel Scenariusza wygrywabitwę. Zdominował w ten sposób Ziemię Niczyją. 
Oblicz swoje punkty zwycięstwa z wykorzystaniem tabeli na str. 275.
Ziemia Niczyja to scenariusz typu Walka Fair, więc jesłi żaden z graczy nie wygrał bitwy, stosuje się zasadę Nie ma Remisu (There are No Draws - str. 275) aby określić punkty zwycięstwa każdego z graczy.



----------------------------------------------
No tak,  i w zasadzie przebrnęliśmy przez cały podręcznik główny gry bitewnej Falmes of War opracowanej przez firmę Battlefront. Pracę nad cyklem rozpocząłem w październiku 2014 r. Domyślacie się, że trochę wysiłku mnie to kosztowało. Mam nadzieję, że moja praca nie pójdzie na marne i chociaż część z Czytelników zachęciłem do tej gry, a części z Was pomogłem w poznaniu jej zasad. Chciałbym jednak w tym miejscu podkreślić, że zgromadzony w cyklu "Jak się gra we Falmes of War" materiał nie zastępuje oryginalnych zasad gry. W sytuacjach wątpliwych musicie korzystać z oryginalnego podręcznika. Mój cykl miał/ma na celu wprowadzić Was w świat Flames of War - świetnej gry bitewnej, stanowiącej wyśmienitą alternatywę dla gier komputerowych - gier, które zdominowały sposób spędzania wolnego czasu przez dzisiejszą młodzież, ale także i dorosłych. 
Przy okazji chciałbym przypomnieć o tym, że zasady gry są ciągle dopracowywane, na stronie producenta pojawiają się zarówno aktualizacje jak i klaryfikacje podręcznika - wspominiany już przeze mnie LFTL (Lessons From The Front). Niniejszy cykl artykułów nie stanowi więc zamkniętego na stałe rozdziału i w miarę aktualizacji LFTF w miarę wolnego czasu będę starał się go także uaktualniać. Serdecznie zapraszam więc do odwiedzania mojego bloga. Chociaż sądzę, że w niedługim czasie, jeśli już na prawdę wrośniecie w pietanstomilimetrowy świat Drugiej Wojny Światowej (i nie tylko - w końcu dostępne są już scenariusze i armie dla Wielkiej Wojny, wojen izraelsko-arabskich, wojny wietnamskiej, a producent zapowiada rychłe pojawienie się zasad dla potencjalnego konfliktu w Europie, pomiędzy siłami NATO i Układu Warszawskiego, rozgrywającego się w latach osiemdziesiątych ubiegłego wieku), sami świetnie będziecie się znajdować w podręcznikach, forach, erratach i czasopismie Wargamer Illustrated - bo w nim także znajdziecie nowinki dotyczące Flames of War.

Pozdrawiam wszystkich i życzę samych zwycięskich bitew.

twhistoria

7 komentarzy:

  1. Wielkie dzięki za całą serię. Dla początkujących (zwłaszcza mających problem z angielskim) graczy to nieocenione źródło wiedzy. Dla bardziej doświadczonych to również przydatne artykuły - zawsze znajdzie się coś, o przegapiliśmy ...

    W każdym razie raz jeszcze serdecznie dziękuję za wykonaną pracę i podzielenie się z nami jej wynikami ...

    OdpowiedzUsuń
  2. Wielki szacun za ten tytaniczny wysiłek. Może by tak jakaś kompilacja pdf opatrzona spisem treści i indexem ważniejszych zagadnień?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dziękuję za słowa uznania. Jeśli chodzi o kompletną wersję pdf to zastanawiałem się nad tym, ale doszedłem do wniosku, że to nie ma sensu. Po pierwsze dlatego, że może to zrobić każdy w oparciu o ten sam materiał, i zrobi to tak jak dokładnie mu pasuje. Po drugie, dlatego że przewiduję że ten materiał będzie żył, będę się starał go uzupełniać o info z LOT, więc zamykanie go w jedną całość chyba nie ma sensu.

      Usuń
    2. Mnie się wydaje, że zebranie tego materiału w jedną całość ułatwi zarówno korzystanie z niego zainteresowanym, jak i Tobie pracę nad nim. Nie ukrywam, że jest trochę ciężko poruszać się pomiędzy 32 postami bez spisu treści i łatwego przełączania między nimi (zerknij na mojego bloga jak da się przełączać między postami o budowie kompresora - choć to pracochłonne było do zrobienia). Poza tym, ciężko będzie w ogóle wyłapywać te naniesione przez Ciebie zmiany, bo trzeba by przeglądać wszystkie części i szukać np nowego tekstu, choćby był kolorowy). Jeśli zepniesz to w pdf. ze spisem treści, to możesz mieć oznaczać je kolejnymi rewizjami, a na blogu zamieszczać posta informującego o kolejnej kompilacji, wraz z komentarzem dotyczącym naniesionych zmian - bardzo fajna sprawa - do wszystkich zainteresowanych dotrzesz z informacją o nowym wydaniu, choćby przez wrota.org. Takie pdf'owe wydanie będziesz mógł ponadto opatrzyć jakimś pomocniczymi szkicami, etc., ponadto będzie to bardzo namacalny wkład w rozwój i promowanie FOW w Polsce. Mam nadzieję, że choć trochę Cię przekonałem :) Pozdr.

      Usuń
    3. Badjaq, dzięki z uwagi. Zastanowię się jeszcze nad tym, ale nie nastąpi to szybko. Mam jeszcze inne rzeczy na głowie, np. trójkę dzieci ;).

      Usuń
    4. Zamiast LOT miało być LFTF :)

      Usuń
    5. Najgorsza robota już za Tobą i uwinąłeś się z tym tylko w pół roku! Trzymam kciuki :)

      Usuń