Łączna liczba wyświetleń

czwartek, 5 marca 2015

Jak się gra we Flames of War, cz. 13

Bóg wojny zagrzmiał, trafienia przydzielone. I co dalej? Należy wykonać rzuty obronne i w razie potrzeby wykonać testy siły ognia.

Rzuty obronne trafionych modeli

Rzuty obronne pojazdów opancerzonych

W przypadku trafienia czołgu (pojazdu opancerzonego) jego właściciel wykonuje rzut kością, dodaje do wyniku wartość pancerza górnego i porównuje tę sumę z przebijalnością broni wykonujących nawałę podczas (z tabeli uzbrojenia). Jeśli suma jest większa od przebijalności, pojazd jest nietknięty. Jeśli suma jest równa wartości przebijalności, gracz wykonujący nawałę wykonuje test siły ognia, rzucając kością i porównując uzyskany wynik ze wskaźnikiem siły ognia broni biorącej udział w nawale. Jeśli wynik na kości jest równy lub większy od wartości siły ognia w tabeli uzbrojenia - pojazd zostaje opuszczony przez załogę (Bailed Out), ale nie zniszczony. Jeśli wynik rzutu kością jest mniejszy od wskaźnika siły ognia, pojazd pozostaje nietknięty. Jeśli suma jest mniejsza od wartości przebijalności broni biorącej udział w nawale, gracz wykonujący nawałę wykonuje test siły ognia. Jesłi go zda, pojazd jest zniszczony, a jeśłi nie zda to pojazd zostaje opuszczony przez załogę (Bailed Out). 

W tym miejscu warto przypomnieć, że jeśli pojazd, który w czasie nawały został zmuszony do opuszczenia przez załogę, był już wcześniej opuszczony, musi na koniec fazy strzelania wykonać test motywacji. Jeśli go nie zda, jest zniszczony, a jeśli zda, to wciąż pozostaje ze statusem Bailed Out.

Zwracam uwagę, że dla broni mogących strzelać na wprost i wykonywać nawałę, w tabeli uzbrojenia występują osobne wskaźniki przebijalności i siły ognia dla strzelania na wprost i dla nawały.

Pojazdy nieopancerzone

Jeśli w wyniku nawały zostanie trafiony pojazd nieopancerzony, tzn. taki, którego górny pancerz w tabeli uzbrojenia zamiast cyfry ma "-", jego właściciel wykonuje rzut obronny. Przy wyniku 5+ pojazd jest nietknięty, w innym wypadku - zniszczony.

Rzuty obronne pojazdów rozpoznawczych i Bohaterów

Nieopancerzone pojazdy, które są modelami rozpoznawczymi lub niezależnemi lub modelami bohaterów zdają rzut obronny na 3+ zamiast na 5+.

Rzuty obronne piechoty

Właściciel piechoty trafionej w trakcie nawały dla każdego trafionego modelu wykonuje rzut obronny. Przy wyniku 3+, zdajego bez dalszych ceregieli. Przy wyniku 1 lub 2 model jest zniszczony automatycznie, chyba że znajduje się w osłonie kuloodpornej. Jeśli model piechoty jest w osłonie kulodpornej, gracz wykonujacy nawałę musi wykonać test siły ognia. Dopiero zdanie tego testu ostatecznie zabija model piechoty. Jeśli test siły ognia nie zostanie zdany, model piechlty jest nietknięty.

Rzuty obronne dział

W przypadku dział postęuje się tak jak w przypadku piechoty, z jedną różnicą. Jeśli działo ma status Gone to Ground bo nie strzelało i nie ruszało się w swojej turze, to jego rzut obronny zdaje się na 3+, a jesłi tego statusu nie ma to na 5+.

Pamiętajmy, że nie ma tu zastosowanie statusu Gone to Ground spowodowanego tym, że działo znajduje się w zasłonie dymnej.

Osłona kuloodporna podczas nawały

W przypadku nawały pojęcie osłony kuloodpornej zostaje troche ograniczone w stosunku do ogólnego pojęcia, tzn. przeszkody liniowe jak ściany, żywopłoty Bocage, oraz płyty ochronne dział nie dają w tym przypadku osłony kuloodpornej, ale jeśłi piechota lub działa są okopane lub pozostają w transzejach, albo w budynkach, itp. to mają osłone kuloodporną.

Psażerowie w transporterach opancerzonych

W przypadku transporterów opancerzonych postępuje się tak jakw przypadku czołgów, z tym że otrzymają status Bailed Out, pasażerowie muszą natychmiast opuścić trafiony pojazd. Jeśli transporter opancerzony zostanie zniszczony, każdy model pasażera musi wykonać rzut obronny zdawany na 5+. Jeśli test jest nieudany model pasażera ginie. Każdy model pasażera, który przetrwał musi opuścić model pod ostrzałem (Dismount Under Fire) a pluton do którego pasażer należał jest przygnieciony.

Pasażerowie w transporterach nieopancerzonych

W przypadku trafnia w trakcie nawały pojazdów nieopancerzonych, niezależnie czy są zniszczone czy nie, każdy model pasażera musi zdać rzut obronny na 5+ - w innym wypadku jest zniszczony. Jeśli w ten sposób zniszczone zostaną wszystkie modele pasażerów z danego pojazdu a pojazd ocalał, to jest natychmiast odsyłany na tyły. Nieopancerzone transportery, które wciąż posiadają pasażerów pozostają na stole. Pluton jest przygnieciony.

Pasażerowie na czołgach

Piechota i działa przenośne przewożone na czołgu, który dostał muszą zdać rzut obronny na 5+. Jesłi nie zdadzą, są sniszczone. Nie mają osłony kuloodpornej i test siły ognia nie obowiązuje. Wszystkie modele pasażerów, które przetrwały nawałę muszą natychmiast zsiąść z czołgu pod ostrzałem (Dismount Under Fire).

Wysiadanie pod ostrzałem (Dismount Under Fire)

Jeśli pojazd jest w wyniku nawały zniszczony albo usunięty z makiety,jego pasażerowie muszą natychmiast wysiąć z niego, nie przemieszczając się w kierunku strzelającej do nich baterii (maksymalnie do 4"/10cm od pojazdu). Jeśli jest to potrzebne, pojazd (inny niż wrak pojazdu opancerzonego) można usunąć z pola gry najpierw, tak żeby zwolnić miejsce dla modeli pasażerów. Modele pasażerów, dla których nie starczyło miejsca są zniszczone.

Nawała dymna

Broń, która w tabeli uzbrojenia ma zapis Smoke Bombardment (Nawała dymna) może zamiast klasycznej nawały ogniowej wykonywać nawałę dymną. Procedura namierzania jest dokładnie taka sama jak przy zwykłej nawale ogniowej. Po namierzeniu nie ma potrzeby wykonywania rzutów na trafienie. Namierzenie oznacza automatyczne położenie zasłony dymnej. Jeśli w danej turze strzelania chce się wykonać nawałę dymną, pluton ja wykonujący musi strzelać przed innymi plutonami, wykonującymi normalne strzelania. 

W przypadku nawały dymnej nie obowiązuje zasada All Guns Repeat! i każdorazowo trzeba namierzać się na cel, nawet jeśli pluton ją wykonujący ma sztab.

Na początku fazy startowej następnej tury gracza wykonującego nawałę dymną znaczniki zasłony dymnej zdejmuje się.

Wielkość zasłony dymnej

Granicę zasłony dymnej wyznaczają wymiary wzornika artyleryjskiego wycentrowanego na punkcie celowania. Boki wzornika są ustawiane równolegle do kierunku wiatru. WIelkość zasłony dymnej zależą od ilości dział biorących udział w nawale dymnej.

Jedno działo? 

To za mało żeby postawić zasłonę dymną. :)

Dwa działa

Rozmiar zasłony dymnej pokrywa się ze zwykłym wzornikiem artyleryjskim (6"/15cm x 6"/15cm).

Od trzech do pięciu dział

Dwa wzorniki rozciągniete wzdłuż linii wiatru (środek pierwszego wycentrowany na punkcie celowania).

Sześć i więcej dział

Trzy wzorniki rozciągnięte wzdłuż linii wiatru (środek pierwszego wycentrowany na punkcie celowania).

Co daje zasłona dymna?

Zasięg widzenia przez zasłonę dymną jest ograniczony do 16"/40cm. Jeśli wszystkie linie widzenia z modelu strzelającego lub naprowadzającego do modelu przeciwnika wchodzą do lub przechodzą przez zasłonę dymną model ten jest zarówno za przesłoną (Concealed) jak i ma status Gone to Ground (+2 do trafienia lub namierzenia), niezależnie od innych uwarunkowań. Nie dotyczy to ognia obronnego w szturmie (Defensive Fire) - wtedy model jest tylko za przesłoną i nie ma statusu Gone to Ground.

Jeśli jakakolwiek linia widzenia z jednego modelu do modelu przeciwnika nie przechodzi przez zasłonę dymną, zasłona damna nic nie daje. Zasłona dymna nie jest elementem terenowym.

Kierunek wiatru

Każdy gracz, w dowolnym momecie może określić kierunek wiatru obowiązujący w grze. Jeśli niezrobiono tego wcześniej, należy określić kierunek wiatru w momencie wykonywania pierwszej nawały dymnej w grze. Aby to zrobić. należy zorientować wzornik artyleryjski aby wskazywał jeden z krótszych boków stołu. Gracz broniący się wykonuje rzut kością i porównuje z kierunkami na wzorniku artyleryjskim. Wiatr będzie mógł wiać w tym kierunku. Jednak gracz atakujący, jeśli chce, może przerzucić kierunek wiatru. Nowy kierunek jest ostateczny, nawet jeśli jest mniej korzystny dla atakującego. Kierunek wiatru obowiazuje przez całą grę.

Wyrzutnie rakietowe

W przypadku nawały ogniowej wykonywanej przez wyrzutnie rakietowej, nie ma kary do trafienia za namierzenie celu w drugiej i trzeciej próbie.

Duże baterie rakietowe

Z powodu niedoskonałości artylerii rakietowej w czasie II wojny światowej i znacznie większego rozrzutu pocisków w porównaniu do klasycznej artylerii lufowej, przy nawale artyleryjskiej wykonywanej przez 6 do 8. wyrzutni rakietowych, jest przymus stosowania wzornika o podwójnej szerokości zamiast przerzutu nieudanych trafień. Jeśli nawałajest wykonywana przez 9 do 13. wyrzutni rakietowych, jest przymus stosowania wzornika nawały niszczycielskiej zamiast przerzutu nieudanych trafień. Nawała artyleryjska wykonywana przez czternaście dział i więcej wymaga zastosowania wzornika nawały niszczycielskiej (wśród graczy funkcjonuje okreśłenie "płyta chodnikowa :) ) i przerzutu pudeł.

Ogień na niebie (Fire in the Sky)

Po wykonaniu nawały, za wyrzytniami rakietowymi należy umieścić znaczniki dymu, także przy nieudanych próbach namierzania. Model naprowadzający przeciwnika nie musi mieć linii widzenia do wyrzutni rakiet z takimi znacznikami. Traktuje się, że chrakterystyczne smugi dymu pozostawione przez rakiety zdradzają pozycję wyrzutni, a więc linia widzenia do punktu celowania istnieje i wrogi model naprowadzający może podjąć próbę namierzenia baterii rakietowej. Jednak ponieważ, pozycje poszzcególnych wyrzutni nie są w 100% pewne,traktuje się te wyrzutnie tak jakby miały przesłonę (Concealment).  Oczywiście jeśli model naprowadzający widzi te wyrzutnie normalnie to zasada nie ma zastosowania. W następnej turze znaczniki usuwa się.

Lotnicze posterunki obserwacyjne (Air Observation Posts)

Lotniczy posterunek obserwacyjny (AOP) jest niezależnym modelem obserwatora, ale nigdy nie może dołączyć do innego niezależnego modelu lub plutonu. AOP nie jest traktowany jak samolot, z wyjątkiem strzelania do niego (strzela się jak do samolotu w fazie strzelania przeciwnika tak, jakby prowadziło się ogień przeciwlotniczy) i przechwytywania myśliwcami lotnictwa przeciwnika. AOP nie przenosi broni i nie może strzelać, szturmować i być celem szturmu.

AOP nie może działać w nocy. Jeśli scenariusz wykorzystuje zasadę świtu (Dawn - str 273 podręcznika głównego), AOP może pojawić się na stole wraz z nastaniem świtu. Jeśli scenariusz wykorzystuje zasadę zmierzchu (Dusk - str 273 podręcznika), AOP opuszcza pole bitwy w pierwszej turze, w której zapadła noc.

Przemieszczanie AOP

AOP nie ma zasięgu ruchu. Poprostu umieść go gdzie chcesz w fazie ruchu. AOP może być umieszczony w dowolnej odległości od wrogich modeli i one też mogą być umieszczone w dowolnej odległości od AOP.

AOP jako obserwator artyleryjski

AOP jest modelem obserwatora działającego jak model naprowadzający artylerię na cel, dla dowolnego plutonu artylerii posiadającego sztab. AOP naprowadza artylerię tak jak pojazd naziemny, rysując linię widzenia do/z modelu samolotu (nie uwzględnia się przy tym podstawki samolotu. W odróżnieniu od normalnych obserwatorów, AOP może kierować ogniem artylerii mimo, że się ruszał w fazie ruchu. Jeśli AOP był wykorzystany jako model naprowadzający z wykorzystaniem zasady All Guns Repeat!, może się poruszać pod warunkiem, że wciąż widzi punkt celowania z poprzedniej tury. Ze względu na trudność jednoczesnego pilotowania samolotu i prowadzenia obserwacji celów, model samolotu AOP musi się znajdować w odległości do 16"/40cm od punktu celowania (fizyczny model samolotu - bez uwzględnienia jego podstawki). Zsyskiem z umieszczenia posterunku obserwacyjnego na pewnej wysokości nad ziemią, jest przerzut nieudanej trzecie próby namierzenia celu/wstrzelania się w cel.

Strzelanie do AOP

AOP może być zestrzelony zgodnie z zasadą prowadzenia ognia plot (Conducting Anti-Aircraft Fire ze str. 181 podręcznika głównego) tak jakby był samolotem. Broń przeciwlotnicza i broń przeciwlotnicza przeznaczona do samoobrony (Self-defence Anti Aircraft weapon), może strzelać do samolotu AOP mimo, że nie została przez niego. Tak jak inne samoloty AOP może zostać ostrzelany nie w turze przeciwnika ale we włąsnej fazie strzelania.

Przechwycenie AOP myśliwcami

Chcąc zestrzelić AOP, gracz posiadający własne lotnictwo, na początku swojej tury, zamiast rzutu na wezwanie lotnictwa szturmowego (Ground Attack) może rzucić na wezwanie myśliwców przechwytujących (używa dostępnej mu w puli wsparcia lotniczego kości - jeśli na którejś z nich wypadnie 5+ - udało się). Jeśli wezwanie jest udane, AOP jest zastrzelony i zniszczony.
Jeśli przeciwnik, oprócz AOP wykupił także własne lotnictwo, to może próbować przechwycić myśliwce przeciwnika i zapobiec zestrzeleniu AOP - robi to na dokładnie tych samych zasadach co zwykle (używa dostępnej mu w puli wsparcia lotniczego kości - jeśli na którejś wypadnie 6 - udało się).




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz