Łączna liczba wyświetleń

sobota, 7 marca 2015

Jak się gra we Flames of War, cz. 14


SZTURM

Doświadczenia dotychczasowych wojen wskazują na to, że najcięższy ostrzał i największe bombardowanie, mimo że może znacznie osłabić zdolności bojowe przeciwnika i zachwiac jego wolą walki, nie jest w stanie wybić go do nogi. Na wojnie liczy się, zajmowanie i umacnianie zdobytego terenu, o ostatecznym sukcesie, decyduje bagnet, granat, sprawność wizyczna, spryt i wola walki, koleżeństwo zwykłych żołnierzy, najmniejszych pododziałów, które w bezpośrednim starciu wręcz muszą wyprzeć przeciwnika z jego pozycji lub unicestwić. Oczywiście dochodzą tu jeszcze wozy bojowe, których pancerz ma chronić ich załogi a gąsienice rozjeżdżać wrogów. Na ogół, gdy dochodzi do walki wręcz, następuje rzeź, zwycięża jedna albo druga strona, straty po obu stronach są zwykle duże, chyba że jedna ze stron jest znacznie lepiej wyszkolona, lub dysponuje lepszym uzbrojeniem.

Podobnie dzieje się we Flames of War. Po rozegraniu kliku bitew zorientujecie się, że najsuteczniejszym sposobem rozstrzygnięcia gry jest doprowadzenie do szturmu i walki w zwarciu.

W Fazie Szturmu dochodzi do serii szturmów. W każdym szturmie, gracz wyznacza pluton, który ma wykonać szarżę na przeciwnika. Każdy szturm wiąże jeden pluton atakujący z jednym lub kilkoma plutonami przeciwnika.

Nie lubię określenia Szarża dla określenia tego działania. Wszak w języku polskim jest ono zarezerwowane dla kawalerii. W bitewniakach jednak angielskie słówko Charge zwykło się tłumaczyć jako szarża, choć nie jest to tłumaczenie poprawne, tzn. jedno ze znaczeń tego słowa to faktycznie szarża. Zwrócę tylko czytelnikom uwagę, że angielski dowódca podrywając swoich żołnierzy do ataku na bagnety wyda komendę "Charge!" a polski "Do ataku naprzód!". Aby jednak nie odbiegać od chrakterystycznego dla środowiska żargonu, w swoim tłumaczeniu pozostawię charge = szarża.

Po tej dygresji wróćmy do zasad gry.

Pluton wyznaczony do szturmu szarżuje do kontaktu z przeciwnikiem, następnie przeciwnik wykonuje Ogień Obronny (Defensive Fire), z amiarem przygniecenia atakującego pododdziału i zmuszenia do zaniechania szturmu.

Jeśli atakującego nie uda się powstrzymać, spada on na obrońcę z pełną bezwzględnością bagnetów i granatów. Po tym przerażającym doświadczeniu, obrońca sprawdza swoją wolę do przeprowadzenia kontrataku na bagnety. Jeśli się nie uda, obrońca musi Ustąpić (Break Off). Jeśli do kontrataku dojdzie strony zamieniają się miejscami i tak aż do wybicia się jednej ze stron albo jej Ustąpienia. Po zakończeniu jednego szturmu, gracz może wyznaczyć kolejny swój pluton do wykonania szturmu.

Wyznaczenie plutonu do szturmu

W tym celu gracz wskazuje pluton lub Bohatera (Warrior), którym ma wykonać szturm jako Pluton Szturmujący. Pluton Szturmujący, musi być w czasie Szarży do Kontaktu dojść przynajmniej jednym modelem do fizycznego kontaktu (zetnięcia się) z modelem szturmowanego przeciwnika.

Do zainicjowania szturmu nie można jednak wyznaczyć plutonu pozbawionego dowódcy plutonu (Leaderless Platoon), chociaż taki pluton może brać normalnie udział w kontrataku.

Do zainicjowania szturmu nie można też wyzanczyć plutonu, który jest przygnieciony (Pinned Down), bo zgodnie z zasadami taki pluton nie może wykonywać ruchu zbilżającego go do przeciwnika.

Jednak pluton zawierający jedynie opancerzone pojazdy czołgowe (Armoured Tank), który jest przygnieciony może zainicjować szturm, po przygniecenie nie ma na niego wpływu.rach

Strach przed czołgami (Tank Terror)

Poderwać piehotę do walki z inną piechotą to w sumie pikuś w stosunku do szturmu na pozycje zajęte przez czołgi. Dlatego, jeśli jakikolwiek model szturmującej piechoty znajduje się w odległości 6"/15cm od wrogiego, sprawnego lub niezależnego czołgu (czołg nie może być ugrzęźnięty (Bogged Down), opuszczony (Bailed Out), nie może to być czołg naprawczy, obserwacyjny, itp., ale... może to być czołg bohatera) pluton, do którego ten model należy musi wykonać test motywacji przed szturmem. Jeśli test jest zdany, pluton idzie do szturmu, a jeśli nie pluton pozostaje w miesjcu.

Modele szturmujące i nieszturmujące

Wszystkie modele piechoty i opancerzonych czołgów w plutonie szturmującym są modelami szturmującymi (Assaulting Teams), z wyjątkiem tych, które zostały zadeklarowane przez ich właściciela jako nieszturmujące (Non-Assaulting Teams) oraz:
- modele, które znajdują się poza zasięgiem dowodzenia, 
- te które są w odległości większej niż 8"/20cm od broniących się modeli - wyjątek stanowią Sowieckie plutony, które przy zastosowaniu zasady Quality of Quantity mogą iść do szturmu z 12"/30cm (przypomnijmy, że generalnie chodzi tu o to, że chodzi tu o pluton sowiecki mający na pocżatku Fazy Szturmu co najmniej 15 modeli piechoty, dział, komisarzy).
- modele, które wykonały w Fazie Strzelania strzelanie z pełną szybkostrzelności, chyba że zasady ich broni pozwalają na strzelanie z pełną szybkostrzelnością po ruchu (trzeba o tym pamiętać! - jeśli w Fazie Strzelania model strzelał z pełną szybkostrzelnością, nawet jeśli się nie ruszał, to już nie będzie mógł pójść do szturmu). 
- modele, które wykonały ruch podwójny (At Double).
- modele czołgów nieopancerzonych i modele transoprterów (z wyjątkiem tych niemieckich transporterów półgąsienicowych, które posiadają zasadę specjalną Mounted Assault).
- modele dział (w tym dział przenośnych - w tym ckm), samobieżnych opancerzonych wyrzutni rakietowych, modeli sztabów w szturmującym plutonie (chociaż ostatecznie mogą one wejść do walki w wyniku szturmu przeciwnika albo kontratakując).
- modele dział, które w turze przeciwnika wykonywały ogień przeciwlotniczy.

Oprócz tego, modele czołgów nie mogą szturmować innych czołgów lub pojazdów. Muszą one być dostawiane do modeli piechoty i dział. Bohaterowie, którzy chcą wziąć udział w szturmie muszą się dołączyć do szturmującego plutonu zanim on wykona Szarżę do kontaktu. Potem jest już za późno - model bohatera staje się modelem nieszturmującym.

Szarża do kontaktu

Szarżując do kontaktu gracz przesuwa szturmujące modele z plutonu szturmującego (albo kontratakujące z plutonu kontratakującego) do kontaktu z przeciwnikiem w nastęujących krokach. Modele nieszturmujące nie mogą szarżówać do kontaktu.

1. Przesuń najbliższy szturmujący model piechoty lub czołgu (lub kontratakujący), który ma najbliżej do przeciwnika, do kontaktu z najbliższym modelem przeciwnika o maksymalnie 4"/10cm.

2. Przesuń pozostałe modele szturmujące (lub kontratakujące), które mają szansę na złapanie kontaktu z modelami przeciwnik (o maksymalnie 4"/10cm). Musisz ruszyć tak wiele modeli szturmujących jak wiele ma szansę na złapanie kontaktu z modelami przeciwnika, i musisz zapewnić skontaktowanie się modeli szturmujących z tak wieloma modelami przeciwnika jak się da.

3. Przesuń pozostałe modele szturmujące (lub kontratakujące), które są w odległości 8"/20cm od modeli broniących się, o maksymalnie 4"/10cm, w kierunku tych modeli przeciwnika, które są już w kontakcie z jakimiś szturmującymi modelami albo najbliższych modeli przeciwnika, które jeszcze takiego kontaktu nie mają.

Najprostrza droga

Modele szturmujące, dążąc do kontaktu z przeciwnikiem muszą obrać najprostrzą, najkrótszą drogą w kierunku do modeli przeciwnika. Oznacza to, że jeśli pomiędzy modelem szturmującym a szturmowanym nie ma przeszkód, to model szturmujący porusza się po prostej, a jeśli jest przeszkoda to może wybrać drogę po prostej albo najkrótszą dookoła przeszkody, ale tak aby dopaść model przeciwnika. Modele mogą przejść przez własne modele, które już złapały kontakt z przeciwnikiem, albo iść dookoła nich, jesłi pozwoli im to być bliżej modelu, na który szarżują. Modele, które złapały kontakt z przeciwnikiem, na koniec ruchu obracją się tak, aby ich podstawka była prostopadła do podstawki przeciwnika.

Zasięg dowodzenia jest nieistotny

Modele szturmujące nie muszą utrzymywać zasięgu dowodzenia szarżując do kontaktu.

Modele, których nie da się dorwać :)

W czasie szarży do kontaktu ignoruje się modele, które są nieosiągalne ze względu na nieprzekraczalność terenu.

Poruszanie się w pobliżu przeciwnika

Szturmujące lub kontratakujące modele, szrżując do kontaktu, mogą przemieszczać się w 2"/5cm od modeli przeciwnika, ale nie mogą przechodzić nad nimi, ani kończyć ruchu z podstawką nakładającą się na podstawkę modelu przeciwnika. Model szturmujący nie może też przechodzić przez lukę między modelami przeciwnika mniejszą od szerokości własnej podstawki.

Szarżujesz na swój cel ostrzału

Szarżując do kontaktu, szturmujący model, który strzelał w fazie strzelania, musi szarżować na model, który był w 8"/20cm od modelu z plutonu, który został ostrzelany. Jeśli nie jest w stanie tak zrobić staje się modelem nieszturmującym i nie może w ogóle szarżować do kontaktu.




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz