Łączna liczba wyświetleń

wtorek, 31 marca 2015

Jak się gra we Flames of War, cz. 27

SCENARIUSZE/MISJE

Czym są scenariusze?

To zestaw zasad określających organicację mapy terenu, pozycje wyjściowe, zadania obydwu stron, mające zastosowanie zasady specjalne, warunki zwycięstwa, kolejność wystawiania jednostek i kolejność rozpoczęcia gry. Podręcznik główny opisuje 12 scenariuszy podstawowych i jeden scenariusz rozgrywany w warunkach wojny okopowej (Trench Warfare Mission - No Man's Land - Ziemia niczyja). 12 scenariuszy podstawowych jest podzielonych na 3 grupy; Fair Fight Missions (Scenariusze walki fair), Defensive Battle Missions (Scenariusze bitew obronnych), Mobile Battle Missions (Scenariusze bitew manewrowych).

Scenariusze walki fair to: Free-for-All (Wolna amerykanka), Encounter (Potyczka), Dust up (Wymiatanie).

Scenariusze bitew obronnych to: No Retreat (Bez odwrotu), Hold the Line (Utrzymać pozycje), Pincer (Kleszcze), Surrounded (Okrążenie), Fighting Withdrawal (Działania opóźniające).

Scenariusze bitew manewrowych to: Hasty Attack (Atak z marszu), Cauldron (Kocioł), Breakthrough (Przełamanie), Counterattack (Kontratak).

Oprócz scenariuszy wymienionych powyżej są jeszcze inne zamieszczone w podręcznikach zawierających listy armii poświęconym konkretnym bitwom historycznym, operacjom albo teatrom działań wojennych. Tak na prawdę nie musicie w swoich zmaganiach wykorzystywać żadnego ze scenariuszy zaproponowanych przez producenta gry, i możecie wymyślać swoje własne scenariusze. Scenariusze podstawowe zakładają równość szans obydwu graczy, a więc i równą siłę punktową obydwu armii. Wy możecie tą równość zaburzyć dążąc do historycznego odwzorowania nierówności rzeczywistych sił. To wasza sprawa. Jednak pamiętajmy, że producent zaproponował swój zestaw, aby te kwestie uporządkować, i właśnie po to, żeby było sprawiedliwie. Co więcej? Jeśli poczujecie się już na siłach żeby wziąć już udział w turnieju, to prawie na pewno będziecie rozgrywali bitwy według powyższych scenariuszy.

Flames of War to gra losowa, to znaczy wynik zależy w pewnej mierze od losu a nie tylko od umiejętności gracza. Jeżeli wasza armia skomponowana jest poprawnie, to statystycznie w każdej z bitew powiiniście uzyskiwać podobne (bardzo dobre :) ) rezultaty. Niektórzy gracze komponują swoje armie pod konkretne scenariusze, i nastawiają się na walkę z konkretnymi typami rozpisek, co czasami prowadzi do bardzo dużych porażek w innych scenariuszach przy niebranej pod uwagę rozpisce. Aby uniknąć takiego monotematycznego nastawiania się graczy. producent zaproponował losowy wybór scenariusza. Scenariusze są podzielone na dwie grupy po sześć. Aby wybrać scenariusz należy rzucić dwiema kostkami. Pierwsza kostka wskaże grupę scenariuszy, a druga kostka dany scenariusz w grupie. W tym celu odsyłam do tabeli na stronie 256 podręcznika, albo poniżej :).

Wynik na pierwszej kostce: 1, 2, 3
Wynik na drugiej kostce
1
Free-for-All
Str. 276
2
Encounter
Str. 277
3
Dust Up
Str. 278
4
No Retreat
Str. 279
5
Hold the Line
Str. 280
6
Pincer
Str. 281
Wynik na pierwszej kostce: 4, 5, 6
Wynik na drugiej kostce
1
Surrounded
Str. 282
2
Fighting Withdrawal
Str. 283
3
Hasty Attack
Str. 284
4
Cauldron
Str. 285
5
Breakthrough
Str. 286
6
Counterattack
Str. 287

Kto ma atakować?

W niektórych scenariuszach o tym kto ma atakować decyduje kostka, w innych typy waszych armii albo ich zasady specjalne.

Każda armia jest w swojej liście armii (Intelligence Briefing)  opisana jako kompania pancerna (Tank), zmechanizowana (Mechanised), piechotna (Infantry), forteczna (Fortified).

Kompanie pancerne zawsze atakują na kompanie piechotne, zmechanizowane i forteczne.

Kompanie zmechanizowane zawsze się bronią przed kompaniami pancernymi ale zawsze atakują na kompanie piechotne i forteczne.

Kompanie piechoty zawsze się bronią przeciwko kompaniom pancernym i zmechanizowanym, ale atakują na kompanie forteczne.

Kompanie forteczne zawsze się bronią przeciwko kompaniom pancernym, zmechanizowanym i piechotnym.

Always Attack (Zawsze atakują)

Niektóre kompanie mają zasadę Allways Attack nakazującą im na atakowanie wszystkich kompanii, które nie posiadają takiej samej zasady. I tu uwaga, jeśli spotkają się dwie kompanie różnego typu z zasadą Always Attack o tym kto atakuje decyduje typ kompanii.

Always Defend (Zawsze bronią się)

Niektóre kompanie mają zasadę Always Defend nakazującą im na obronę przeciwko wszystkim kompaniom, które nie posaidają takiej samej zasady.

Rzut rozstrzygający

Kiedy spotkają się dwie kompanie tego samego typu o tym kto ma atakować decyduje rzut kością. Każdy gracz rzuca kością - ten kto rzuci więcej, atakuje. Niektóre scenariusze wyraźnie mówią, że o tym kto atakuje nie decyduje rzut kością. Wtedy, typ kompanii nie ma znaczenia.

Jeśli przeciwko sobie spotkają się dwie kompanie forteczne, zaleca się rozgrywanie scenariusza Ziemia niczyja (No Man's Land). W praktyce turniejowej, o to czy ma to zastosowanie pytajcie sędziego.

Cele scenariusza/misji

W każdym scenariuszu chodzi o to żeby albo złamać kompanię przeciwnika (patrz część dotyczącą morale kompanii), albo zdobyć jeden z objektów (przedmiotów) nazwanych celami scenariusza/misji (Mission Objectives). 

Modelowanie celu scenariusza

Cel scenariusza/misji jest modelowany na standardowej dużej podstawce (2,5"/63mm x 2"/50mm). Cel scenariusza nie jest elementem terenu, bez względu na to co jest na podstawce. Nie utrudnia też ruchu, ni eblokuje linii widzenia, ani nie zapewnia przesłony (Concealment) ani osłony kuloodpornej (Bulletproof Cover). Jest po prostu znacznikiem wskazującym ważność tego a nie innego punktu dla gry. 

Poniżej kilka przykładów markerów modelowanych, oraz marker w postaci płytki o wymiarach dużej podstawki. Prawdę mówiąc, to właśnie takie płytki są w grze najwygodniejsze - nie utrudniają ustawiania modeli i ich nie zasłaniają, a mają przeciwż nie utrudniać i nie zasłaniać. Producent gry - firma Battlefront ma oczywiście w swojej ofercie takie płytki z grafikami dedykowanymi poszczególnym nacjom a nawet konkretnym jednostkom. 






Umieszczanie celów scenariusza

Nie wolno umieszczać Celów tam gdzie nie można położyć ich płasko (albo względnie płasko) na elemencie terenu albo stole, np. na żywopłocie albo na krawędzi klifu. Można położyć Cele w budynku. Jeśli budynek jest za mały aby zmieścić Cel, cały budynek jest celem. Jeśli budynek jest mniejszy niż znacznik Celu (podstawka), budynek jest za mało istotny aby być Celem scenariusza. Nie wolno układać Celów scenariusza w terenie nieprzekraczalnym, albo w takim miejscu, które jest osiągalne od strony rozstawienia przeciwnika tylko  po przekroczeniu terenu nieprzekraczalnego.

Zdobywanie celów scenariusza

Zdobyłeś Cel scenariusza, jesłi rozpoczynasz swoją turę ze swoim modelem w 4"/10cm od niego, pod warunkiem, że w 4"/10cm od tego Celu scenariusza nie ma wrogich modeli.
Cel nie jest zdobyty przez czołg, który jest opuszczony (Bailed Out), ugrzęźnięty (Bogged Down), model transportera albo model niezależny, ale może być zdobyty przez modele Bohaterów. Podobnie, jest jeśli chodzi o utrzymywanie Celu scenariusza. Z drugiej strony, przygniecione modele mogą zarówno zdobyć jak i utrzymywać Cel scenariusza. Modele które wykonały w swojej poprzedniej turze ruch At Double, albo wykonywały Unik (Disangage) ani nie zdobywają ani nie utrzymują Celu scenariusza.

Oblane morale kompanii

Jeśli test morale kompanii został oblany, zwyciężona kompania uchodzi z pola bitwy, a Cele scenariusza sa zdobyte automatycznie.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz